有時間我寫一下文章好了,太久沒動筆都快生疏了。
所謂箱庭型玩法,就是將遊戲中的世界地圖全部以格子細緻的畫分出來。
而每一個格子代表不同的地型格,從平原到山岳,河川到大海,小樹到森林。
不同的地型格有不同的產能並且能建築不同的產物,
這代表每個城的各方面生產力也因而有所區別,
因此如何動腦作城池規畫與建設就這種玩法的好玩的地方。
我玩過的箱庭型玩法,
最推的是文明帝國四的內政玩法,真的可說是獨樹一格了,
遊戲畫面看來與我之前介紹過的三國志11代、信長野望將星錄、革新、天道,
還是成吉思汗四相似一樣是箱庭型玩法,
需要在大地圖上蓋建物提升主城生產力,同時發展軍力與國力。
但遊戲的實質內容卻可說是天差地遠。
這裡我就簡單的說明一下,各作品優缺點在那…
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1.填鴨式箱庭型玩法第一種玩法大家比較熟的就是出現在三國志11代與信長野望天道裡,
這種玩法玩家只需在內政格裡,填入自已需要的建物就能產出自已想要產能。
像你缺米就多建幾塊田地,缺錢就多建幾個市場,缺兵就多建一些兵營。
由於無地利限制,所以怎蓋都成。
通常採用這種玩法的作品內政就不是啥重點了,
搞定基礎建設後就能找時機出兵了。
因為蓋法容易流於制式化,玩家需動腦的地方不多,
所以這種類型的作品要是在戰爭或外交上的玩法不夠引人入勝的話,
那通常會很容易變成一款重復相同動作的疲勞遊戲。
簡單說優點就是簡單易玩,缺點也是簡單易玩。三國志11代
信長野望之天道
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2.成長型箱庭型玩法這比較少見大家比較熟的應該是成吉思汗四,
在成四裡規畫一座城池得考量到有多少格可以蓋建物,
這地區適合發展那方面的文化,
像漠北適合畜牧,長江一帶適合種田,有鐵或馬匹的地區則適合發展武器,
隨著各項文化值的成長,你蓋的各式建物也會隨之提升產量,
能使用的兵種也會增加,學術成長高的地區武將會比較聰明…等等的設定。
上圖就是每個城都有文化圖
簡單說,文化圖可看成你玩RPG時的角色能力值,也就是都市的體質。
跟一般的玩法不同處是這體質是可增強,改變的,就像玩RPG可練功一樣。
這種玩法的優點就是城池有很大的培育空間,
看著自已一手培育出來的超級文化城池會讓自已非常有成就感。
缺點就是很花時間,且因為是早期作品了,
十項能成長的文化有些作用真的感受不太明顯,
也就是說各文化的效益平衡性還不夠完整。
成長型玩法其實還有很大的進步空間,可惜後來往這方向發展的作品很少。
這是成吉思汗四的畫面,這裡是我們的台灣。
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3.地利式箱庭型玩法這類玩法的代表性作品應該是文明帝國四、跟信長野望將星錄、列風傳、革新了。
遊戲中得視不同的地型來規畫產力,我舉個例子,
像一樣是產米,平地臨河、湖才能建農田,山丘只能建旱田,臨海才能建漁戶。
而產量當然是農田>漁戶>旱田。
簡單說不同的地型會大大的限制產能,一樣產米就有這樣大的差別。
這種玩法是目前較理想的,也比較合現實環境。
而將這種玩法發揮到極致的作品就是文明帝國四。
這是信長野望將星錄的畫面
文明帝國四
這是建城後的城池管理圖
在文明四,玩家可隨意建城自已規畫城池的將來。
一座城最重要的是週邊地型格
人口:
這裡要先提一點,城市要有人民才有產力,上面白色圈圈的地方,就是你目前人民工作的地區,沒有圈圈記號的地方是沒有產力的,
