倒回2011年末,又是一個大作不間斷的時空。撇開FPS的大戰與其他所有具有市場破壞性的作品,光是世界級超強打RPG就在最後來了個二連發。而且兩個作品都同樣是遊戲時間超長的類型。
其中比較早發售的,就是這款在9月中發行日版,10月初發行美版,並在10月中發行亞版中文版的DarkSouls,黑暗靈魂了。
要說這是年末強打軍團的先發打者,應該也不算太過吧!
好啦!話題不扯遠,讓我們馬上進入這個以死亡為主題的戰場吧!
請注意看畫面右方的滾輪處,這是篇長篇文章。
那麼同樣的,我們先看作品的基本資料:
原名:Dark Souls
譯名:黑暗靈魂
平台:PS3/360
系統文字/語音:繁體中文/英文(亞版中文版)
遊戲人數:1人(網路模式下最多5人?)
發售日:2011/10/18(亞版中文版)
分級:D
製作/發行:FromSoftware/NAMCO BANDAI Games
售價:NT1790(亞版中文PS3一般版)、NT1990(亞版中文PS3限定版)
開頭首先要提一下精神前作,也就是Demon's Souls。
提到這個IGN2009年年度最佳RPG,想必有在持續注意業界消息的玩家對此有一定程度的重視。
作品本身以死亡為主幹、難度為課題,挑戰玩家的神經極限。
與一般作品常見的題材不同,相較於其他以敵人的屍體累積為玩家角色的經驗的作品,反而更像是要玩家踏過無數次自己的屍體,才能爬上真正的頂峰。
困難度,不建立在玩家的選擇上,而是從根基開始,一步步的向玩家逼近。這個作品創造的經典名言,想必就是『次世代的遊戲,八位元的遊戲精神』了吧!
而本作DarkSouls,當然也繼承了這個精神血脈,除了用遊戲的氛圍來震懾你,也用驚險與死亡來嚇爆你!
現在,讓我們打開那扇大門吧……
◆死亡的漩渦
提到這個作品,眾多支持者最首要提到的,一定就是紮實、硬派、甚至於自虐。
尤其市場的走向越來越偏向角色扮演、策略模擬之類的作品,打寶練功、秒殺之類的越來越走向主流。再加上網路資訊的發達導致闖關過程的透明化、攻略化,遊戲的內容往往都偏向了劇情、要素的蒐集或是聲光效果的表現。
就因為如此,玩家們越來越討厭死亡。人們可以不怕失敗,但是死亡給人的反感,是遠大於失敗的。所以就死亡這件事情,在作品製作的考量上,成為一個很嚴謹的設定。或者至少,要減少死亡的懲罰(最簡單來說就是GameOver)。
但明明世代的走向越來越偏重『爽度』,很奇怪的是,這個作品完全反其道而行。不只是要讓玩家一直死,還要玩家付出很大的死亡代價。
這就要提到這個作品死亡的概念。
在死亡之後,玩家的角色會回到前一個休息的火炬,並失去身上所有的靈魂(相當於經驗值與錢的數值)與人性(執行特殊行動或觸發事件的必要點數)。雖然可以再回去死亡點拾取,但是如果在拾取之前再度死亡,那麼前一次失去的靈魂與人性就會永遠消失。
火炬是一種類似儲存點的地方,但是個只提供了死亡後再生的位置,並不是真正儲存的位置。就是由於這個作品是即時存檔,所以玩家並沒有機會使用重新讀取法來取消死亡的巨大代價。
而且雖然只要在火炬休息,就能夠恢復生命力、魔法使用次數、以及闖關中最需要的補血道具。但只要經過休息,場地上的怪物同時也會全數重生。這也就表示,當玩家在冒險的過程中,除非找到新的火炬,否則只要一死,中間就得重新來過。
或許有人會問:那麼,盡其所能的小心不就行了嗎?
不!這是不可能的。
人的謹慎與小心是有限的,但惡意卻能夠是無限的。
你能想像光是一個看似平淡無奇的T字形迴廊轉角,就藏有被前後夾攻的危機嗎?
你能想像當你得同時面對著兩隻會噴火的野獸時,遠處的高台上竟然還藏著一個會讓你身中劇毒的遠程攻擊手嗎?
你能想像,上面兩種令人痛罵『陰險』的設計,只是這個作品中微乎其微的困難嗎?
你真的覺得,你有辦法躲過會在遊戲外盒上印上『Prepareto die(準備去死吧!)』的團隊,所製造的死亡陷阱嗎?
如你有一死再死的心理準備了、如果你有能夠忍受數以百計的『YOUDIED』出現在你畫面上的決心了,那麼歡迎你,加入這個令人『欲罷不能』的死亡地獄!
