真‧三國無雙 6 with 猛將傳
真・三國無双6 with 猛将伝
- 主機平台:PC單機遊戲
- 遊戲類型:動作
- 發售日期:2012-03-09
- 遊戲售價:¥ 7140
- 遊戲人數:1人
- 作品分級:CERO B
遊戲畫面
在PC版發售之前的大量遊戲宣傳CG和試玩視頻中,我曾經對實際遊戲畫面抱有很高的期待,然而等到真正進入遊戲之時,卻悲劇的發現同歐美一系列驚艷眼球的視覺大作相比,無雙6的畫面依然處於那個被完爆的窘境。
雖說無雙遊戲的賣點並不是畫面,但光榮這種偷懶甚至稱之為不思進取都不為過的做法實在是令玩家不敢苟同,遊戲整體貼圖質量較差,人物模型還算精細,皮膚衣物質感上有很大進步,過場動畫採用即時演算和CG並存,但是環境細節方面實在無法讓人信服。
遊戲中地表紋理和植被山脈的處理一瞬間讓我誤以為這是無雙4,遊戲中常見的棧橋,木欄等依然停留在無雙4 的年代,雜兵除了服裝和頭箍之外,還是處於劣質玩具廠商流水線作業的階段。最能體現三國文化的遊戲建築方面也嚴重縮水,從無雙5 的恢弘壯麗金碧煌直接下降到無雙4 的小橋流水農家樂。
戰場地圖都是直接借用無雙4和無雙5 現成的地圖,光榮這招做的很討巧,既能保持老玩家上手後的熟悉感,也能降低新玩家初次接觸的難度。視角回歸到354的近身模式,關於這點可能會產生蘿蔔白菜的分歧,但就我個人而言,是傾向於354而非355那種微微拉遠的視角的。
但估計也會有玩家認為視野不夠開闊而影響遊戲體驗。最後還有個最大的問題就是貌似遊戲鎖幀30,同屏雜兵數過多時還會發生幀率下降影響流暢度的情況。總而言之,無雙6的遊戲畫面較之無雙5都略遜一籌,只能算是無雙4的重製版。
音樂聲優
無雙系列在音樂方面一向不會讓玩家失望,在完美繼承了前幾代的搖滾風之時,有別於前幾作的傳統民族風格本代更偏重於重金屬方向,遊戲的主題音樂和攻城戰時的BGM相當激昂,使人一聽即燃。
不過不是無雙6不出色,而是無雙3太優秀,由於無雙3已經站在無雙系列的巔峰,所以任何續作與之相比只能是相形見絀。遊戲戰鬥時的打擊聲效處理的相當優秀,同時聲優陣容也延續了前幾代的豪華,不同陣營不同性格特點的武將一聽便知,人妻曹的睥睨天下,惇叔的滄桑,劉老闆的仁德為先,二爺的狂傲,三爺的豪爽,貓娘的元氣滿滿,甘主任的霸氣,陸娘娘的弱受腔,二喬的蘿莉清音,蟬妹子的嬌媚,呂小強的粗狂,不得不佩服日本這些專業聲優。
除了偶爾感到三國名將一口標準日語發音有點違和之外,這些聲優將其完美的聲線演繹的淋漓盡致。(惇叔的聲優中井和哉還配過一個出名的獨眼龍戰國香蕉中的伊達政宗,還有一個著名角色是航海王中的索隆)
遊戲人設部份
其實我個人非常認同三國無雙系列的人設,雖說遊戲武將充滿著各種華麗宮廷風、資深小清新、中世紀盔甲裝,頹廢浪人裝、黃金聖鬥士套裝,機甲套裝、後現代主義以及歐美視覺系和哥德風的裝扮,但其顛覆傳統的風格卻是三國無雙系列最大魅力之所在。
除了一些經常出場的武將在服裝髮型和面容方面或多或少的改動,一些新出場的武將特別是幾個妹妹都給玩家留下了深刻的印象,例如元氣娘鮑三娘,三無娘王元姬等等。
總體來講,人設方面可能會依據個人審美觀的不同會出現差異很大的認同感,但光榮在考慮亞洲玩家的接受程度等方面做得很出色,至少我個人相當滿意。最後值得吐槽的是,奉孝混了這麼多年終於擺脫了路人臉,而我們的河北雙雄依然悲劇的萬年大眾臉,看來光榮也是照顧了廣大腐女妹妹的口味,給了郭嘉一個不次與陸娘娘的基佬小受相,至於顏良文丑這種鬍子大叔級別的壯男,還是再等等吧。
操作手感
作為動作遊戲,手感一向是玩家爭論不休的地方,有別於傳統ACT,玩家們對無雙類遊戲手感的觀點一向是分明的。很多傳統ACT藐視無雙遊戲,認為此類游戲手感弱爆了,但其實三國無雙系列的操作手感並沒有想像中的那麼差,至少在打擊感和雜兵受到攻擊時的硬直上還是比較出色的。
無雙6放棄了無雙5那讓人糾結的打擊設定和連舞系統,回歸到正統的輕擊輕擊輕擊擊倒的攻擊方式,讓老玩家不用花時間適應。
另外加入了EX技和第二無雙技,比起軟綿綿砍棉花的無雙5,本作的打擊感相當有力,配合充滿爆炸力的音效和華麗的視覺效果,讓人覺得爽快無比。
特別推薦黃蓋的禽獸技懷中抱妹殺,包准你會上癮。至此,無雙遊戲能做到這種手感,已經相當不錯了。還是那句話,喜歡無雙的請盡情享受秒雜兵的快感,像我這種都喜歡的可以盡情呼喚雀躍。
遊戲系統與模式
遊戲系統有很多值得細細品味的方面。首先是易武系統,就是每個武將可攜帶兩種武器,在切換武器時會發生易武攻擊,而不同武器的易武攻擊在威力,方式,功能方面都有極大的差別,同時易武攻擊會取消自身的攻擊硬直。
雖說理論上任何武將都可以攜帶任意武器,但手持同一武器的動作明顯是一致的,也就是說實際的動作模組就只有三十來種武器的動作模組......
