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4 GP

海賊無雙中途心得

作者:貴賓羊│2012-03-04 08:32:22│巴幣:206│人氣:1201

遊戲時間沒超過24小時就看到了不少值得關注的地方,這個無
雙遊戲在系統面可以算是集合次世代無雙的菁華。

最底下會列出個人認為的優缺點,其他部分的條列式心得,若感
覺是優點,數字會用紅色代替、缺點用藍色、兩者皆有用綠色

發售已經進入第三天,討論的風氣和發售量以及發售前的期待度
似乎沒有成正比,所以優點的部分寫的很戰戰兢兢,若有不同意
的地方請高抬貴手阿:P




和本家無雙系列相同的:

 1、承襲真三國無雙6新的無雙技設計,發動時會有人物特寫
   ,周圍敵人保持慢動作。

 2、承襲真三國無雙6新增的無接縫演出。

 3、承襲真三國無雙6劇情模式,特定關卡會直接換成對應的
   人物操作。

 4、承襲早期真三國無雙,人物過關後會有特殊演出的設定。

 5、承襲早期無雙系列,敵將豋場時會有特殊的報名號演出。
   剛開始會有新鮮感,玩久了一直要花時間按掉動畫就會覺
   得很煩。

 6、有戰國無雙系列擊倒敵將慢動作特寫的設定。

 7、有北斗無雙BOSS戰時在敵人損一定血量後發動QTE
   進入特殊動作。

 8、有鋼彈無雙系列的區域勢力設定,打到區域內一定數量的
   敵人或著打倒該區塊的小隊長就可奪取該領地,和鋼彈無
   雙不同的地方在於,敵人的勢力表不會隨時間慢慢回復。

 9、賽璐璐繪圖風格的無雙也是採用鋼彈無雙3的設定。

10、地形妨礙效果(例如黃猿的雷射)也是採用鋼彈無雙3的
   設定。

11、特定人物發動特定無雙技可以提升自己的能力也是採用鋼
   彈無雙的設定。


和無雙系列不同的:

12、動作豐富,飛簷走壁的動作遊戲要素都有出現,堪稱不像
   無雙的無雙遊戲。

13、一般C技不再只靠□為主△為輔的情況下發動,也能用△
   為主□為輔的方式出招,致敬類似DMC系列的豐富動作
   按法,活化過去直球系的無雙C技動作。

14、招式發動中若施展閃避(X),繼續攻擊也不會斷招,例
   如△△□的按法可以按成△△X□,甚至△X△X□都算
   攻擊成立,致敬類似BAYONETTA類的遊戲按法。

15、組合不同的道具發動特殊效果,這也是過去無雙系列不曾
   擁有的系統,有點類似一般OLG套裝組合加成的設定。

16、過去無雙系列小兵幾乎為5人一組豋場,本作只有4人。

17、拔除「紅血時無雙計量表會慢慢回復」以及「紅血時無雙
   威力上升」兩大大王道設定。

18、每個人物都有專屬的道具組合,可以強化特定技能,致敬
   於戰國BASARA系列。
   

其他操作心得:

19、沒有跳攻擊只有衝刺,而衝刺可以取消大部分的攻擊手段
   達到立回及Combo的效果。

20、敵人攻擊時發動衝刺有瞬間無敵效果。

21、自己攻擊時發動衝刺有瞬間攻擊判定,若敵人為防禦狀態
   可崩防,若敵人為倒地狀態可將其從地上挖起來。

22、衝刺長壓可以變成跑步狀態。

23、滿足一定條件下,○常壓可以發動其他無雙技。

24、裝備三個劍士類的獎牌有提升取得經驗值的效果,這遊戲
   不太容易升級,有多的空格可以裝。

25、裝備魯夫、索隆、娜美的獎牌可以使三圍(體攻防)上升
   兩星,不無小補。

26、難易度會影響過關後金幣取得的數值(好像也會影響金幣
   取得的種類?)

   目前各獎牌取得的方式不明,暫時可以確定的是想要得到
   誰的獎牌,就要挑戰該角色出現的關卡,而且是機率性取
   得,非100%。

27、特定的隊友支援須使用特定的招式才能發動,然而有些招
   式擺明就是把人打飛的,換人之後也沒機會繼續銜接,感
   覺有點搞笑。

28、劇情模式中登場的其他人物,其基本能力完全比照魯夫,
   不用擔心到了很後面的關卡使用沒練過的角色會打的很吃
   力。

29、承28,以支援系統登場的角色,能力也是比照操作人物
   。例如索隆到了可以按出△□△□的等級,即使支援的喬
   巴原本只有LV1,也能跟著按出△□△□。

