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【心得】空中殺手

KANASHIMI | 2012-03-26 23:00:57 | 巴幣 4 | 人氣 698

奮發了一下,凌晨解決本作。スカイ・クロラ這系列的小說原作與本映画版似乎有些差異,甚至包括內涵部分。不過畢竟是由操刀過攻殻機動隊的押井守監督,與一般的改編動畫水準有顯著差異。就舉剛看過的來說,本作畫面質地、戰機的 3D 模擬以及動作等,似乎比とある飛空士への追憶來得好,較有真實景物的質感。連對話都比較有文學藝術氣息,時含寓意或將真心藏於心底而留了白。但人物造型(包括眼眶)的話,就不怎麼美形了。雖然とある飛空士への追憶也不怎樣,但本作中我覺得最能接受的竟是女主角草薙水素クサナギ・スイト的女兒草薙瑞季クサナギ・ミズキ

映画版描繪的是個當戰爭變成遊戲的時代。為了使人們理解戰爭的殘酷,藉威嚇以達和平效果,意外產生的不老不死キルドレ們被拿來當作空戰飛行員。這些消耗品死了還能再造出與之完全相同的個體,只差對之前的經歷機無記憶,以及換了個名字。在這生離死別是家常便飯的世界中,技巧較好、記憶維繫較久(活得較長)的草薙面對死了就換一個上場、面龐與舉手投足都與前戀人栗田仁朗クリタジンロウ(還為栗田生了孩子。原作中生的是ティーチャ的。)相同而熟悉到無以復加,卻完全不記得自己的函南優一カンナミ・ユーヒチ,那曾經的最愛;卻只能默默承受。

這不是愛情故事,也不是コメディcomedy。裡面非但不熱血,反而有些沉悶,倒是談了一些嚴肅的話題。故事中戰爭的主體從國家變為公司(戦争法人戦争請負会社。因此參與者可能是以投資的形式,更平和、更加規矩的爭權奪利?),資訊更加透明化(為了達成予大眾的演示目的),目的也從土地、經濟的爭奪轉成殺雞儆猴。每次打仗就有種一般民眾置身事外的感覺。其他作品也曾用過類似的ネタ布局,例如 DOG DAYSデュアル!ぱられルンルン物語等作品中戰爭都不是國與國之間慘烈的廝殺。雖然這種狀況看似頗為理想,但我覺得光靠這方法不太可能就能維持永久的和平、阻止得了戰爭再度發生。

長生不老的議題上一次才在ソードアート・オンライン提過,但本作的情況不太一樣,沒那麼理想。無法長大成人的キルドレ乍看之下擁有青春永駐的優惠,實則其意識與精神和一般人並不同。記憶混沌,連思想也不見得就能隨年齡一起成熟。加上身在活不活得到下個月都不知道的情況,甚至都到對一同出生入死的伙伴的生死沒感覺的程度;或者該說只是無関心缺乏情感表現,大多在性格上都似乎欠缺了什麼。

草薙提到ティーチャ的地位是一個贏不了、永遠無法跨越的障礙。而對連互相殘殺的對手都沒仔細思慮過的函南,草薙責難其無情時函南卻回答工作不都這樣?這讓我想到服從權威實驗啊。當自己不過是聽命「上面的人」的指示行動,責任(看似)不在自己身上時,明明是殺人放火的事,作起來也輕鬆自如了起來。但對於這段中草薙的言論,我以為戰爭的存在不是為了使人們具有「現在也有人在某個地方戰鬥著的現實感」;而是因為無論紀律再怎麼嚴明,拳頭暴力總是比耍嘴皮子來得有用。若哪天講道理可以同物理定律一般有效的話,我們也就不需要這玩意兒了。抑或者,力量勝過講理這句話本身的強度就相當於物理定律了。あ~あ、這也難怪我們不總是能好好坐下來談,非鬥來鬥去、內耗到極致不可了。

在這麼個團隊中,面對來來去去,卻總是不復記憶的人。就算曾經是生命中的唯一,一旦慘死,下個月或許又若無其事地重新報到,唯獨欠缺了互相經歷的過去回憶(更嚴重的情況可參考 ef新藤千尋智代アフター);草薙因此學會了冷酷。但人畢竟不是鐵打的,在這精神破壞、形似無間地獄的沉重壓力下,如此一來活著還有什麼意義?草薙還是很難習慣。相對的,函南希望草薙活下去,直到有機會改變的那天。為了破除草薙的絕望,他還單挑ティーチャ,希望能證明草薙的沉淪毫無來由。可惜,終究功虧一簣。至於長此以往,會不會有破除解脫的一天…故事沒下定論,或許這也不是本作想說的重點。無論如何,繼受不了折磨的栗田、莽撞赴死的函南,他還是只能被動地面對接任的ヒイラギオサム。

說實在,若我身在其中,感覺確實是滿悲慘的。倒不是因為死了還無法逃脫、無限輪迴的命運,真要搞的話還可試試逃離集中營吧。問題是因為連心智理性都無法維持(無法成熟),那生命形同發狂的風暴,確實使人要懷疑起到底自己這條老命有何價值。以這角度來說,要找出本作終極的光明面恐怕得耍些無賴吧?

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