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[達人專欄] 淺述回合制戰略遊戲玩法的困境與將來?

作者:又回歸人間的老骨灰│2012-02-23 14:57:40│贊助:387│人氣:12440
很久沒寫達人文了,這次就寫一點不一樣的東東好了,
我們來談談回合制遊戲的玩法困境與將來。

這裡會引用一些我之前寫過的文章,
我之前有提到就戰略遊戲的 AI 而言,回合制比即時制來得難寫許多。

那時的文章是這麼寫的…

可能很多人這麼一聽會出現一個大問號,
為何看似簡單的回合制戰略遊戲,
會比要一次控制大量部隊來作戰的即時制戰略遊戲來得難?

但事實上,一個這樣的傳統走格子打仗的回合制遊戲的AI編寫難度,
比之星際爭霸、世紀帝國這樣的即時戰略遊戲要來的麻煩很多。

尤其是在地圖越大的時侯,ai 腦殘的程度越顯得嚴重。

我可以舉例,
我們直接拿三國志11代、新基連野望、文明帝國五代、等大地圖式的格子戰遊戲,
來跟信長之野望天道、革新作個比較大家就知道差別在那了。


三國志11代


信長野望之天道

在天道與革新的 AI 裡,出兵打仗時,
所需要的寫法是編部隊,接著指出兵目標地,
你就會看到大軍就一路往目的地殺過去,
這時的 AI 不需要考量到移動後會有啥問題,因為部隊作戰並不會卡位,
也就是說打仗的過程中,不需讓 AI 思考部隊要配置到那個位置才能發揮戰力。
另外在這裡,AI 要讓玩家覺得難度高其實並不難,
因為 AI 能掌握玩家所有的生產與數值,
只要針對性的造兵或兵力生產不遜於玩家,就很容易讓玩家覺得有難度。
因為打仗能取巧的地方不多,大都是實力戰取向。
所以只要適量的提升生產力,就很容易營造難度,
也很容易讓玩家有錯覺,感覺 ai 真強,
其實不是 ai 強,是戰術系統好處理。


但在三國志11代裡,這種走格子戰寫法就大不相同了,
作戰的過程中, AI 除了需考量到目標外,還得思考過程。
AI 得計算出部隊出兵後要移動到那一格,
移動完後是否要攻擊還是防禦或施放法術。
這需要大量的計算,且有戰略應用的計算。
這顯得比革新、天道來得難寫很多很多。

你想像一下光是那個部隊先行軍,
後續出擊的部隊就有戰術上卡位的問題。
移動時要先佔那一格才是有利的?
遠程部隊是否要先攻擊弱化敵軍?
攻擊要先打血少的還是血多的?
血少的部隊是否不攻擊留著擋刀?
還是讓血少的部隊死一死,好讓後方友軍進行更有利的進攻?
是否需要退兵?

每一回合的行動都考驗著走格子戰 AI 的智慧到那,
但玩家常會發現, AI 行動完後在整個遊戲的戰術觀點來看,AI 下的大都是蠢棋。
說真的,在能攻略的地方與格子數越多的情況下,ai 判定就越難寫。

製作群要提升難度就是給 ai 用不完的資源,
這就設計而言說真的是一種三流設計,但卻沒有更適當的作法。


這麼看來系統上的先天失調就算是孔明在世也無法突破這困境。冏

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如上述目前像三國志11代、新基連野望這種大地圖大格局式的回合制玩法,
ai 就我所知是無解的難題,因為目前為止就我所知,還有玩過的作品裡,
並無人能寫出如人般思考,這樣聰明的 AI 。

這麼說來:回合制戰略大地圖式玩法沒突破的方法了嗎?

當然還是有作品突破這個困境,他們突破的方式不是強化 ai ,
而是從戰鬥系統上作出對應的改良,如:文明帝國四。

這裡不得不提一下席德‧梅爾真的是個設計天才,
他將文明帝國四的戰鬥系統改一下就突破這個困境了,
戰鬥時所有的部隊可以放在同一格裡,而戰鬥除空軍外並無遠程兵器。
遊戲的打法偏重於量產,ai 只要內政能力別寫的太差,
軍隊海出來後,把四五十個的部隊放在同一格,
移到你的城邊攻你的城,看你怎抵抗這一大票的部隊,就能營造出戰略上的難度。

