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【心得】LIMBO 黑白交錯的灰色地帶

作者:赤紅時夜│LIMBO│2012-01-25 15:41:47│巴幣:24│人氣:4714
LIMBO
 
 
「LIMBO」其可譯為「地獄邊境」。
 
  以古典書籍《神曲》之中的闡述,地獄邊境其指死亡後不受救贖者的地獄外圈,也是整個地獄的第一層,一個彷彿漂浮在生與死模糊的交界處,沒有懲罰也沒有拯救,直到終焉。
 
  在一個黑與白所構築的世界中,一個外形似同小男孩的黑影,睜開它發亮的雙眼在森林的曠野中甦醒,隨之開始它的使命。
 

 
  奇妙的一點在於,一開始僅有這樣的畫面,漆黑的剪影樹木與模糊白光的灰幕,只有一個在森林中的概念,催促著玩家開始前進。
 
  既然前進又會往哪裡去?那就是前往離開此處的路途。
 
 
  本作是一款樸實且根基扎實的解迷型作品,究竟連自己前進的理由都相當薄弱,感受上僅有前進並且解開阻擋路途的難關,最後尋求終點。
 
  但這樣缺乏直接描述的題目,玩家的注意力又該放在哪裡,這就是本作驚奇的所在。
 
  繼續著前進,不斷的往前,直到惡意籠罩。
 

 
  玩家的行動僅有步行、跑步,跳躍以及觸動機關、推移物品這樣,在這之中沒有多餘的設計與隱藏,僅有的是依靠如此的能力去克服疑惑與難關。
 
  一開始一個簡單的陷阱,小小的捕獸夾卻令人見識到什麼叫做“怵目驚心”。一個單純的觸動機關,一個瞬間聲響與沉重落下的輕微細聲,在此通通結束。
 
 
  要不是本作的黑影主角,那麼玩家就可能從中去滿足“獵奇”的血腥慾望。
 
  玩家從中學到了教訓,開始理解到了此處的黑影底下究竟潛藏著什麼樣的危機,而身陷險境則更為突顯冒險的代價是多麼巨大,而玩家將藉由這渺小、脆弱的身軀開始體會教訓以及理解克服的過程,就是在這瘋狂之中所需學會的理智。
 

 
  這樣如小男孩般的身軀,就如同一般人所設想的一樣,無法抵抗傷害,沒有力氣去自保。
 
  死亡有可能是失足、落水、壓死等一般造成的原因,也有的是面對機關危險的刀刃、死亡陷阱與圈套、電擊與槍械等機關,巨大的工程設施所捲動的巨大力量,以及失去掌控的恐懼之物。
 

 
  從場景上來細看,則能見到具備了獨特設計概念的事物,簡單的畫面具有著三個層次,以畫面最前方的景物與背景似的遠景,以及小男孩行走的橫向線為中間主景。
 
  前景是頻率相當少的物件,有時會跟主景的事物互相搭配,形成一線或是一物的障礙死角,而且這種死角還可隨著小男孩的前進而呈現一個鏡頭畫面轉換中的些微穿插,從中多少可看到少許被阻擋的迷。
 
  而以背景主題性的遠景,則將整個整體的氣氛襯托出大觀的眼界,一開始有著森林的輪廓以及光影交替的景幕就是由這樣的遠景作出呈現,可說功不可沒。
 

 
  在主景中則就是玩家得應付、觀察的整體結構與現狀,在前進之中這環境會呈現出變化以及差異,甚至可由聲音的發出作推斷。
 
  在謎題的設計上,就幾乎是如何從有限的情境中發掘,並且探索、運用出來。
 
  提示幾乎是與謎題對等的關係,提示標示的越簡易明瞭,那麼玩家所會碰上的難題就會減輕,而提示標示的越加模糊,甚至出現偏差以及玩家自身的誤導判斷,那麼十之八九這個難題就會困難重重,因為用於錯誤的方式去嘗試,比起在正確的路徑上去摸索還更來得傷神費力。
 
  這提示的存在就來自於玩家可摸索移動的範圍內,有時解迷的關鍵就往往落得一個單純的物件上,例如箱子、輪胎、捕獸夾等,而每種物件的使用都有它的必然性在,箱子是用來攀高、支撐,輪胎的滾動,捕獸夾的危險,這類可以掌控與觸發的機關有的基於一個步驟的功能,而有的則得是整體謎題的流程而定。
 

