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【感想】很多人並不了解戰略回合制遊戲的ai比即時制難上許多。冏

作者:又回歸人間的老骨灰│2012-02-17 14:35:00│贊助:71│人氣:3117
就戰略遊戲的 AI 而言,回合制比即時制來得難寫許多。
可能很多人這麼一聽會出現一個大問號,
為何看似簡單的回合制戰略遊戲,
會比要一次控制大量部隊來作戰的即時制戰略遊戲來得難?

但事實上,一個這樣的傳統走格子打仗的回合制遊戲的AI編寫難度,
比之星際爭霸、世紀帝國這樣的即時戰略遊戲要來的麻煩很多。

我可以舉例,
我們直接拿三國志11代、新基連野望、文明帝國五代、等大地圖式的格子戰遊戲,
來跟信長之野望天道、革新作個比較大家就知道差別在那了。


三國志11代


信長野望之天道

在天道與革新的 AI 裡,出兵打仗時,
所需要的寫法是編部隊,接著指出兵目標地,
你就會看到大軍就一路往目的地殺過去,
這時的 AI 不需要考量到移動後會有啥問題,因為部隊作戰並不會卡位,
也就是說打仗的過程中,不需讓 AI 思考部隊要配置到那個位置才能發揮戰力。
另外在這裡,AI 要讓玩家覺得難度高其實並不難,
因為 AI 能掌握玩家所有的生產與數值,
只要針對性的造兵或兵力生產不遜於玩家,就很容易讓玩家覺得有難度。
因為打仗能取巧的地方不多,大都是實力戰取向。
所以只要適量的提升生產力,就很容易營造難度,
也很容易讓玩家有錯覺,感覺 ai 真強,其實不是 ai 強,是系統好處理。

但在三國志11代裡,這種走格子戰寫法就大不相同了,
作戰的過程中, AI 除了需考量到目標外,還得思考過程。
AI 得計算出部隊出兵後要移動到那一格,
移動完後是否要攻擊還是防禦或施放法術。
這需要大量的計算,且是聰明且有道理有戰略的計算。
這顯得比革新、天道來得難寫很多很多。

你想像一下光是那個部隊先行軍,
後續出擊的部隊就有戰術上卡位的問題。
移動時要先佔那一格才是有利的?
遠程部隊是否要先攻擊弱化敵軍?
攻擊要先打血少的還是血多的?
血少的部隊是否不攻擊留著擋刀?
還是讓血少的部隊死一死,好讓後方友軍進行更有利的進攻?
是否需要退兵?

每一回合的行動都考驗著走格子戰 AI 的智慧到那,
但玩家常會發現, AI 行動完後在整個遊戲的戰術觀點來看,
AI 下的大都是蠢棋,製作群要提升難度就是給 ai 用不完的資源,
這就設計而言說真的是一種三流設計,但卻沒有更適當的作法。

所以說三國志11代大家就別在對 ai 的腦殘太在意。

看來接下來的三國志12代應該是即時制打法,
回合制將來可能會被放棄吧,看光榮會怎玩了。冏
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1534477
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留言共 20 篇留言

立志成為優秀作家者
所以網路上任何遊戲包括戰棋遊戲,都慢慢偏向利用對戰功能,感覺也不是沒有道理

02-17 14:44

又回歸人間的老骨灰
只有靠對戰才看出來系統平衡性好不好02-20 09:51
義大利的馬基維利
恩,這點大陸賽愛維的文明玩家也有講過

02-17 15:10

又回歸人間的老骨灰
文明四是唯一這種大地圖模式裡,系統比較好的,因為兵能重疊。02-20 14:00
豆腐
之前玩魔幻精靈
電腦ai高到我想砸機器[e3]

02-17 15:43

又回歸人間的老骨灰
這款我有聽過,不過無緣一試02-20 14:00
祭JAPAN
在玩FE系列困難以上的時候,很明顯就有這種感覺@@

02-17 15:57

又回歸人間的老骨灰
FE不是高明在AI,是高明在製作者布置關卡的能力。02-20 14:01
wizard
策略遊戲提高AI的做法分兩種:數值和策略
即時制的遊戲只要對數值作手腳
再搭配一些基本的應對策略就能讓玩家感覺到AI有難度
而不會太過覺得AI作弊嚴重

但回合制的遊戲不能在數值上偷步太多
因為數值的偷步很容易會讓玩家察覺AI作弊
因此必須有足夠多的應對策略才能讓玩家感到有難度
而偏偏策略的設計卻是AI製作中最難的一環
尤其是變化越複雜的遊戲越是如此