這種設計很聰明,因為這跟革新與天道的戰略玩法思維有異曲同工之妙。
部隊 ai 一樣是目標型寫法就成,ai 將軍隊直指要攻的城,
反正沒有卡位先走後動的問題,
移動時只需注意讓 ai 將大部隊走到防禦力高一點的地型格,就能讓玩家很難以應付,
這種方式不但能將戰術走格的問題影響力大減,
並能盡可能的減少 ai 作無意義的戰術行動。


文明四

是不是還有其他方式可改善這方面的困境,答案還是有的,
就是格子走法改成路線戰略玩法,如信長野望國盜。


國盜

國盜的戰鬥玩法與文明四的戰鬥玩法相似,所有的部隊一樣能放在同一格,
不過回合制戰鬥系統平衡度上作出許多平衡性的相關設計,
遊戲一樣是剪刀、石頭、布的三兵種相克設計,
被克的部隊除非你的兵力比敵人多,不然絕對輸,
部隊多因此有極大的優勢,但因為小部隊有可先行動的反制能力,
大部隊往往因此而反被攻破。

由於路線是固定的,這種玩法讓 ai 免於過度計算,ai 很容易判定攻防優劣來決定攻防。
如:被克就不攻擊,克就拚死攻擊,能壓勝就直壓、戰力不夠就小部隊連擊。
因為系統就 ai 而言是好設計,所以 ai 打起來會讓人覺得寫的很聰明。

談到這裡,結論大家應該明白了吧,
像三國志11代這種回合制大地圖戰略遊戲,
ai 要好在我的觀察下,目前唯一的解法就是系統上讓 ai 易於判斷,
不然就是無解的難題,
所以說三國志11代大家就別在對 ai 的腦殘太在意。

看來接下來的三國志12代應該是即時制打法,
回合制將來可能會被放棄吧,看光榮會怎玩了。冏

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而其實大家熟知回合制遊戲,大都是過關式遊戲

就回合制戰略遊戲就難度與 ai 設計的合理性而言,
應該是作成像英傑傳或曹操傳之類過關型的作品會比較好設計,
因為關卡設計者先將地圖製作好,然後安排部隊,每個部隊再給他專有的ai,
有的是進攻型,有的是不在攻擊範圍內不攻擊,有的則是死守據點如大將守城。
這種過關型的玩法是考驗製作群對關卡設計的細緻度與合理性,
也就是說這種過關型的遊戲可看成是:玩家與製作群之間的對陣。

這種與製作群對陣的作品很多,
如:英傑傳系列、雷霆任務、機戰系列、聖火降魔錄,鋼彈g世代…等,
都是這類的遊戲的名作。
這類名作裡關卡設計好不好,戰力平衡性掌握度到那,非常考驗製作群的功力。

而這種過關式回合制遊戲,設計要好原則上只要掌握住幾個重點。
人物設計與角色成長方式,系統玩法與戰術佈置、
畫面,音樂,操作性,當然的還有劇情嚕。

設計這樣的作品,你不需要七項都強,但最少要有三項需作到有水準,
一是人物設計與角色成長方式,二是系統玩法、三是劇情。
你只要這三項設計有到位就不算太差。


如天地劫就是當中的優秀作品

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人物玩法與設計

在我來看呢,一般在遊戲中,人物玩法與設計被我歸為二類。

硬體類與軟體類設定:
一種是本身在遊戲裡就是獨立出來的單位,
像大多數RPG遊戲裡玩家操控的角色,
又或者如魔獸三裡的英雄單位。
他們通常是一位被稱為阿薩斯的聖騎士。

玩法將每個人物獨立出來,
讓他們擁有比同職業的小兵角色擁有更強大的能力。
這種設計將每個角色設定成硬體,而當你決定角色後,他們通常就定型了。
另一種是像基連野望,鋼彈G世代或太閣立志傳與三國志之類的作品,
這些人物在這裡被視為一種軟體。

這類遊戲通常人物是駕駛員或部隊統帥,
像鋼彈G世代中,所有的角色都是駕駛人員,
每個駕駛者雖然都有自已的專長與能力,
但卻不限制他們能駕駛的MS,

如阿姆羅除了鋼彈也能駕駛薩克,
他不是一個叫阿姆羅的鋼彈。

不同的玩法會造就不同的可玩性。

如套到SLG上會變成?