重要的不是克服這行文字,而是學會承受這行文字
◆準備好做真正的自己吧!
那麼,在做好心理準備(軟體)後,在我們即將踏入這個死亡的國度之前,我們首先得創造屬於自己的分身(硬體)。
與前作相同,本作並沒有使用職業的概念,而是使用出身的概念。
出身,表示這個角色一開始,也就是『角色踏入這個世界之前是個怎麼樣的身份』。跟以往常見的職業概念是完全不同的。
為什麼不同呢?因為出身其實跟未來是沒有關係的。
即使出身是盜賊,以後也能當個實力派魔法師。出身是咒術師,未來也能當個威風凜凜的聖騎士。
那麼,出身到底代表什麼?
出身所影響的,只有一開始的狀態,也就是最開始的能力值、裝備、頂多至於魔法。而且無論是哪種出身所擁有的東西,未來在遊戲進行中,也都還有取得的方法。
所以就結論來說,出身所影響的東西,最直接而言,就是『角色初期的性質與難易度』。
十種出身、十種選擇。搭配上初期所贈與的禮物,編織出最初期玩家所擁有的一切物品。
在這個畫面,你就能看到你將擁有什麼。
而由於每種出身的裝備不同,初期戰鬥風格也就會有所不同。也許初次接觸的玩家可能感覺不出來,但實際操作起來,每種武器的攻擊動作都不相同,裝備重量影響了行進跟迴避的速度,盾牌的格檔值影響玩家該選擇防禦還是迴避,生命值跟耐力的長度影響角色適合的攻守方式。
這一切都是環環相扣的。『失之毫釐、差之千里』的概念在這個作品中可以說是應用得淋漓盡致,所以玩家也當然就必須在最開始,就做出最謹慎的選擇。
總而言之,本作的十種出身,影響了玩家接下來旅程的順遂度。當然不是說有哪一個類型比較差、或是說有哪一種會特別容易,只是玩家確實得仔細考量,尤其是必須瞭解自己適合的戰鬥方法。
依照合適度來選擇,絕對會比依照偏好來選擇會容易駕馭得多。
像這個『一無所有者』,初期就相當難以駕馭……
而人物創造的部份,除了上述提到的出身以及贈物,當然還有最重要的名稱、性別、以及其他客製化的部份。
外觀方面,雖然是歐美系風格,但人物臉部模組可以調整的精細程度就不必多提,詳細而且複雜到一種難以理喻的地步。當然細細去品味也是別有一番風味。
臉部模組設定。還可以再更詳細。
像在下這個無疑是外貿協會副會長加參謀長以上職位的混帳,光是人物臉部模組的塑造就可以花上半個小時至一個半小時不等,會長或是同等職位的就不多談了。
而對於一般玩家或是討厭如此煩雜手續的玩家來說,當然理所當然的有提供系統內建的臉部模組給玩家選擇。這個部份主要是提供給對此項目在意度不高的玩家,或是害怕麻煩的玩家。雖然那些對在下來說,只不過是一堆難以入目的基礎設定值……
另外,其他客製化方面,本作比起前作,多提供了一個身材比例的設計。很可惜的是,提供的項目種類是單純的選單式而不是調整式的。不過,系統至少也提供了將近十種的選擇,也很忠實地反應在角色以及裝備上。這是比起前作更加細膩的設計,也稍微給了玩家多一點點的偏好選擇,算是好的進展。
至於髮型、髮色的部份,除了可能為了3D模組的真實感而去除了會讓自然度下降的長髮(因為會有飄逸的問題),另外就是髮型的選擇並不豐富,而髮色色澤的調整有些不自然等等。算是小細節的部份,不過會讓人感覺有點可惜。
好!當我們創造好屬於自己的分身之後,冒險就要開始。也就是說,我們要準備好要開始死了。
冒險……開始!!
◆你能駕輕就熟嗎?
