在
Part I完成綁骨後,
請拿到MMD跟標準模型比較動作差異,
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完成
Part I寫的綁骨架動作,基本上是可以運行這些動作的:
要是運行起來跟基本模型差很多,那砍掉從
Part I重來吧...
頭髮不會飄,因為把所有材質頂點都綁頭上了,只會跟頭一起動,
在做會飄的東西之前我也很習慣會把裙子直接綁下半身...
基本骨架沒弄好,後來要再修物理運算的東西會很麻煩...
<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>接下來大概說下物理運算的一些機制。
物理運算在2009年後才被開發可以用在MMD上,
至今還是有不少無法解析的東西(
即是不太容易用公式化的處理方式解決一切問題),
不過我們要用的很簡單,就是讓頭髮、裙子之類的會隨重力而飄晃。
物理運算,
就是把一個具物理單位的東西綁到骨架上,再去對它做運動能力&範圍的限制。
具物理單位的東西-剛體限制運動能力的東西-joint比如說我們想讓胸部晃動:
參考影片先
新增4個骨架,並把親子關係設定好:
左、右胸的
親bone自然是上半身(
胸部當然是黏在上半身阿...),
直接在
空格位置打上骨架的編號就可以完成關聯設定,
子bone就是接到的地方,習慣用日本人的命名就是
X胸先,
做X胸先這骨架只為了讓胸的骨架有方向性,
只做胸的話,只會出現一個圓圈骨架,骨架不會像圖中像
箭頭之類的東西。
由於物理運算的東西在MMD都是不能調整、全自動化的,
所以不需要刻意去在意它們的命名,也不需要在意他們的骨架順位,直接在
最後尾追加就好。
同樣方法
新增2個剛體:
剛體在PMD裡是色塊的表現,不同group有不同的顏色。
剛體的命名都不會在MMD用到,不過為了往后編修方便,
還是讓自己可以清楚理解是什麼東西的命名比較好,
關聯bone自然就是剛剛創的左右胸;
剛體type請選擇
物理+bone位置合わせ;
形狀自然是球體(
基本上形狀意義不大,能涵蓋大部份材質的頂點才是重點);
右下角的部位是它的物理系數。
半徑自己打數值,能大概涵蓋材質的胸部大小即可,
位置跟回轉...把剛體移到骨架上面自然會產生數值,不要自己輸入。
物理演算參數...這很難說明(
因為跟學校上過的物理課毫無關係),
想詳細請參考這篇文:
物理演算參數定義(
我大概只能看得懂7~8成日文,就不翻譯它了)
它的值範圍是0~1之間,超過或小於沒有意義。
基本上要多參考別人設定的值,或者你可以自行輸入數值,到MMD裡看動作差別。
不過主要動作差異,在joint的數值影響會比較大,剛體的物理系數
大部份用別人設的值就好。
同樣方式
新增2個joint:
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joint是
連接2個剛體像關節之類的存在,
胸部是連到上半身,
joint的接續剛體A自然是上半身,裙子接續剛體A就是連到下半身,頭髮接續剛體A就是頭,不會很難理解吧。
接續剛體A跟B是必需要有的設定,其一有空白,在MMD就會開不起來。
它的位置盡可能在所接2個剛體的中間座標,通常是跟骨架同位置,
在pmd上的表現就是一塊
黃色的方塊,跟其它東西一樣
可以直接用滑鼠去拉動。
限制:
就是剛體的移動範圍,
數值越大,飄晃的幅度就會越大,
大概要取什麼值,還是要多參考別人的。
ばね:
類似
彈性能力的存在,一樣數值越大,
晃的時候越停不下來。
弄完這些東西後,
把胸部的頂點綁到胸部的骨架上,它們就會晃了。
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不過還是那一句,初試不要弄些太複雜的東西,很多關聯沒設定好,容易開不起模型,
物理運算太多的模型在MMD容易lag(容易造成程式自動關閉),
我第3部作品用的蕾娜模型長這樣...
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弄到最後想修都不知從哪裡修起...可能以後也不會再做出類似的模型...
且好的MMD作品,表現通常還是比模型精緻度要重要,
多的時間去學一些MMD特效可能還比較有用一點。
<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>後記:其實剛體最主要的功能不是物理運算,joint的數值對物理表現影響比較大。
剛體主要效果,是為了
不讓材質互相穿透存在的,
比如說人家做的模型,
米色G1剛體通常是表示肉體,
衣服之類的除非是直接黏在身上,不然就不會是G1,
像裙子不會是G1,裙子才不會穿透肉體,
如果不同群組還會穿透,
就要從Joint數值、剛體位置大小、材質頂點、描點weight值...會晃的東西要不穿透(破圖)其實需要或可以調的東西很多...要完全不破圖其實很難的。
同一group的剛體可以互相穿透,不會衝突;這些東西
只能在MMD裡觀察到變化:
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衝突會怎樣,把剛剛做的胸部剛體設定成G2拿到MMD看你就知道了。
為了不讓大腿一直穿透裙子,頭髮一直被頭吃掉,
好的剛體大小&位置調整是必要的。