這類的設計方式被大量的套用到各種S.RPG中,
每個角色的能力與職業都固定化了,不能隨意變換,
像聖火降魔錄或三國志英傑傳就是屬於這類的硬體玩法。


三國志英傑傳裡,每個角色的能力與職業都固定化了。


聖火降魔錄也一樣

但在鋼彈G世代,駕駛員可隨時更換MS,不限制他們。
這時的角色們變成一個MS的軟體。

這二者看似相似,但還是有不同之處,
通常硬體類角色玩法的角色能力會不斷的強化與升級。
軟體類玩法駕駛者能力會增強,
但他們駕駛的MS,通常能力限制較重。
就算能增強,鋼彈還是鋼彈


在G世代裡,駕駛員算是MS的軟體


MS則是硬體

當然的像著名的機械人大戰與雷霆任務,都屬這類的玩法。

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套到RPG上

差異就更大了,硬體類玩法你可試著想一下,
一般RPG選個職業後,進行遊戲的RPG怎玩,
通常你玩了法師就是法師,他不會變成戰士,或專精於其他能力。

但如果是軟體類角色玩法呢?
就會變成像太閣立志傳或三國志十代之類,或金庸群俠傳之類的玩法。

你可以變成關羽、張飛或任何名將,
但他們的能力統、武、智、政、魅,各種生存技能可隨你練到滿級。
打仗時,他們不會一定是步兵或騎兵,他們也可能是弓兵或是任何單位。
這時武將們變成一個會成長的軟體,他們的能力可套在遊戲中任何的小遊戲裡。

我的分法可能有些衝突,但基本上這二類本質上是不同的。
簡單說,就是看遊戲是把人物設定成車子,還是設定成駕駛者,
當然二者各有優缺點,沒有一定說誰比較好,誰比較差,
有些遊戲是需要車子的玩法,有些則是需要設定成駕駛者的。

像RPG類的角色扮演遊戲,大都是採用前者而非後者。
原因是故事性上的需要,還有職業設定與角色分工比較好設計,
同時角色特質化,人物特色不易被其他角色取代。

而像太閣立志傳之類的作品則適用於後者,
因為人生可隨自已的意念改變成長,
這種遊戲需要自由性,職業不需要限制,人物可塑性越高越好。
你可變成會忍術的商人,也可變成精通醫術又會使槍弄劍的武術高手。
不過這種設計可能會變成人人有功練,各個沒特色的情形。
所以能力成長限度與練法需要更嚴格的設定。

總之一切是需要視遊戲內容來設計的。


太閣立志傳人物身份玩法多變可玩性極高。

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遊戲好玩的關鍵在於平衡性

一切的戰鬥需得在合理感覺下進行合理的戰鬥,才是好玩的戰棋遊戲。
而所謂的合理性,就是建立在遊戲敵我雙方強弱關系的平衡調整下的感覺。
這在攻防的互動性上,如何設計會是整個作品的成敗關鍵。

對方打一下,我方也打一下,難度關鍵點就在於戰損的控制上了。
要一般回避率不可高過於60~50% 命中別低過 70%~ 90%
這樣子打起來,在戰損的控制上才不會失衡。
損傷值一次最少也要損四分之一,才有可能對玩家形成壓力。
有玩過雷霆任務應該就知道我在表達什麼。


雷霆任務在玩法上偏重於友機的支援與火力應用,
機甲有四條血,機身、左手、右手,腳部,你那個地方被打殘了,
就會失去機體相對應的性能,
因此這作品對於戰損控制的設計上,製作群要掌握的異常精準,
就這點來看,這是難得的傑作。

關於閃躲率的一些感想:
這本來就不該太超過,戰略遊戲要考量與敵之接觸面,與之對敵數。
如果受二刀以上會死,你還叫那個部隊去擋三刀,
那你是戰略上的問題,而不是羅德塞夫的問題,
因為你派自已的兵去送死,這是指揮官的失責。
而閃躲率與防禦力要成一定的比例的。
閃躲高達70%,那這人物照理說只能擋二刀到三刀。
閃躲只有20%,那這人物就該設定成能擋五到六刀。
超出這個平衡,就會出現過強的角色。

另外最好不要有命中率 0%這種設定,最少也要有 10 %,
在戰鬥上本來就有一定的被彈率了, 0 %的設定只會出現無敵角,這是不該有的。

戰損平衡性的控制成一定的比例不代表這遊戲就一定難,
而是遊戲玩起來戰鬥上的感覺合不合理而已。

戰棋的深度玩家常說一句話:
通常好玩的戰略遊戲會帶點自虐感,
關卡不是破不了,但有點難就是重點。

我是覺得突破很難玩的關卡的確是很有成就感,
適當的難度有助於遊戲樂趣的提升。


但要設計到多難還得看設計者的功夫,
製作上嚴禁太多不合理處,那不叫帶點自虐感,而是被虐了。
我想沒人會喜歡被虐吧。


像這樣的作品應該沒幾個人玩的下去吧

關卡設計上要好,地型如何安排,
移動的限制與射程的控管要作到非常嚴格的安排。
雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,
這才是戰略遊戲最應該下功夫與苦心的地方。


