4 GP
海賊無雙中途心得
作者:貴賓羊│2012-03-04 08:32:22│巴幣:206│人氣:1201
遊戲時間沒超過24小時就看到了不少值得關注的地方,這個無
雙遊戲在系統面可以算是集合次世代無雙的菁華。
最底下會列出個人認為的優缺點,其他部分的條列式心得,若感
覺是優點,數字會用紅色代替、缺點用藍色、兩者皆有用綠色。
發售已經進入第三天,討論的風氣和發售量以及發售前的期待度
似乎沒有成正比,所以優點的部分寫的很戰戰兢兢,若有不同意
的地方請高抬貴手阿:P
和本家無雙系列相同的:
1、承襲真三國無雙6新的無雙技設計,發動時會有人物特寫
,周圍敵人保持慢動作。
2、承襲真三國無雙6新增的無接縫演出。
3、承襲真三國無雙6劇情模式,特定關卡會直接換成對應的
人物操作。
4、承襲早期真三國無雙,人物過關後會有特殊演出的設定。
5、承襲早期無雙系列,敵將豋場時會有特殊的報名號演出。
剛開始會有新鮮感,玩久了一直要花時間按掉動畫就會覺
得很煩。
6、有戰國無雙系列擊倒敵將慢動作特寫的設定。
7、有北斗無雙BOSS戰時在敵人損一定血量後發動QTE
進入特殊動作。
8、有鋼彈無雙系列的區域勢力設定,打到區域內一定數量的
敵人或著打倒該區塊的小隊長就可奪取該領地,和鋼彈無
雙不同的地方在於,敵人的勢力表不會隨時間慢慢回復。
9、賽璐璐繪圖風格的無雙也是採用鋼彈無雙3的設定。
10、地形妨礙效果(例如黃猿的雷射)也是採用鋼彈無雙3的
設定。
11、特定人物發動特定無雙技可以提升自己的能力也是採用鋼
彈無雙的設定。
和無雙系列不同的:
12、動作豐富,飛簷走壁的動作遊戲要素都有出現,堪稱不像
無雙的無雙遊戲。
13、一般C技不再只靠□為主△為輔的情況下發動,也能用△
為主□為輔的方式出招,致敬類似DMC系列的豐富動作
按法,活化過去直球系的無雙C技動作。
14、招式發動中若施展閃避(X),繼續攻擊也不會斷招,例
如△△□的按法可以按成△△X□,甚至△X△X□都算
攻擊成立,致敬類似BAYONETTA類的遊戲按法。
15、組合不同的道具發動特殊效果,這也是過去無雙系列不曾
擁有的系統,有點類似一般OLG套裝組合加成的設定。
16、過去無雙系列小兵幾乎為5人一組豋場,本作只有4人。
17、拔除「紅血時無雙計量表會慢慢回復」以及「紅血時無雙
威力上升」兩大大王道設定。
18、每個人物都有專屬的道具組合,可以強化特定技能,致敬
於戰國BASARA系列。
其他操作心得:
19、沒有跳攻擊只有衝刺,而衝刺可以取消大部分的攻擊手段
達到立回及Combo的效果。
20、敵人攻擊時發動衝刺有瞬間無敵效果。
21、自己攻擊時發動衝刺有瞬間攻擊判定,若敵人為防禦狀態
可崩防,若敵人為倒地狀態可將其從地上挖起來。
22、衝刺長壓可以變成跑步狀態。
23、滿足一定條件下,○常壓可以發動其他無雙技。
24、裝備三個劍士類的獎牌有提升取得經驗值的效果,這遊戲
不太容易升級,有多的空格可以裝。
25、裝備魯夫、索隆、娜美的獎牌可以使三圍(體攻防)上升
兩星,不無小補。
26、難易度會影響過關後金幣取得的數值(好像也會影響金幣
取得的種類?)