那麼首先,要稍微提一下操作的部份。這邊提到的所有按鈕都是PS3版的,360版請對照位置。
Dark Souls與常見的RPG或是ARPG不同,操作方式比較接近FPS或是TPS。武器裝備分為左右手,右手裝備用R1、R2控制,左手裝備則是用L1、L2來控制。基本上,右手為攻擊用的武器,左手則是防禦或是特化的武器。(盾牌也是屬於武器的一種)
移動使用的是L3類比,畫面視點的移動為R3類比,R3鈕下壓為鎖定,再次下壓為取消鎖定,鎖定中推動R3可以更換鎖定目標,但是目標物必須在可以鎖定的範圍內。
方向鍵為替換物品,上替換魔法、下替換道具、左替換左手武器、右替換右手武器。物品最多同時裝備5個,左右手武器最多同時各裝備兩種,而魔法的裝備則需要看魔法格數,這個另外在魔法介紹的時候再說明。
其他部份,圈鈕為確定、對話、撿拾道具,方塊鈕是使用道具,三角鈕切換右手武器的單手或是雙手持,叉鈕則是衝刺、退後迴避、翻滾、衝刺跳躍等。
每個按鍵都對應了個別的功能,沒有過度使用組合按鍵,使得操作相當具有反應性,而且不會過度複雜,還算是容易上手。
至於細節,就請參考作品說明書,以及遊戲中的操作提示吧……
◆身陷詛咒的人們啊……
接下來,就是死亡螺旋的開始了。
從開頭可以得知,不死人的詛咒散播在這個世界之中。沒錯,玩家也不死人的一分子。這一群被詛咒的人們,能夠一死再死,卻永遠沒辦法死透,最後喪失人性,成為活屍。
劇情的鋪陳在作品的開頭就表現得非常沈重,的確如同題名『黑暗』,而且又模糊到讓玩家完全不知道焦點所在。
玩家必須從『不死人的使命』開始找尋線索,從與NPC的對話中找到碎片,並且與物品的說明組合,一點一滴的拼湊出整個世界(事件)的真相。如果玩家只是一味的戰鬥、衝刺,可能連到遊戲結束了,都還完全不知道這個作品的劇情到底在講什麼鬼。
而且由於必須由自己拼湊劇情,玩家的投入感會很重,類似解謎遊戲、拼湊線索的概念,讓玩家在發現到真相之後,有時會感到恍然大悟,或是心態會有一百八十度的大轉變,相當耐人尋味。
◆拔劍的時刻
硬體與軟體都準備齊全後,我們就要投身這個被詛咒的世界了。
依照慣例,開頭以動畫呈現、導入劇情。相信比較感性的玩家,應該立刻有辦法從影片中感覺到世界觀的『黑暗』以及『懸疑』。這份導入,引人入勝、卻又神秘難測,給人相當強烈的吸引力。
而在動畫導入結束後,玩家首先要面對的第一道關卡,就是我們的起點:北方的不死院了。
◆忍受這份恐懼
雖然前面提到了困難,但對前進的恐懼,並不是只建立在難度上。
一個作品的氛圍,往往主要是從光影的呈現與配樂來表達。
先撇開陰暗的場景。本作中即使是在光芒照耀著的教會區,也有不死人士兵的列陣歡迎。殘破的瓦礫、染上污血的城壁、破碎的掛幔、雜草叢生的城道、甚至於燃燒的屍串,這讓人感覺到的不是光明,而是讓光明毀滅的黑暗。
另外,下水道、毒沼、洞窟、墓地,每個場景都細細的刻畫,當你打開大門、走出洞穴,你不會再期待看到神聖莊嚴的城堡、華麗的宮廷、安祥的農村小鎮、蔭鬱搖搖的森間小道,而是只會想到接下來又會是怎樣的昏暗死穴,一步步撕裂你的神經。
遙遠的古城
幽暗的森林
陷阱重重的堡壘
陰濕的沼地
再加上本作捨棄了大量的配樂,用音效構成整個作品的氛圍。
背景的水流聲、木頭的燃燒聲、風吹入洞窟中的共震聲、敵我的腳步聲、武器揮動的聲音、怪物的嘶吼聲、哀號聲。應用上不只是適當,而是巧妙、恰到好處、而且震懾人心。與背景的刻畫一同,無時無刻都在撥動玩家的心弦。
且被大量省略而出現特定點以及首領戰的配樂不只是都有相當高的水準,從祥和而寧靜的傳火祭祀場、到鐘塔守護石像鬼、甚至於最初的火爐,每每出現配樂,就深深植入玩家的靈魂之中。也讓玩家在挑戰的過程中,無時無刻都被刻畫下一道道的傷痕。
◆刀刀見血的紮實
看到了此處,大家想必都瞭解到故事與世界氛圍給人的強烈感。但難度是用什麼來刻畫的呢?答案就是紮實。
相信玩過FPS或是TPS的玩家一定都知道什麼叫做『被彈率』。這個數值表示的是玩家的人物可以承受多少子彈(傷害)。難度越高,這個數值越低。
那麼在『DarkSouls』的世界,玩家的被彈率(挨刀數)到底有多少呢?
以第一輪基本體力(HP)的概念來說,小怪的標準值可能是3~6,魔王可能只有2~3。
即使有再好的武器,也不會想拿去打這傢伙……
要知道,只要被小怪攻擊到三五次就會死掉,這是低到多麼驚人的數字!