像失落的古文明的關卡製作就能拿來當典範了,
攻防點抓的算精準外,戰鬥過程中還有些機關與高低差應用的設計,
在 ai 上敵人也會攻擊弱小,不但命中率高的驚人且攻擊力也不弱,
玩家得找出那裡適合迎敵,地型大大的影響部隊的生存能力,
還得計算擋刀的部隊可受得了幾刀,而不是拚回避率,
雖然難度不低,但玩家依舊有辨法合理的對陣,這是很高明的平衡性設計。

而我目前看過這方面制作上最成功的應該是PS2上的貝維克傳說。


PS2上的貝維克傳說,對於關卡設計的難度非常高,
但卻又讓玩家有可突破感,對於每個地圖製作群可說是費盡苦心,
在地圖上每個地型攻防點與相關兵種放置精準,
讓許多玩家吃盡苦頭外,也得到了破關令人滿足的成就感,
在這類的作品中,這點可說難得一見。

最後是戰略性的目標,達成特定事件與完成特別任務。
這部分常見的有殲滅戰、追擊戰、攻略某城市,或攻擊特定目標,
不然就是保護某項人、事、物。

一些戰棋遊戲,會同時間安排三到四個作戰的目標,讓玩家來應對。
這也有助於提升遊戲的可玩性與樂趣,不過一樣設計好不好要看功力了。

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瑪莉歐

總之呢,遊戲設計是門非常艱深的學問,
目前看過的製作大師裡,我覺得最可怕的還是宮本茂,
他製作的瑪莉歐不但好玩易上手,操作也不過是跑跟跳,
但整個作品卻有讓深度玩家可精研的地方,這就是他了不起的地方。

最後呢,謝謝大家看完這麼長的文章,我們下期見。

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留言共 36 篇留言

白鳥麗次
三國志12代 大地圖很像沒了 看樣子大地圖不容易搞定 有AI以及許多問題要考量

02-23 18:49

又回歸人間的老骨灰
大地圖目前來看應該還沒辨法突破了02-24 01:47
wizard
就算是走即時制的革新和天道,AI其實也沒有聰明到哪裡去...
感覺光榮選即時制只是想讓AI撰寫多省點力氣和時間而已...

02-23 22:30

又回歸人間的老骨灰
是沒聰明到那去,不過對戰的合理感好上許多。02-24 01:47
殺手
回合式遊戲的好玩點就在那,改了味道就變了

02-24 00:10

又回歸人間的老骨灰
對啊就是算計02-24 01:46
絕倫逸群
回合制的AI確實很難寫

不過及時制其實也分不少種
我覺得光榮的信長是最好寫的一種
但他卻寫得不太好...

http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1375072
這種AI也跟回合制一樣不好寫
怎麼說呢
應該說戰場上的變化太多太多了
兵力(實力)很重要
但玩家(主帥)才是決定勝負的

比如說AI要計算玩家可能從哪邊進攻
騎兵可能怎麼走步兵怎麼走
他的騎兵躲進樹林裡後要從哪邊出來才不會被玩家發現等等的

02-24 00:14

又回歸人間的老骨灰
這款我還沒試,感覺上好像蠻另類的。
我有補充一些新內容,你可以看看。02-24 01:46
月見
三國志6戰鬥的三回合指令模式,
其實某種層面就是讓雙方都變得比較不聰明的一種微妙平衡的做法吧 (茶)

02-24 01:53

又回歸人間的老骨灰
這倒是,這種玩法也算是前所未見了。冏02-24 02:11
雷穆斯
天地劫(神魔至尊)真的是神作

用字遣詞.劇情推展.凶狠AI(誤).跟需要花心思的魂力鍊化系統.
帷幕運籌以及享受思考的閒余才是回合制的精隨....
(其實我SLG玩不多,但天地劫真的是無法忘的回憶)

不過看完這篇真的對現在遊戲革命有點感觸

02-24 02:02

又回歸人間的老骨灰
其實 ai 寫法是很標準的,兇狠的是 ai的攻防能力驚人,
這是一種營造難度的好方法。冏02-24 02:15
阿伯
戰棋類的SRPG記憶中玩過最經典的大概要屬光明與黑暗三的三部曲了.....
不論在劇情.任務設計.腳色設計.世界觀.美術.AI方面我目前都還沒看到可以與之比美的作品出現...

