距前篇也快半年的時差,在這大概說一下如何裝嘴巴,還有前篇一些表情改進做法。
首先,你必需要從任何一個模型拿到你想要的嘴巴,
(
※大部份模型製作者不喜歡別人亂改他做的模型...來源就自己網路上找吧)
開啟你想要嘴巴的模型,然後
把它的材質、joint、剛體全都砍了,
留「頭」這骨架,還有內定義表情:
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然後
另存新檔。
另開你要裝嘴巴的模型,
跟前篇一樣,先用小刀工具弄出個嘴巴的缺口:
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然後,
把嘴巴縫合,越接近一條線越好,順便把材質貼圖的嘴巴部位弄成唇色:
(
我試了一些顏色感覺上唇色還是比較自然...)
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由於這是待機表情,順便也把那條線拉到有點微笑的感覺。然後把嘴巴載入,並放到適當的位置:
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如果你有照前篇說的方法,做好日文母音(あ、い、う、え、お)嘴型了,
那移到表情頁面,會看到2個あ、い、う、え、お的表情:
請兩兩結合它們,使它們剩下一個,然後進行編輯的動作:
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接下來就跟前篇一樣,勾選你要一起變化的材質頂點,跟嘴巴配合編修一下表情:
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全都編輯完就可以作用了。
結果表現:理論上眼睛也是可以裝的,不過我還沒找到方法可以克服曲線弧度的問題...
<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>前篇一些作法的修正與簡化:
修正1.:有人建議可以把嘴巴跟眼睛分開,
由於貼圖...眼睛部位的大小不一,所以這項想法我還沒去試會不會出問題,
(
畢竟以前麻煩的都做好了,再做新的模型只要複製貼上...要再嘗試新方法有點懶= =)
比如愛莎有這樣的一個表情:
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紅點是預設要切成嘴巴部位的頂點,這樣會連眼睛有貼圖變化的地方一起切到...
我們想要的是臉上跟臉下互不影響的結果,
切嘴巴會影響眼睛貼圖表現的話,就不是我們想要的結果了...
不過如果臉紅另外裝,倒是可以解決這個問題...
修正的做法,就是把臉分成
嘴巴有在動的部份跟
眼睛需要換貼圖的部份
(
只切嘴巴邊緣那10~12個頂點是不行的...):
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這樣以後要新增表情,也不用再重新定義嘴巴的部份,會方便很多。
修正2:表情設定的
乘算部位太煩雜了容易失誤,
現在我都用
加算去處理,設定上會比較快,也不易搞混,結果是一樣的。
先把材質的
待機表情非透過度設定為1,其它不顯示的部份設定為0:
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以這張為例,材質17是待機、平時要表現的表情,18~23都是變化表情,透明度設定為0。
接下來一樣index copy到表情編輯,設定:
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以這張為例,變化表情是材質18,
本來透明度是0,0加1等於1,就是表現出來,
其它材質19~23都不用設定,只要把18給加算出來就好,設定上簡單多了吧?