雖然相對的來說,一般的小怪,也是承受大約玩家三五次的攻擊就會陣亡(強力或是重型武器當然更快),不過在這要看清的是,玩家與怪物的數量差異可不是1:10這麼稀少的。更別提有時還得面對一對多的局面,那是多麼令人膽顫心驚。
像這樣就圍毆…… 然後死掉……
而且這還得提到另一個紮實的要素:耐力值。
耐力值相當於行動值。不只是迴避、跑步、防禦,甚至連揮動武器發動攻擊都是需要消耗耐力值的。由此可見,這是一個多麼重要的數值。
而且雖然耐力值會自動回復,不過如果處於防禦狀態,耐力值的回復就會減緩。裝備如果過重,耐力值的回復也會減緩。更別提即使是耐力值超高,要揮動重型武器,也頂多只能攻擊三次。
有發現嚴重性了嗎?發現恐怖的地方了嗎?
這就表示,如果沒有善用角色的耐力值,那麼就會導致角色該攻擊的時候沒辦法攻擊、該迴避時沒辦法迴避、該防禦的時候擋不住、該逃走的時候逃不掉。這就是難度給人最大的壓力。
而又要經過多久的磨練,才能抓得住攻擊與防禦的時機與運用。又要多少的經驗,才能讓玩家體會到如何做才能叫進退得宜呢?
正面對決
一擊必殺
當然也可以偷襲
首領戰的時候,更是要小心謹慎。
◆前進的道路在哪?
說真的… 路到底在哪……!?
這又要提到自由度的概念了。
相異於大部分的作品,作品的主軸都清晰可見。本作的主線除了非常模糊之外,連提示都可以說『有等於沒有一樣』。
雖然說不死人的使命1→2→3,如此簡單的東西雖然是通關的必要條件,但身在其中的玩家,又有多少人知道,現在該往哪裡走才對呢?
『DarkSouls』給玩家的是一種無邊無際的自由度,可是也給了玩家一種漫無目的的虛空感。不是沒有限制,但也沒什麼限制。等級對於關卡的進入也完全無關緊要。
基本上,本作除了兩個個別區域之外,所有的地圖全部都串連在一起。也就是說,扣除兩個除外部份,其他的地圖是一個整體的。
在這樣的一個開放式地圖裡,地形種類也非常的多樣。如前文所提述,有狹窄的巷道、陰暗的沼地、城堡迴廊、洞窟洞穴等,可說趨近應有盡有的程度。各個地圖也都別具特色、陰險狡詐,敵人的類型與地形的組合也湊合成千變萬化的陷阱。
也是有像這樣被守門的……
相對的來說,這份代價換得的是自由。如果熟悉了地圖地形,先發制人、快速進擊、小道避險等也都是來去自如。在迷途之中找到真正道路的成就感也是非常值得體會的。
至於誤入歧途的樂趣…?從討論版上一句『該怎麼知道你走錯了呢?就在你死得莫名其妙的時候。』就可以體會出來了。
在如此陰暗的道路前,你有勇氣走下去嗎?
◆你覺得你真的變強了嗎?
在Dark Souls的世界,角色等級的系統雖然也很重要,但卻也個不那這麼重要的要素。
角色的等級提昇,是在火炬進行的。在DarkSouls裡面,並不存在經驗值的概念,所有的交易都是以『靈魂』這個數值來交換,包括了升級。
角色等級的提昇是非常的嚴謹的。玩家角色每提昇一的等級,只能從能力點數中的體力、記憶力、持久力、力氣、敏捷、耐力、智力、以及信仰之中則一提昇一點。
雖然只有『一點』,但能力點數對於能力值的影響卻沒有變得很大,一樣可以說是微乎其微而已,所以在靈魂應用的概念上,升級就不是絕對的優先選擇。更何況靈魂也同等於錢,還有很多其他的功能,所以甚至有一部分的玩家對於等級比較不那麼重視。這也算是另一種遊戲的方式。
結論是,從證明上來說,即使玩家角色全部能力值都點滿,也沒辦法像無雙系作品一樣大殺四方。再加上作品本身有多輪遊戲的概念,難度當然也會逐漸增加,使得玩家無論如何都得保持著警戒與謹慎。能力點數的配置,也只不過是再度考驗玩家智慧的設計罷了。
但如果想穿成這樣,最好還是有點等級。下面會提到。
◆工欲善其事、必先利其器?
那如果從另外一個層面來追求強度呢?