推薦樓主有機會可以抓個模擬器來玩玩 SEGA SARTURN上的遊戲....後面的幾代除了畫質以外...基本上跟這代比起來根本就是...


02-24 02:06

又回歸人間的老骨灰
光明與黑暗三也是我的最愛之一,不過滿分十分的話,我只給八分。
玩法與地圖、人物算中上,個人評起要上到九分還有些差距。02-24 02:13
賊寇
三國志六代就能在同一小塊地區塞下很多部隊
只不過這樣很容易被火計給集中燒烤XD
話說十代算那一種分類啊?
覺得比較偏回合制

02-24 06:27

又回歸人間的老骨灰
十代是回合制的05-22 01:50
老帥
遊戲設計真的不容易,不過同一款遊戲玩久了大概就知設計者的用心在那...
敵AI的設計可以很高明或很單純,就看系統怎麼作,怎麼配合,
不只把難度撐起來,也要有挑戰性,讓人覺得好玩,真的需要設計者的智慧。
無理的難很簡單,但只是在整玩家而已,反而會讓我覺得設計者不用心。

02-24 08:44

又回歸人間的老骨灰
不過大多數的製作群只會用拉高敵人能力來設計難度就是了。02-24 14:12
小烏丸
魔喚精靈系列都是神ai
可是太強了容易讓玩家有挫敗感

02-24 10:29

又回歸人間的老骨灰
魔喚我就沒玩過了,沒玩過,單看畫面我不好給評。冏02-24 14:13

失落的古文明好玩...
很吃重互剋...被剋到甲兵最多撐三隻攻擊..飛.弓一次就被可能被秒了

02-24 10:33

又回歸人間的老骨灰
古文明算是製作上非常用心的作品,關卡,人設,劇情都非常到位。02-24 14:13
yucon
不過文明四疊成一團雖然對AI友善很多,但是打起來超拖台錢的..但是文明五改掉AI又太腦殘這真的是很麻煩問題

02-24 10:42

又回歸人間的老骨灰
文明五聽說改成部隊不能疊了,我還沒入手,入手再來談。冏02-24 14:14
逍遙自在好
年紀大了,加上時間有限,不想自虐,
比較困難費時的遊戲,就不想玩,
真懷念學生時代啊!

02-24 11:37

又回歸人間的老骨灰
這倒也是,休閒咩02-24 14:14
墮落的設計師
討教一下
請問您覺得為什麼這類遊戲很少作成可以玩家對戰的呢?
用現今的觀點來看,作成WEB GAME是非常合適的選擇
但WEB GAME普遍深度不夠...
沒有那種鬥智的感覺,大多是海淹就對了
我一直很想作可以玩家對戰的回合制戰略遊戲說
也許現在已經不是主流賺不到錢了吧...

02-24 12:15

又回歸人間的老骨灰
我是覺得WEB GAME大都好上手,但沒啥可讓人精研的地方,
因為主攻的市場是一般人,而非重度玩家,
設計上也因而不重遊戲性,這樣能產出的好作品有限。02-24 14:16
天鳳四段
魔喚精靈的確在AI表現上就非常優秀,顯見並不是沒法做,而是這樣做未必比較優
要是真的把三國志的AI做太強,幾乎沒有玩下去的空間(不過我覺得是光榮做不出來(毆
選平原時期的劉備,下個月必定被袁紹打爆(因為附近就你最弱),我覺得這樣不會有趣吧
真正玩得比較多的三國志從4-11,我覺得玩的都是在攻城掠地上的填充感
像把北邊整個變一色這種感覺很不錯
戰爭模式算是一個過程,只要不是太無聊或是真的太簡單,就是好方式

02-24 13:46

又回歸人間的老骨灰
ai強不強不是從資源生產力來看,而是ai 是否有戰略思維感。02-25 00:32
墮落的設計師
那你認為在WEB以外的地方作玩家對戰回合制遊戲的可能性...?

