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MMD模型製作基礎觀念 Part II

作者:神秘商店│2012-03-01 22:08:26│巴幣:150│人氣:12280
Part I完成綁骨後,請拿到MMD跟標準模型比較動作差異

完成Part I寫的綁骨架動作,基本上是可以運行這些動作的:

要是運行起來跟基本模型差很多,那砍掉從Part I重來吧...

頭髮不會飄,因為把所有材質頂點都綁頭上了,只會跟頭一起動,
在做會飄的東西之前我也很習慣會把裙子直接綁下半身...
基本骨架沒弄好,後來要再修物理運算的東西會很麻煩...
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接下來大概說下物理運算的一些機制。

物理運算在2009年後才被開發可以用在MMD上,
至今還是有不少無法解析的東西(即是不太容易用公式化的處理方式解決一切問題),
不過我們要用的很簡單,就是讓頭髮、裙子之類的會隨重力而飄晃。

物理運算,
就是把一個具物理單位的東西綁到骨架上,再去對它做運動能力&範圍的限制。
具物理單位的東西-剛體
限制運動能力的東西-joint

比如說我們想讓胸部晃動:參考影片
新增4個骨架,並把親子關係設定好:

左、右胸親bone自然是上半身(胸部當然是黏在上半身阿...),
直接在空格位置打上骨架的編號就可以完成關聯設定,
子bone就是接到的地方,習慣用日本人的命名就是X胸先
做X胸先這骨架只為了讓胸的骨架有方向性,
只做胸的話,只會出現一個圓圈骨架,骨架不會像圖中像箭頭之類的東西。

由於物理運算的東西在MMD都是不能調整、全自動化的,
所以不需要刻意去在意它們的命名,也不需要在意他們的骨架順位,直接在最後尾追加就好。

同樣方法新增2個剛體

剛體在PMD裡是色塊的表現,不同group有不同的顏色
剛體的命名都不會在MMD用到,不過為了往后編修方便,
還是讓自己可以清楚理解是什麼東西的命名比較好,
關聯bone自然就是剛剛創的左右胸;
剛體type請選擇物理+bone位置合わせ
形狀自然是球體(基本上形狀意義不大,能涵蓋大部份材質的頂點才是重點);

右下角的部位是它的物理系數。
半徑自己打數值,能大概涵蓋材質的胸部大小即可,
位置跟回轉...把剛體移到骨架上面自然會產生數值,不要自己輸入。
物理演算參數...這很難說明(因為跟學校上過的物理課毫無關係),
想詳細請參考這篇文:物理演算參數定義(我大概只能看得懂7~8成日文,就不翻譯它了)
它的值範圍是0~1之間,超過或小於沒有意義。
基本上要多參考別人設定的值,或者你可以自行輸入數值,到MMD裡看動作差別。
不過主要動作差異,在joint的數值影響會比較大,剛體的物理系數大部份用別人設的值就好

同樣方式新增2個joint

joint是連接2個剛體像關節之類的存在
胸部是連到上半身,joint的接續剛體A自然是上半身,
裙子接續剛體A就是連到下半身,頭髮接續剛體A就是頭,不會很難理解吧。
接續剛體A跟B是必需要有的設定,其一有空白,在MMD就會開不起來
它的位置盡可能在所接2個剛體的中間座標,通常是跟骨架同位置
在pmd上的表現就是一塊黃色的方塊,跟其它東西一樣可以直接用滑鼠去拉動

限制
就是剛體的移動範圍,數值越大,飄晃的幅度就會越大
大概要取什麼值,還是要多參考別人的。

ばね
類似彈性能力的存在,一樣數值越大,晃的時候越停不下來

弄完這些東西後,把胸部的頂點綁到胸部的骨架上,它們就會晃了。


不過還是那一句,初試不要弄些太複雜的東西,很多關聯沒設定好,容易開不起模型,
物理運算太多的模型在MMD容易lag(容易造成程式自動關閉)
我第3部作品用的蕾娜模型長這樣...


弄到最後想修都不知從哪裡修起...可能以後也不會再做出類似的模型...
且好的MMD作品,表現通常還是比模型精緻度要重要,
多的時間去學一些MMD特效可能還比較有用一點。
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後記:
其實剛體最主要的功能不是物理運算,joint的數值對物理表現影響比較大。

剛體主要效果,是為了不讓材質互相穿透存在的,
比如說人家做的模型,米色G1剛體通常是表示肉體,
衣服之類的除非是直接黏在身上,不然就不會是G1,
像裙子不會是G1,裙子才不會穿透肉體,
如果不同群組還會穿透,就要從Joint數值、剛體位置大小、材質頂點、描點weight值...
會晃的東西要不穿透(破圖)其實需要或可以調的東西很多...要完全不破圖其實很難的

同一group的剛體可以互相穿透,不會衝突;這些東西只能在MMD裡觀察到變化

衝突會怎樣,把剛剛做的胸部剛體設定成G2拿到MMD看你就知道了。

為了不讓大腿一直穿透裙子,頭髮一直被頭吃掉,
好的剛體大小&位置調整是必要的。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1545066
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留言共 7 篇留言

豆芽菜阿努比斯
受益無窮~
下周來把剛體全部重建過
這禮拜放假時間太少了

03-01 23:21

神秘商店
剛體由於不會表現出來,基本上動作沒什麼問題就不用去管他們了。03-02 00:45
豆芽菜阿努比斯
最大問題是我手癢砍光光 所以現在麻煩大了

03-03 15:33

不務正業的賊
真是寫得太棒了

03-06 19:43

中澤 倉艮
我被一個問題困擾很久 想和您請教 請問如果想要把兩個現成的模組(身體跟雙馬尾)合成一個新的人物模組 但是把雙馬尾用上去 雙馬尾卻不會跟著移動(雙馬尾的骨跟面都停在原地)該怎麼辦?

05-22 18:24


請問我有改一個模改完發現跳舞時衣領會穿過頭(我是載入get up move動作在4650幀發現的),重新檢察時發現原衣裝模型也有這樣的問題,自己給衣領加物理也一樣,不知該怎麼辦[泡泡:哭]想問問有什麼辦法可以改~

01-23 16:51

FuFuQ
請問刷完權重 胸部固定在原地不動,是哪裡做錯了嗎?還是只要刷子bone就好?

02-22 21:57

2B
天啊...沒想到要讓胸部自然物理運動這麼複雜...
我原本做平胸的沒這個問題
想說把胸部變大結果變成石頭奶
才跑來查...

12-05 21:13

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