如果等級的力量不夠強烈,想必玩家們都會去追求裝備。
在本作之中,雖然也能購買,但大多的裝備兵器都得從場地上或是怪物上獲得,所以會有個別類型數量上的限制。尤其大多的武器防具只能用拾取的,簡單來說就是一輪遊戲只有一個,所以使用上必須相當謹慎。
武器防具也有改造的概念,可以讓武器防具具有更好的效果。改造使用的是名為楔形石的道具,雖然多數以從怪物身上取得為主,但部份可以購買。
這裡會發現,由於本作捨棄了經驗值跟金錢的分野,所有的一切都是以靈魂作為代價,所以工具跟等級是沒辦法兩全的。
如果要購買、改造武器,就勢必得消耗靈魂,那麼靈魂量就會減少,甚至有可能沒辦法提昇等級。而反之亦然,可能為了顧全能力值的需要,導致無法強化武裝。
武器的改造也分成很多種,有的單純強化攻擊力、也有追加火焰傷害之類的、或是利用魔王的靈魂(道具)進行改造。概略可以分成五大類,總共有11種改造。這也導致玩家必須仔細考慮某些操作順手的兵器或是類似神兵的兵器,在改造上得做出適當地選擇。
另外還需要注意的就是裝備重量。每個裝備都存在著重量這個數值。
玩家可以在狀態欄檢視自己裝備的總重量。角色會因為裝備的重量表現出四種速度狀態:輕裝(1/4以下)、中裝(1/2以下)、重裝(1/2以上)、超載(不解釋…)。四種狀態分別有不同的移動速度、跑步速度、翻滾速度。
而且防具影響的還不只是單純的防禦力,其中細分成斬擊、打擊、穿刺、魔法、火焰、雷電等傷害值,還有異常狀態出血、毒、詛咒的抗性等。有時候防具不只要注重防禦能力,還得顧及抗性等,也考驗著玩家該如何抉擇。
這真的會比較容易嗎?真的會比較強嗎?
◆與其尋找安全,不如創造安全
又到了一個危險的地區,該怎麼樣前進才能穩操勝算?
在開放式的地圖中,也並不是只有蜿蜒的小路深暗的穴坑,有時也會遇到寬廣的平台或是深森的丘坡。無論是寬廣還是狹窄的場景,每個地方都暗藏有無數的詭計。
有的時候,玩家會被突如其來的攻勢給嚇得驚惶失措。有的時候,不經意的失誤會讓玩家冷汗直流。這當然是作品中最重要的醍醐味之一,但同時也是腦神經細胞的殺手。
所以說,觀察、細心、謀定而後動成為在前進中最重要的安全守則。
但也請在小心謹慎所創造的安心下注意,這個作品沒有所謂的暫停,雖然存在有絕對安全的區域,不過極其稀少。所以如果要暫時離開一段時間卻又不想退出遊戲或關機,請按離開遊戲回到主畫面……
◆如有同伴的話……
在網際網路發達的世代,許多的作品也都包涵了網際網路多同樂(協力或競技)的概念。而DarkSouls自然也沒有缺席。
連線的方式與前作相同。在取得特定道具後,玩家便能藉由使用該道具在地面上留下文字,告知異世界的玩家們自己正在等待召喚。
另一方面,達成特定條件的另一方玩家,便可以藉由流在地面上的召喚文字與等待召喚的玩家連結,將其以靈體的身份召喚到自己的世界。最多能達成1+2(活體+靈體)的協力狀態。
如果順利的擊倒該區的魔王,靈體的玩家不但能有靈魂作為報酬,還能獲得1點的人性值。而活體玩家得到的優惠,自然就是在他人的協助之下通過了關卡。
但別以為只有協力。當然得失並存,也會有受到阻礙的可能。
只要在達成特定條件之下使用特定道具,玩家便能夠化身闇靈,入侵其他玩家的世界。而且闇靈的出現也一改前作風格,並非從關卡起點出現,而是會在特定位置出現。有時甚至會出現在敵人群體之中。闇靈也能從殺死玩家的過程中,獲得靈魂以及人性當作報酬。
闇靈,登場!!
另外,本作還有『契約』的要素,其中也包涵了許多與連線模式有關的設計。當然不乏使玩家的敵人再度增加的要素設計。
由於對手是『人』,除了操作水準的考量之外,當然也有風格與性格的差異。而這又會造成怎麼樣的危機,就等那些受盡創傷的靈魂來親自告訴你吧!
◆細緻
好啦,看到這裡大家也都累了吧!老實說,光是前文就超過七千字了,但這也證明了本作光是在概念上就給了人一種十足的龐大感。
在設計層面,本作當然也是豪不馬虎的充滿了龐大的要素。下面會依稀提到幾個特別值得的關注的。
首先是火炬。也就是儲存概念點。
火炬
前文也有提到,由於這個作品屬於即時儲存的,所以儲存點的概念,是應用在當玩家因意外或技術不良身故時,讓玩家能夠回到前一個休息的火炬重新開始。
火炬除了提供了生命力、魔法使用次數、元素瓶(回復用道具)的補給,另外還有等級的提昇、怪物的重生、倉庫道具等重要道具的啟動等效果,以及會影響到遊戲進行的復活、注火等行動。
關於復活,想必有實際操作的玩家們都一定會注意到,剛開始創造好的角色,在進入遊戲之後外觀卻變得乾癟癟的。這是因為玩家的角色在一開始是處在被稱為『活屍』的狀態。如果要從活屍變回人,就必須經過復活的手續,消耗1點的人性,變回活人。
復活本身的意義與必要性,首先就是注火。如果要注火,就必須是活體的狀態。這只是一個很單純的概念設計,相當於是一種規則。另外一半就是是召喚玩家或是以闇靈身份入侵其他玩家的必要條件。
注火(添柴)吧!!