02-24 14:29

又回歸人間的老骨灰
WEB其實很適合發展回合制戰略遊戲,
因為好玩作品的所需要的美術需求不高,
只是系統如何作到對戰性合理又好玩這就需要動不少腦了,
你可以參考一下信長國盜,我覺得他很有作成web的潛力。02-25 00:31
我想要這樣一直玩下去
裡面那白目整人遊戲的創作者應該跟貓莉歐是同一個吧........

02-24 17:16

又回歸人間的老骨灰
這麼一說,二者整人的方式很像。冏02-25 00:32
側踢旋踢DDT
說到回合制的戰略遊戲
怎會忘了夢幻模擬戰系列
當然大大介紹的上列的遊戲也都很不錯

02-24 17:24

又回歸人間的老骨灰
夢幻模擬戰系列也是神作了,滿滿的兵海令人難忘。xd02-25 00:33
@阿蛋@
我回合製遊戲只有玩到鋼彈G世代
不過我想說的是現在的G世代根本一代不如上一代(那可悲的戰鬥配音變化...及一程不變的動畫
而且玩到後來也越來越..無腦...把機體跟駕駛練得夠高只要當心地圖兵器
還有敵軍援軍的配置基本上就是變相的鋼彈無雙了
據許多巴有的說法想體驗真正的鋼彈戰略遊戲大概只剩下古早前積體跟駕駛不能練的那幾款了
據說那幾款到後期的地圖大到要玩個幾天才能結束....
(P.S:我是從G世代SEED才開始接觸這系列的...所以才說一代不如上一代..目前我評價最高的是G世代戰魂!那精美的全程語音讓大家到現在還印象相當深刻XD)

02-24 17:37

又回歸人間的老骨灰
戰魂的關卡設計與人物、機體成長抓的不錯,我給九分。02-25 00:33
喵喵
psp的皇家騎士團2命運之輪的遊戲平衡度大概是我玩過的SLG遊戲中最高的~量多到那樣的職業跟技能,能達到那種平衡度製作者根本變態(笑

02-24 17:57

又回歸人間的老骨灰
說話這一款我還沒玩到說,不過這系列的平衡性與 ai 的確寫的不錯,
該補血會補血,該放法術會放法術,ai 感覺上很人性化。02-25 00:36
不知江山易水寒
回合制GAME的話,我最後一款玩的是曹傳MOD的姜維傳。 之前也有去幫忙做民國無雙的難度測試。要做難是真的很簡單,但難到可以讓人有心突破 而且不是那種不合理的難度,這的確是要花上不少時間。 之前玩的一些中國mod,一開始設定難度的條件 居然是把s/l也算進去。真的是挺誇張的。

02-24 18:08

又回歸人間的老骨灰
那個有病吧,玩個遊戲還得把s/l算進去,那就不是正常的設計了。02-25 00:37
一不留 神犬
對這種遊戲來說要抓個平衡點真的是太難了

02-24 22:26

又回歸人間的老骨灰
這要專家來才成02-25 00:37
狐狸姊姊
寫得非常好啊!
我十分認同骨灰大的想法,而且我十分討厭設計者無限量的給電腦資源,作為難度變高的作法,這類的遊戲我往往破過普通難度,就沒有興致再破第二次了。

02-24 22:41

又回歸人間的老骨灰
目前我看過的ai,寫的要高明就是資源與玩家一樣,
還能跟玩家對陣的ai,文明四這方面寫的就蠻成功的。02-25 00:38
鬼才
回合制遊戲其實很像西洋棋或象棋

棋類是需要計算+計算的,也就是三種走法可能會衍生出另外九種,接著出現二十七種

人類能瞬間思考到第五步甚至第七步以後,但工程師可能會寫到吐血

尤其大範圍的格子地圖更恐怖,大家都看過電腦的西洋棋或象棋系統,但絕對找不到電腦圍棋

圍棋要能寫到50%以上的勝率,需要八億多個公式,回合制遊戲同樣的,儘管沒有圍棋複雜,但當十個甚至二十個單位互相碰撞時,那個公式也是幾百個在跑,加上血量、攻擊、防禦、相剋等計算進去,就算寫的出來,家裡電腦太爛恐怕還跑不動

遊戲製作真的不容易,如果真的想玩技巧對技巧的回合遊戲,直接找對手玩西洋棋或圍棋恐怕比較快

02-24 23:58

又回歸人間的老骨灰
沒錯,其實回合制遊戲還需精算出兵數與如何配合兵種,
並強化戰術打法,這是目前 ai 寫不出來的。02-25 00:40
佐駒成澤
我倒是蠻喜歡天道的系統的
畢竟可以用足輕撐住戰線讓騎兵繞路捅屁屁是很有快感的XD
文明帝國四代跟五代的系統我是能接受
不過遊戲吃資源的能力就.....
特別我喜歡開超大地圖來玩時會越來越慢阿~ lol