   攻防參數也是照原操作人物看齊。
   
30、此遊戲沒有「衝刺攻擊」和「防禦」。

31、無法對浮空的敵人施展無限段,因為追打到一定程度的條
   件後敵人會自動變成全身無敵安全倒地,若是BOSS等
   級的會機率性受身閃掉。


綜合心得(優點):

32、人物招式重現度高。

33、不拿兵器的無雙遊戲(北斗無雙)通常為了呈現拳拳到肉
   的打擊感而刻意靠將人物速度調慢和加入無意義的攻擊頓
   點。
   或著維持一般持有兵器的攻擊節奏去做拳腳功夫(戰國無
   雙的卡拉夏)會顯得軟趴趴。

   海賊無雙可以排除這些缺點也能在不失打擊感的情況下維
   持流暢度,這對無雙系列遊戲的里程碑中應該算是相當重
   大的革命。

34、需要QTE的地方,按鍵都是固定的非隨機,目押苦手的
   玩家也能透過重複的遊玩輕易解決反應不夠快的問題。

  (問題是並非每個人都會重複玩這款遊戲,這個優點分類我
   寫的也有點心虛。)

35、關卡中在需要QTE的地方一定次數失敗後,系統會問你
   要不要扣除一點過關點數直接跳過這一段,算是相當貼心
   的設定。
  (這設定也有獎盃拿。)


綜合心得(缺點):

36、掉禎現象為次世代無雙中處理最糟的一代,若以真三國無
   雙6為例,假設100人會嚴重掉禎,海賊無雙只要50
   人就會有一樣程度的情況。

37、沒有和次世代無雙一樣源源不絕的小兵,若想以無雙系列
   期待的角度來玩這款遊戲可能會很失望。

38、對於某些無雙玩家(或者動作玩家)來說,QTE是非常
   容易消磨遊戲流暢度的手段。

39、遊戲售價和遊戲內容不成比例,即使人物招式上的精細度
   可以看出滿滿的愛和用心,然而遊戲關卡內容非常少,魯
   夫本篇+12位無雙列傳+2個挑戰關卡。

   若受到近年來無雙遊戲的作業式壓力摳米遊玩節奏洗禮的
   玩家,這遊戲可能兩星期內就能玩透了。
   
40、背娜美看醫生那段劇情會非常消耗玩家的耐心,就算要重
   現經典劇情,也不能忘記這是一款「無雙遊戲」。

41、要說重現原作關卡,最容易符合無雙精神的空島和幽靈船
   反而沒收錄?更別說其他劇場版...

   完全搞不清楚製作人篩選關卡的標準在哪裡,而且關卡設
   計明顯留了好幾手,大量DLC的預感=___=|||

42、過場其實有更多地方可以用動畫演出,這裡卻只用漫畫式
   風格代替,感覺有點混。

43、雖然是OP無雙,遊戲卻沒有OP......
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1546906
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留言共 6 篇留言

阿姆-TBS500
買前功課作完了!XD

只能說KT鯉沼出品,品質保證。
NGBI負責的關卡設計部分和DLC部分就讓人感到憂心忡忡了。

感覺上優點有很多KT負責的部分,缺點則有很多NGBI負責的部分呢=w=

03-04 08:48

貴賓羊
抱怨歸抱怨,如果DLC沒有很貴,我想我還是會買單吧(攤手)03-04 12:42
Kiriame
總覺得最近的無雙作品都有種角色數量跟關卡量成反比的感覺....
關卡都玩遍之後反而角色還有一堆沒動過多少,海賊無雙也有這種感覺
反而挑戰模式跟DLC關卡還稍微有趣一點是怎樣...(汗)

03-14 10:51

貴賓羊
近期的無雙都是走向[人物設定上流,關卡不入流]的現象,從鋼彈無雙3就很明顯變成這樣的走向,如果光榮繼續重用鯉沼,這樣的現象還會繼續下去吧(攤手)03-14 23:33
gol
對阿版大你還真是麗害阿

03-22 14:59

蒼蜘蛛
暗榮進入了細緻就好了的時代了嗎...內容不管只重外觀然後就能以外觀好看而賣很貴
海賊無雙跟北斗無雙一樣了...

04-08 02:14

貴賓羊
劇情上北斗和海賊可能差不多,關卡上北斗其實還小勝一籌04-08 08:02
豪豪〃™
硬幣怎麼裝錒?! 這個遊戲感覺跟無雙差很多~~~一堆地方都不會 還有難度怎麼改 等等~
還有人物超少的...........

06-16 15:31

小小
https://media.tenor.com/images/301716f54f2c4ca7ec88275167bfcdcd/tenor.gif

12-08 20:01

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