而注火,則是使用在遊戲中得到的人性,讓火炬的火焰變大的功能。
火炬火焰的旺盛,象徵了元素瓶的力量,也就是說,只要經過注火的動作,就能在該火炬點獲得更多的元素瓶使用次數。這對冒險是非常有幫助的一件事情。更別提元素瓶幾乎是這個作品中最基本的回復道具這件事了。
再來是關於與復活及注火都有絕對相關的『人性』數值。
人性是一個有別於能力值的數值,但也算是一種能力值。它影響著玩家的打寶率以及詛咒抗性,還有最重要的就是身為復活以及注火的必要數值(每次復活與注火都需要1點)。且人性與靈魂同樣,會隨著死亡而失去。
至於取得的方式,最直接的就是在關卡中或是怪物身上拾取到道具『人性』或是『孿生人性』,於使用之後獲得,或是也有機會從敵人的身上直接吸取到數值型的人性,以及上述提到的『協助』或是『阻礙』了。
身為玩家之障礙的首要對象:敵人。
本作敵人的系統當然也有承襲前作的概念。人型、獸型、巨大型…等應有盡有。光是一種騎士,就可以因為武器的類型不同而存在有三四種作戰方式,更別提遊戲中騎士型敵人的種類,相加起來就有幾十種的騎士。
或是像這樣……
其中當然也少不了與玩家角色模組相同的闇靈型敵人或者是NPC敵人。最值得注目的就是NPC也可以攻擊(同前作),所以請謹記不要亂揮武器,否則等到鐵匠變成敵對而不能改造武器,就只能說是自作自受而已。
被這傢伙撞到可不是鬧著玩的……
魔王部份,特色相當的強烈而且明確。少不了的墜崖死也依然存在,當然雙面夾攻更是令人膽顫心驚。力量型、技巧型等各種類型的都少不了,搭配了地形的要素,可以說每個魔王都有其經典之處。
看到這種龐然大物,一般來說根本無暇構思要怎麼攻略吧……
有些魔王還附加有其他的要素存在,有時候還真會讓人大吃一驚。可惜總數量稍嫌少了些。
武器系統也承襲了前作,除了整體種類非常的多樣化,以及不會有因階級制度導致汰換的狀況發生之外,各種武器之間的攻擊動作也都稍微拉開了差異。更甚,提昇了擁有獨特動作的武器數量,讓玩家的選擇更多樣化。可惜的是武器之間的平衡性比起前作並沒有比較好。
尤其本作完全導入了強韌度(受到攻擊但不容易停頓的數值)的概念,部份敵人的強韌度之高已經不可理喻,玩家如果用打擊效果較差的輕武器,勢必只能使用空檔攻擊,比特重型武器強壓的效果來得更差,使得在闖關難度上出現差異性。PVP亦然。
而武器的改造也同樣出現平衡問題。屬性武器雖然取消了角色能力值的追加數值,但是基礎數值過高,尤其重武器更甚,導致隨意使用屬性武器的能力,勝過能力值特化的玩家角色,變相降低玩家選擇的意願。
魔法系統的使用也是之於武器,分成三個部份,魔法、咒術、奇蹟。
魔法,或是也可以叫做靈魂系攻擊。
魔杖的使用就是魔法、咒術之火的使用是咒術、而護符的使用就是奇蹟,分成三個系統。魔法威力與智力有關、奇蹟與信仰有關、而咒術則是與咒術之火的改造有關,相當的不同。
咒術!!