然後新增加的EX攻擊,每個武將都有其專有的EX技能,EX技能是捆綁C技的,(回歸了無雙4的C技系統,355那腦殘的連舞終於取消了)每個人的EX對應的C不同,效果也不一樣。
不過每個武將的適用性武器追加的EX攻擊招式帥氣的同時價格便宜量又足,是居家旅行割雜草必備之物。最後還有第二無雙系統,無雙不再是那種傳統的連放模式,而是固定的一次消耗一個無雙格,初始人物只具有一個無雙格,而通過特技習得+1,兩種武器各裝備無雙+1印取得各加1格的效果,最大無雙格為4格。
兩種無雙的設定其實非常能凸顯人物個性特點,不過無雙的威力和效率大幅度下降,靠無雙亂舞作為主力的時代已經被終結,基本上無雙是為了解圍用的。以上就是無雙6相比之前代的新增遊戲系統,其實具體表現遠不止上述幾行字所述,玩家自行進入遊戲體驗後一定會另有一番發現。
無雙6獨有的遊戲系統
本作中的主要遊戲模式有兩種,故事模式及編年史模式。故事模式,也就是傳統的無雙模式。本作中回歸到3代中的國傳模式,分別有魏蜀吳晉四個國傳,而不再是以往的被大多數人熟悉的武將列傳模式。
這種變化個人認為是一個很大的進步,首先是通關時間極大的縮短,但在劇情和場景設計上並沒有縮水。同時在歷史觀的設計上可以說光榮打破了以往多年的無雙HAPPY END歷史觀,而還原了大多數歷史史實,三國的恢弘大氣,英雄的消逝悲壯,更加烘托出了三國的獨特魅力。
還有值得一提的是,故事模式中每關使用的人物是固定的,不論是第幾遍通關,都不能更換。而且不能雙打,這樣做的好處是不同武將列傳模式中大量讓人惱怒的重複關卡不會多次出現,讓玩家能更好的體驗遊戲劇情。在故事模式中無法自由使用武將和雙打的遺憾,在編年史模式中可以得到極大地滿足(無聊玩家的最愛)。
故事模式只有國戰列傳
該模式較為類似帝國的流程,中國大地圖上分為好多板塊,而不同板塊代表著不同的區域,並且有不同的戰場及戰鬥內容,而帶來的回報也不盡相同。其中有各種特殊戰鬥和各種羈絆模式,是各種成就黨,完美收集控,強迫症,練級刷怪的天堂。(我也是其中一員......)
遊戲性
歐美國家因為缺乏對三國文化的認知,IGN只給了7.0的低分,同時給的評價也很低,在他們的眼中,三國無雙系列估計就是一個無腦砍兵的遊戲,而FAMI通卻給出了無雙6的高分(同無雙5,無雙4並列為三國無雙系列最高分)。
實際上無雙系列在割草的同時還是具有不錯的遊戲深度和內涵的。對於戰爭場面和人物性格的刻畫相當出色。基本上不了解三國歷史的國人可以藉此遊戲大概了解下三國那個時代的金戈鐵馬爾虞我詐(不得不說這也是一種悲哀)。
遊戲著力描繪了一個為了成就霸業而把所有罵名背負于一身的奸雄曹操,被仇恨蒙蔽雙眼的梟雄劉備,從稚嫩的少年成長為一代賢君的孫權,以及諸葛亮的隕落,姜維的執念,蜀漢的悲哀和司馬家的崛起。遊戲難度方面依然是普通難度笑呵呵,究極被如何呢?(究極難度不是玩家無雙而是雜兵無雙,弓箭手在本作中大放異彩)。虎牢關的小強依然是那麼給力,可以想像等大家都安裝好遊戲後各種雨後春筍般的秀技術虐修羅小強的視頻。
遊戲的最大亮點就是無縫即時演算CG至戰鬥畫面的鏡頭轉換模式。藉此模式可以大幅增加玩家的臨場感和代入感,別的不說,至少在這方面看出了光榮的誠意,否則世界上除了被婊外又會多出一個光婊......
這次文章的格式有點小小的改變,希望各位看得習慣XD