目前各獎牌取得的方式不明,暫時可以確定的是想要得到
誰的獎牌,就要挑戰該角色出現的關卡,而且是機率性取
得,非100%。
27、特定的隊友支援須使用特定的招式才能發動,然而有些招
式擺明就是把人打飛的,換人之後也沒機會繼續銜接,感
覺有點搞笑。
28、劇情模式中登場的其他人物,其基本能力完全比照魯夫,
不用擔心到了很後面的關卡使用沒練過的角色會打的很吃
力。
29、承28,以支援系統登場的角色,能力也是比照操作人物
。例如索隆到了可以按出△□△□的等級,即使支援的喬
巴原本只有LV1,也能跟著按出△□△□。
攻防參數也是照原操作人物看齊。
30、此遊戲沒有「衝刺攻擊」和「防禦」。
31、無法對浮空的敵人施展無限段,因為追打到一定程度的條
件後敵人會自動變成全身無敵安全倒地,若是BOSS等
級的會機率性受身閃掉。
綜合心得(優點):
32、人物招式重現度高。
33、不拿兵器的無雙遊戲(北斗無雙)通常為了呈現拳拳到肉
的打擊感而刻意靠將人物速度調慢和加入無意義的攻擊頓
點。
或著維持一般持有兵器的攻擊節奏去做拳腳功夫(戰國無
雙的卡拉夏)會顯得軟趴趴。
海賊無雙可以排除這些缺點也能在不失打擊感的情況下維
持流暢度,這對無雙系列遊戲的里程碑中應該算是相當重
大的革命。
34、需要QTE的地方,按鍵都是固定的非隨機,目押苦手的
玩家也能透過重複的遊玩輕易解決反應不夠快的問題。
(問題是並非每個人都會重複玩這款遊戲,這個優點分類我
寫的也有點心虛。)
35、關卡中在需要QTE的地方一定次數失敗後,系統會問你
要不要扣除一點過關點數直接跳過這一段,算是相當貼心
的設定。
(這設定也有獎盃拿。)
綜合心得(缺點):
36、掉禎現象為次世代無雙中處理最糟的一代,若以真三國無
雙6為例,假設100人會嚴重掉禎,海賊無雙只要50
人就會有一樣程度的情況。
37、沒有和次世代無雙一樣源源不絕的小兵,若想以無雙系列
期待的角度來玩這款遊戲可能會很失望。
38、對於某些無雙玩家(或者動作玩家)來說,QTE是非常
容易消磨遊戲流暢度的手段。
39、遊戲售價和遊戲內容不成比例,即使人物招式上的精細度
可以看出滿滿的愛和用心,然而遊戲關卡內容非常少,魯
夫本篇+12位無雙列傳+2個挑戰關卡。
若受到近年來無雙遊戲的作業式壓力摳米遊玩節奏洗禮的
玩家,這遊戲可能兩星期內就能玩透了。
40、背娜美看醫生那段劇情會非常消耗玩家的耐心,就算要重
現經典劇情,也不能忘記這是一款「無雙遊戲」。
41、要說重現原作關卡,最容易符合無雙精神的空島和幽靈船
反而沒收錄?更別說其他劇場版...
完全搞不清楚製作人篩選關卡的標準在哪裡,而且關卡設
計明顯留了好幾手,大量DLC的預感=___=|||
42、過場其實有更多地方可以用動畫演出,這裡卻只用漫畫式
風格代替,感覺有點混。
43、雖然是OP無雙,遊戲卻沒有OP......
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1546906
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利
相關創作
同標籤作品搜尋:海賊無雙
留言共 6 篇留言
阿姆-TBS500:
買前功課作完了!XD
只能說KT鯉沼出品,品質保證。
NGBI負責的關卡設計部分和DLC部分就讓人感到憂心忡忡了。
感覺上優點有很多KT負責的部分,缺點則有很多NGBI負責的部分呢=w=
03-04 08:48
貴賓羊:
抱怨歸抱怨,如果DLC沒有很貴,我想我還是會買單吧(攤手)
03-04 12:42
Kiriame:
總覺得最近的無雙作品都有種角色數量跟關卡量成反比的感覺....
關卡都玩遍之後反而角色還有一堆沒動過多少,海賊無雙也有這種感覺
反而挑戰模式跟DLC關卡還稍微有趣一點是怎樣...(汗)
03-14 10:51
貴賓羊:
近期的無雙都是走向[人物設定上流,關卡不入流]的現象,從鋼彈無雙3就很明顯變成這樣的走向,如果光榮繼續重用鯉沼,這樣的現象還會繼續下去吧(攤手)
03-14 23:33
gol:
對阿版大你還真是麗害阿
03-22 14:59
蒼蜘蛛:
暗榮進入了細緻就好了的時代了嗎...內容不管只重外觀然後就能以外觀好看而賣很貴
海賊無雙跟北斗無雙一樣了...
04-08 02:14
貴賓羊:
劇情上北斗和海賊可能差不多,關卡上北斗其實還小勝一籌
04-08 08:02
豪豪〃™:
硬幣怎麼裝錒?! 這個遊戲感覺跟無雙差很多~~~一堆地方都不會 還有難度怎麼改 等等~
還有人物超少的...........
06-16 15:31
小小:
https://media.tenor.com/images/301716f54f2c4ca7ec88275167bfcdcd/tenor.gif
12-08 20:01
我要留言提醒:您尚未登入,請先
登入再留言
4喜歡★f91f91 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。
前一篇:[鋼彈無雙2] 真鋼彈無...
後一篇:[鋼彈無雙2] 真鋼彈無...