比起前作,本作大幅增加了魔法體系的技能數量,更動『魔力值(MP)』的系統為使用次數,增加魔法觸媒物的種類與數量。使用次數可以在火炬休息補給。
奇蹟。
但仔細分析,其實換湯不換藥的魔法依然居於多數。魔法、咒術、奇蹟各自都有一定程度以上的重複性。而且加上本作鎖定功能的問題,導致飛射性魔法會有選擇目標以及命中率的問題,範圍魔法本身使用次數又過少,或是效能不佳,引起與近戰武器之間平衡性的失調,還是不免讓人感覺有些遺憾。
◆死亡漩渦的真意
要知道,在這個遊戲作品比沙粒還多的世代,一個作品吸引人的程度,絕對不是一隻獸人、一把狙擊槍、或是什麼劍與魔法就能決定的。也絕對不是打個好的標榜口號、掛上好招牌的名字就能夠賣個幾十萬套。
死忠粉絲廚系玩家固然很多,但能打響作品名聲的,絕對是水準專業的玩家。
正當遊戲風格越來越『無雙』,遊戲系統越來越『標準化』,玩家們對於死亡這件事,看得也是越來越輕。有時候只要不經意的死亡,就會給予玩家相當大的反感。
那麼,為什麼這個反其道而行的作品能夠這麼成功,除了前作獲選成IGN2009年年度最佳RPG,甚至連前作反彈性聲浪最大的製造本國:日本都給予這麼大的關注呢?想必除了遊戲本質的優秀之外,一定還有什麼東西。
就像在下最愛提到的,遊戲本身給人最完整的樂趣,一定要包含『參與感、成就感、滿足感』。這個作品就是非常完整的容括了這三個項目。
其實,沒有人喜歡死亡,更別提死亡要付出的代價。但是這個作品的給予死亡的代價卻又比其他作品更大。那麼到底是什麼,吸引這麼多玩家願意前來『體驗死亡』呢?
答案就是『克服』。
在玩家在無數的死亡之後,最終終於克服不斷地死亡,征服了關卡或是魔王。由於難度與氛圍給人的壓迫一口氣釋放,玩家能得到的滿足感與成就感會一口氣爆發出來,興奮與振奮的氣勢也會同時炸裂,達到作品樂趣的高峰。
而本作的重點就在於,氛圍與難度的壓迫是持續不斷的襲來的,所以玩家必須在其中不斷地在『挑戰→失敗→挑戰→失敗→…→成功』之中迴圈,然後得到巨大成就與滿足,再不斷『挑戰→失敗→挑戰→失敗→…→成功』,再得到巨大的成就與滿足。
一段段遊戲所給予的感覺是如此強烈而且真實,這才是玩家們真正想要的東西,也才是遊戲人真正該走向的挑戰。所以也才會有這麼多人,願意走向這個死亡的漩渦之中。
那麼剩餘的部份,就請玩家們自己來品嚐箇中滋味吧!同時,也歡迎還沒加入的玩家們,成為吾等的一分子,一同戰勝黑暗,超越靈魂囉!
個人評分:
人物模組設計與動態及客製化:12(玩家)+4(NPC)=16(15/5)
玩家角色模組客製化程度精密,但花樣較少,戰鬥動態較前作更多樣但部份流於花樣而無實質作用,部份武裝動作重複度高。NPC角色刻劃精細但動態及互動不足。
世界觀設定與主支線故事劇情:9(世界觀設定)+8(劇情)=17(10/10)
世界觀設定明確而神秘,主線劇情過於單純且不明確,但支線劇情設定細緻。但主要劇情提示過度不明確且藏於許多細部中,使得表面上劇情過於籠統。
整體視覺與聽覺效果表現:7(畫面)+8(音效與音樂)=15(10/10)
畫面刻畫精細不馬虎,視覺效果優秀,但畫面整體水準普通,部份3D組件重複製造場景,使得小部份場景破壞整體完整度。音效刻劃情境呈現完美氣氛,音樂優美動聽但過少。
主要遊戲系統與操作性:12(整體戰鬥系統)+4(操作性)=16(15/5)
系統完整度高,敵人單位重複度趨近0,特色明確,單位配置方式特色強烈,難度適當。但武器平衡性不佳,近戰與魔法平衡度差。操作複雜度低且分野明確,但鎖定功能設定不佳。
耐玩度與鑽研要素:9(耐玩度)+8(鑽研要素)=17(10/10)
作品本身營造成功使耐玩度大幅提昇,多輪遊戲難度提昇增加挑戰性,支線任務提示不明確但完整度高,蒐集要素豐富。多輪遊戲沒有增加要素項目是可惜之處。
總分:16+17+15+16+17=81
又來到了心得部份。老實說,在下以為分數應該會給得更高的,不過卻只有81分,這也變相證明在下給分是非常嚴格的,又似乎是好事。
不過其實如果是想吐槽的作品,前文也不會用這樣的方式來寫就是了……
再來談談人物吧!