02-25 00:37

又回歸人間的老骨灰
說到這個,我玩文明四電腦要跑大地圖一樣跑不起來,
尤其是部隊數多到嚇死人的時侯。02-25 00:45

這很矛盾

回合制的難度在於程式碼的條件變數多寡 , 而這多寡有可能婊到工程師w
太難會被罵作弊
太簡單會被罵弱智

跟電腦比到最後普遍是在猜每個動作會觸發什麼的可能性...純粹鬥記憶力

基於大部份不用快速反應的前提 ,
使得跟無趣腦弱的AI相比過程中會顯得枯燥無味...
但跟判斷項特多的AI鬥起來又會被挨轟楚門的世界XD

02-25 10:49

又回歸人間的老骨灰
不是這樣的,ai 設計好壞是讓人感覺行為模式合不合理而已。
像明知道攻擊無效,還攻擊,明明該退兵補血卻不退兵。
明明沒兵力了,還在前線卡位佔了攻擊時的格數,
這些都是合理性的問題。02-25 13:31
HENDAMAR
魔喚精靈的ai其實也不是太強, 跟真正的象棋ai比起來還是有很大差距的。只是在戰棋遊戲來說是做的最好的ai。地型, ZOC卡位, 佔地, 高低差, 傷害計算, 行動順序, 單位之間的配合等基本戰棋元素都有考慮到。最重要的是ai有給玩家"在對弈"的感覺。

這也證明其實回合戰棋ai並不是一個不可能的任務, 只是大多數遊戲廠商不願做而已。最重要的還是玩家本身重視與ai的對抗性, 廠商才有動力做ai, 不然吃力不討好還會被玩家抱怨系統簡化了。

這裡要問一下為什麼玩家對ai要求不高呢?

過關式遊戲玩點是解決難題,很多戰棋類遊戲表面上是棋類但實際上敵方的行動模式十分單一,其不外於乎對低防禦角色集中攻擊,也不會有自保意識, 對玩家的挑戰來源在於敵我數據和位置的精妙結合, 所以也可以歸類為解難類遊戲。解決的過程要有難度也要有趣味是難題設計考心思的地方,相比起來因為對勢力平等的要求不高所以對ai的要求也就不高了。這種遊戲模式本來就不需要強力的ai。

博弈類遊戲如文明,三國信長,對抗性戰棋如魔喚等玩家對ai還是有一定要求的。雖然光榮的ai弱智, 但制作群也有自知之明, 每一代換新系統以確保有新玩點。文明4代的ai以4x來說很不錯,但五代加了zoc等戰棋元素卻未有針對這方面對ai加強,結果反而畫雞不成被玩家唾棄,是一大失策。博弈類遊戲製作者多少察覺到這個問題,但實質上對ai做改進的卻沒幾人,選擇劍走偏鋒深化系統標榜硬派,但實際策略性存疑的卻逐漸成為主流。具代表性的是端典的遊戲廠商Paradox一系列歷史模擬遊戲。

我最同意博主這一段話:"雙方的攻防點,行動的路線,伏兵的位置,與敵的接觸面,這才是戰略遊戲最應該下功夫與苦心的地方。" 系統深度不等於策略深度;有複雜的數據模型不代表這遊戲策略性高。這一道理無論是博弈性遊戲還是通關型遊戲都是共通的。

02-25 16:21

又回歸人間的老骨灰
魔幻我沒玩過,所以ai好不好我不能評論,
而文明五我還沒買,買了我會介紹,希望不會讓我失望了。02-29 01:31
雲夢生
一款平衡度好的遊戲的確是不易做的,但這樣的遊戲通常比較耐玩,容易讓玩家再度的挑戰破關,甚至思考用不同方式or戰術達成過關的目的。
但現今許多遊戲已經偏向使用"收集圖鑑or物品"的模式來換取玩家所遊戲的時間,對於遊戲本身的平衡性就失焦了不少。當然了,這也不是不好啦~畢竟行之有年也定有一定的因素吧。