 
  除了在取用工具(物件)解開機關外,還有一類存在的解迷則顧慮於主角的安危,也就是以小男孩的行動來破解陷阱機關。
 
 

 
  在這種以自身行動來驅使的狀況下,往往存在著一觸即發的危險,而且容易在瞬間(錯誤的位置、時間)喪命。
 
  這也有點類似以往的動作過關遊戲,但是在那樣的例子中主角通常是擁有攻擊自保能力的角色,而非弱不禁風的小男孩,這樣的反差創造出了的脆弱與危機意識,面對衝擊而來的威脅只能憑藉的預先躲避,逃跑以及掌握現況來作反應,而且這樣的衝擊通常是快速而不經意的,還有的是連鎖反應一般一股作氣要小男孩的一條小命。
 
  因為無法跳高、阻擋,所以必須憑藉著額外的物來保護,也必須依賴小小的雙腳在最關鍵的一剎那讓自己躲避危機,而有時這樣的威脅還是自己一手造成的,目的是為了打開往接下來的路徑。
 
 
  環境設計上也屬實捉摸人的一種地步,謎題會更加艱深難纏,致命危機的型態也會隨之持續性的轉換,玩家還得快步的跟上環境的性質去調和適應,才不會被謎題耍得一愣一愣。
 

 
  在不斷延續的陷阱與機關前,有著一股什麼事情都有可能在啟動、觸碰的瞬間整個扭轉,發生意想不到的意外與驚呼,隨之而來的也是玩家得保住小男孩的一條小命而不斷的奮鬥,挑戰模糊的邊際以及瞬息間的威脅。
 
  就像是一個步驟一個步驟的慢慢學會,當謎題機關開始使用新的素材與物品時,而一開始還不會是一整個巨大的炸彈般充滿威力,而是漸進式的題材,讓玩家得以像學習一般緩步瞭解特性與習慣,進而得以面對更為複雜的機制,這就像是一種學習機制般,慢慢的踏穩步伐而後成功。
 

 
  不過在慢慢踏穩步伐的階段中,玩家可以從體驗中明瞭,惡意就像無處可躲的瘋狂一般,在最緊急、生命威脅的關頭時,當玩家已經明瞭自己已然踏入的陷阱中,剩下等待的就只有主角的死亡,這個教訓可以品嘗,而箇中滋味想必各有不同,有的懊悔,有的難以置信,有的時候更是恍然的傻笑面對閉上雙眼的小男孩,繼之而來的則是如同宿命般持續的運轉,在這地獄之中。
 
 
※圖片來源:巴哈姆特資訊電玩站
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1516150
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留言共 5 篇留言

夜歌
[e12]

01-25 17:17

赤紅時夜
玩這款作品恐怕只有在最後結束的時候,才有鬆了一口氣的感覺在!01-26 00:51
絕倫逸群
感覺好妙
好想玩玩看

01-26 00:43

赤紅時夜
的確整個作品充滿著奇異的感觸,從灰暗色調的畫面到精實的益智內容,以及暗藏的隱喻般敘述,這個作品還隱藏了幾個不多人知道的小秘密(細節設定)。01-26 00:50
神代★菲
 這真的是一個非常微妙的作品。

 很難想像這樣一個講究聲光效果的世代,黑白的場景能帶給
我們如此龐大的震撼力以及那種半吊子的聲光效果所無法給人
的魅惑力。

 在點滴的線索之下,這份『黑白』一直不停的觸動玩家的心
弦。第一次的死亡,絕對是那毀滅神經線的開端而已。

 要說什麼作品能"證明"在這遊戲次世代之中,聲光效果依然
並非王道的作品,這個作品絕對絕對是不遑多讓。

by Feniat

01-31 00:15

赤紅時夜
可以說現今的遊戲作品,商品的主內容已經不再與過去相近。

起先的作品以“遊戲性”為主,而隨著多元要素以及遊戲性的結構深造,使之出現了以美術、音樂為主題的作品,而後也出現以聲優、角色魅力為主題打造似於“動漫”型態的故事,最主要還是依照玩家需求所誕生出必須的商業性作品。

所以回歸於初,打造符合“遊戲性”的高度作品也變得一種追求精深的一門創意工藝。01-31 09:16
奈奈
如果被斬開時會出現紅色的血會更過癮

06-06 17:33

赤紅時夜
看到人物被肢解就算是一大突破了!(顏色的取用則有背景與主軸的使用性,黑白相間的迷惘之界)06-06 18:21
奈奈
如果被斬開時會出現紅色的血會更過癮

06-06 17:33

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