跟前作一樣有趣的是,在下一個人物創造得比一個好看,也就是越後面玩的人物越好看。很怪,不過似乎也表示在下對人物操作介面的調整能力有更上一層樓的技術吧…!(當然按照慣例是女角)
當然這個作品絕對是創造不出什麼萌系角色,不過光是臉部模組能美美的也就心滿意足了。遊戲的途中還一邊注意好看的裝備跟露出度高的裝備,最後確實也是搭配了幾個組合,還算滿意。
很可惜能力值跟外型果然難以兩全就是了。穿好看的組合遭遇PVP時總是下場不太好(頂多險勝),最後乾脆穿還OK看而且汎用性高的組合,省得換裝的麻煩。
本作的近戰與魔法、武器之間的平衡性還是一樣沒有做好,不過本作威能過剩的武器變得很少了,雖然還是有。實際使用之後的確體會到此類武器在闖關以及PVP的汎用性以及強勢性,可是在下是魔法本命,所以對這種平衡設定相當的不滿。
魔法系統換湯不換藥真的很嚴重。前作靈魂箭、靈魂光兩招,在本作拆成了六招(包括靈魂槍),火線消失,火球改成四招,火焰風暴變成三招。奇蹟多了雷槍是很不錯,不過雷槍三招也只有威力差異。無感。
尤其本作鎖定功能問題實在很大。
由於為了保有遊戲所塑造的氛圍,本做的鎖定跟前作有幾個不同之處。有接觸過前作的玩家,最明顯的是會感到可以鎖定的距離變短很多。其次,是鎖定的距離會依照場景而有所變換。
為什麼會這樣設計,應該可以歸咎於前作那令人再熟悉不過的鎖定破解法。
前作由於鎖定距離足夠,再加上不會變動,玩家可以確實的鎖定到目標。可是這導致了一個嚴重問題的發生,那就是破解恐懼。
作品中有些場景十分陰暗,有的敵人利用光線隱身在場景之中,有的利用色澤隱身在雜物裡面,塑造了玩家『隨時有可能會被突擊』的恐怖感以及精神壓力。這是作品本身刻畫成功的地方。
但熟悉遊戲操作的玩家,到了新的區域之後就會利用這個所謂的鎖定破解。陰暗,沒關係,只要拼命的按鎖定,就有機會在被敵人偷襲(或嚇到)之前發現敵人的存在。先發制人,或是至少有個心理準備。
而本作就是為了讓玩家無法用這個方式破解,所以做出了這樣的調整,不過這樣一來也延伸出新的問題。
其中之一就是同時面對多數敵人時,難以、甚至於無法鎖定到後頭的敵人(使用魔法或是遠程武器時)。這是縮短鎖定的問題。另外,由於鎖定距離會變動,有時候會誤判可以鎖定的距離,導致得按好幾次鎖定才能成功的鎖定。
最嚴重的是,有些敵人的攻擊方式有移動的性質,例如有翅膀的敵人,有往上飛再攻擊下來的招式。
但是問題就是,飛到一定高度後,會因為距離的超過,導致鎖定解除。所以會導致視點因為敵人的移動瞬間上拉,卻又因為鎖定解除快速下降,除了要重新鎖定造成的困擾,畫面多次重複的快速漂移會讓玩家感到暈眩不適,引人反感。
這對魔法的影響是,魔法幾乎沒辦法手動瞄準,導致射擊系法術有一半的狀況下難以發揮,而且基本威力又不足,使得魔法系角色在中盤苦不堪言,是最最讓人討厭的狀況。
除了角色以及平衡性問題嘛,其他就沒什麼想抱怨的了。頂多就是有很多武器『動作很棒』但是『實質上沒有用』這一點吧……
其實本作也算是個人的年底神作,所以玩起來真的很痛快,這些抱怨也都是玩到很後期很後期才有的想法。尤其是第一輪,光是為了活下來就傷透腦筋,哪有時間去想平衡性的問題。
這也算愛之深責之切吧!
不過本作的獎盃要素真的還不錯。比起前作那種要花5~10小時還不一定拿得到一個的武器改造獎盃,本作武器改造的手續簡單到讓人眼睛為之一亮。幾乎可以說除了最後一改(拿獎盃),前面的改造在第一輪後期就能輕鬆達成,最後一改的必要道具基本上一輪最少也有一個,非常的佛心。
不過武器蒐集獎盃的提示就太模糊了,有的有、有的沒有。到底什麼有、什麼沒有還要靠玩家自己來嘗試!?還好後來可以查wiki,否則真的是天荒地老……
契約的設計也很不錯,不過在下一直認為契約應該要能有更多的東西,而不是定下契約然後如此這般而已。破除契約應該也要有一定的代價,所以讓人感到可惜。不過也許這也只是契約系統的測試,下一部作品或許就會有更龐大的設定也不一定。令人期待。
總而言之,這款作品在在下心目中果然還是能夠稱為『近乎神作』的作品。足以讓在下推薦給所有遊戲愛好者來嘗試。也希望能有更多的玩家,能更再度燃起『八位元的遊戲精神』,謝謝!
評價:★★★★☆(超注目作/特大作/超推薦作)
推薦對象:喜好挑戰性的玩家、抗壓度高的玩家、動作遊戲愛好者、歐美系RPG愛好者
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by Feniat