戰棋遊戲方面~我覺得PS上的「FF戰略版」不錯,不是隨便按按就可以過關的。另外當然就是骨灰之前推的「幻想大陸戰記」。

機戰方面一向是以「爽度」為主打,也頗有推廣動畫or周邊的意圖。所以著重方面在於戰鬥的美工繪圖上。劇情的編寫也算是挺有kuso新意。不過近期的機戰有所謂的「熟練度」設計,如果以「零改造」加上以"熟練度全拿為目標"的方式進行「第一輪」的遊戲,也是挺有難度的。只是大多數的人不會這麼做而已。

02-26 01:06

又回歸人間的老骨灰
機戰要談的話,我可以寫一大篇,不過這裡不多談了。02-29 01:32
yuu
的確遊戲難度的平衡性調整是製作的一大學問
做得太難會惹人厭 做得太簡單也會被人說是雷片或渣作
紅字部分很中肯

02-27 04:59

又回歸人間的老骨灰
恩,剛好就是一大學問02-29 01:32
yuu
另外樓上提到的TO平衡性也是做得非常好(我指的是最近玩的舊版
例如說C路線第三章和某騎士團的城內戰
即使我過去曾無數次通過這個關卡
但至今仍無法不用半次復活魔法過這關

02-27 05:09

又回歸人間的老骨灰
沒那麼難吧?02-29 01:32
慈悲的舔舔治療
居然看到天地劫‧劍平後宮傳(?)

畫面先不說,這遊戲真的是經典,超流暢的人物動作,很普通卻又感動我的劇情,

讓我反覆破台五次以上,甚至覺得漢堂後來出的致命武力還有阿瑪迪斯都還沒天地劫優秀。

要說缺點的話就是漢堂這公司的得怪習慣,很愛藏東西、藏關鍵、藏結局,

哪有看過遊戲攻略本賣得比遊戲本身好的怪事情?

可惜了漢堂,被智冠吃走了就沒能看的作品。

02-27 18:10

又回歸人間的老骨灰
漢堂是個說來可惜的公司。冏02-29 01:33
龜有
>文明帝國
>移動時只需注意讓 ai 將大部隊走到防禦力高一點的地型格,就能讓玩家很難以應付,
文明Ⅲ 矛兵×2 投石車×1 地形:丘陵50%+城牆50%
3~5回合守城,幾乎打死AI全國軍力

>SFC 雷霆任務
這遊戲數值平衡深得我心,當關最好機體組件,頂多挨2~3發導彈跟步槍
漫畫版↓
http://dmeden.net/comicinfo/8047.html

>PS2 貝維克傳說
加賀昭三大師製作不意外,你沒用金手指魔改能力數值,就得動腦

02-27 23:53

又回歸人間的老骨灰
我說的是文明四,不是三。你誤會大了。02-29 01:33
怪盜辛巴達
不過漢堂的遊戲某部份來說個人覺得過份刁難人了
當然這跟戰棋類本身沒什麼太大的關係就是
譬如說死一個人就失敗或是幽城那不看攻略可能解不了的機關

我愛玩SLG但並非重度玩家
沒辦法也沒時間過一關可能要思考好久...最後還是落個失敗的下場
過關的成就感真的很大沒錯
像當時玩天地劫...苦心思索過關後真的很開心
但更多的情況是...還沒體會到成就感就先被更大的挫折感給打倒
有時候感覺真的很無奈......[e36]

02-29 10:15

又回歸人間的老骨灰
其實難度控制是遊戲中最巧妙的元素,太難或太易都不是好事。03-05 07:23
凱諾
有時候想想很期待三國志開發的個人制遊戲 先前玩過覺得個人模式感覺不錯
只能說最近光榮一直出回合制感覺把個人制遊戲給荒廢了!?

03-02 22:42

又回歸人間的老骨灰
其實要玩武將立志傳,建議去玩太閣立志傳,
比三國志系列的好太多了。03-05 07:22
地獄海怪俠
當年做slg... 設計關卡時我倒是很簡單... 排出一堆on/off條件, 加上選擇順序及亂數... 像是"攻擊hp最少的"或是"打斷別人魔法"的... 之類... 之後就排敵人及試玩... 倒是沒樓主那樣想這麼多...

03-16 17:27

又回歸人間的老骨灰
我是玩多了之後的經驗談而已,不見得跟實際上符合,算是提一種看法。03-23 11:19

很棒的見解,原來即時和回合AI差這麼大。

09-08 00:22

又回歸人間的老骨灰
差很多,你想想天道跟三國志11代玩起來的差別點就知道了09-12 01:52
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