就像很容易設計AI去海兵和進攻,只要它有充足的資源
卻不容易設計一個AI,能像深藍可以和棋王對奕。

02-17 16:31

又回歸人間的老骨灰
深藍用的計算AI很驚人,但是並無人針對遊戲回合制去制作這樣的AI02-20 14:02
幻影.風
原來是針對寫AI的部分
我還以為是説AI的強度

02-17 18:07

又回歸人間的老骨灰
說是 AI的強度也對啦。02-20 14:02
吻別童話
所以互雙對戰類型的回合式戰棋遊戲應該會受歡迎?

02-17 18:30

又回歸人間的老骨灰
這很難說02-20 14:03
德烈斯
我覺得這點光黑就做的不錯
雖然電腦基本上是一股腦打主角,但還是會依情況做判斷打別人

02-17 18:49

又回歸人間的老骨灰
光黑是指那一款? 光明與黑暗嗎?
是的話AI只能說OK。02-20 14:04
狐狸姊姊
骨灰大說得是
我也認同回合制的AI比即時難寫!

02-17 19:09

又回歸人間的老骨灰
是難設許多02-20 14:04
曲蘿幻
從來沒有思考過這個問題
謝謝讓我豐富視野。

02-17 19:30

又回歸人間的老骨灰
其實很多東西一旦作大後,BUG就會跑出來02-20 14:05
月巴豆頁 楊伐善
沒想過= =

02-17 20:12

又回歸人間的老骨灰
02-20 14:05
宿唯
的確沒看過這麼聰明的AI,畢竟不是人腦
也是因為回合制多了很多東西要考量吧
最直接的方法,也可以和即時制類似,直接提高電腦的戰力就行了
天地劫會難主要也是難在這裡,敵人能力值偏高

02-17 21:37

又回歸人間的老骨灰
天地劫是高明在製作群對地圖的用心,他佈一個陣,讓你去想辨法破陣02-20 14:06
月見
其實還有另外一種角度,
AI強大不等同於好玩~
事實上, 有一部分的玩家玩遊戲事追求成就感的,
若是AI強度太過頭的情況, 對遊戲的推廣其實也是傷害的
(的確是非戰之罪沒錯)

02-17 23:15

又回歸人間的老骨灰
這要看合理性與平衡度了,適度是需要的。02-20 14:07
屌哥
回合制的缺點是平衡不好拿捏,因為電腦挨打一回合,玩家又挨打一回合。

02-17 23:26

又回歸人間的老骨灰
這需要高明的設計功力。02-20 14:07

想當年炎龍騎士團2...開打前都要先想策略,一邊打還要一邊算計....實在超好玩!!!

02-18 00:40

又回歸人間的老骨灰
炎龍二我也沒玩過說02-20 14:07
一不留 神犬
ai太強 會造成一個情況

摔手把爆增

02-18 11:30

又回歸人間的老骨灰
這也沒錯啦02-20 14:08
月君
哪天AI太聰明,倒也是浪漫。

02-18 23:19

瑪珂.傑羅亨
看完骨灰大的解說後。

我忽然想到以前玩一款國產的戰略遊戲(天地劫)

真的需要一邊想…因為一個不小心。

就會全軍覆沒…

02-20 00:55

又回歸人間的老骨灰
那是他把敵人的能力的太高了,用能力差距來營造破關的難度,
但這不等於AI高。02-20 14:09
血翼
太空模擬戰系列的AI我覺得還算不錯

每一關都只能運用劇本所給予的有限兵力去挑戰

還有包圍加減攻防機制,而且現代兵器總不能用唬爛的補血魔法(囧)來回復,維修超麻煩,重傷的通常都要當誘餌


尤其是SFC版的「Earth Light - Luna Strike」

有小隊長機制&小隊指揮範圍、機體的格鬥&射擊&艦攻能力不同(有些機體還不能打戰艦,囧)、機體依損傷程度還會攻防能力減少等等,算是這系列裡我最愛玩的一款

02-20 10:12

又回歸人間的老骨灰
這我就沒玩過了。冏02-20 14:09
帝國劍士
太空模擬戰超任版我有玩過16MB的回合制遊戲~我只記得有固定的機器人跟其它艦載類兵器
那個遊戲我那時候國中2年級~玩一個月還是破了~那遊戲最早是PC-E的遊戲~不過小時候沒有錢買PC-E主機

04-21 01:42

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