而一座城只能在周邊20格內工作,超出這個範圍就沒用了。地型格:如上圖你可看到每一格子都有不同的三種產能,
分別是糧食、鎚子(工業力)、金幣(商業)。
不同的地型格可借由工人蓋不同的建物來提升產量。
這是未開發的城,基礎地型裡,平地有糧,山丘有工業,水河邊才有錢。
糧食就是上圖那個看起來像麵包的東西,
這關系到人口的發展,二個麵包才能養活一個人,
所以城市計畫上你得先規畫要蓋多少田,才夠養活這座城的全部人口。
鎚子則關系到你生產作戰部隊與城內設施的速度,
你生兵想快一點就得加強鎚子的產出,不過通常有鎚子就沒糧食,
看上圖你會發現到糧食多的地方,通常就沒鎚子。
因此玩家得平衡人口發展與工業力的強弱。
工業力
而最後那個金光閃閃的圈圈物就是金幣,
在這作品裡是代表商業行為,你有多少金幣就代表你多有錢,
不過臨河靠海的地方才能產出金幣,不然就是有特產品。
蓋小屋也是產金幣的好方法,不過小屋只能蓋在平地另外它只產金幣,
也就是說你蓋滿小屋也得想辨法平衡糧食產出與工業夠不夠用。
看完上述就知道,在文明四裡一座城的發展得靠自已拿握,
你視需要平衡糧食、鎚子、金幣,才能發揮這座城的價值。
健康與快樂:而人口成長是有限制的,它除了糧食外還有二個制約,一是健康值、二是快樂值。
每多一個人口,都市就會多出一點不健康、一點的不快樂。
當你健康不夠,人民就會從吃二個糧食變吃三個糧食。
當你快樂不夠,人民就會不工作。
當你糧食不夠餵飽你的人民,就會出現飢慌,人民就會餓死。
也就是說一個人口要發揮實際作用得有:二個糧食、一個健康、一個快樂。
你可隨時調資料來看看現在健康與快樂情況如何。
在文明四的玩法裡,玩家除了上述的要規畫地型格的建設,管理人口發展外,
它還有商業活動、城內設施,法令、宗教、專家制度、文化、間諜、公司…
等各種不同的設計,會影響城池的強弱。
商業活動:遊戲中金幣並不等同玩家所持有的現金,它是一種商業概念,
金幣會經過通貨膨脹、科技研發與文化發展投入的比例、
加上城市、士兵與政令的維持費,照一定的算式轉換後才是玩家所持有的現金。
金幣與科研、文化、間諜、現金是照百分比來計算的,
四者加起來是100%,像上圖把金幣全投入到科研90%,
還有10%就是現金,不過10%產出後所留的現金是每回合+25元。
另外商業還能透過商路(貿易)提升活動力。
城內設施:就是蓋在城內加強都市功能的各式建築物,我自已將所有的設施分成八大類:
種類 |
功能 |
代表性建築物 |
都市成長類 |
提升建康、快樂、文化。 |
糧倉、劇場、競技場 |
商業類 |
提升商業值。 |
市場、雜貨店、銀行 |
工業類 |
提升工業值大半有降健康的負作用。 |
鍛造場、工廠、各式發電廠 |
科研類 |
提升科技研究的速度。 |
圖書館、大學、實驗室 |
海港類 |
只能建在臨海都市。 |
燈塔、港口 |
軍事類 |
生產兵力、提升士兵等級、防禦設施。 |
兵營、城牆、城堡、軍事學院 |
諜報類 |
資料片才有,具提升諜報值的作用。 |
法庭、情報局、安全局 |
宗教類 |
宗教專用的建築物。 |
佛院、佛堂、佛寺 |
人口卡健康、快樂就多建一些糧倉、劇場、競技場,
都市金幣多就蓋成商業化都市或科研化都市,
想多生點兵作軍事用途就往工業、軍事化發展,
總之種類很多不必每個都建,視需要而蓋。
專家一個人民除了能在地型格工作外,還能把他換職業變成各種專家。
在一開始沒有啥發展時只能轉換成市民,他能提升一點工業跟二點文化。
玩到後面會有間諜、工程師、商業家、科學家、神學家、藝術家可用。
各專家能直接提升城裡的功能,如工程師會提升工業力、科學家能提升科研值。
不過這裡需注意的是,人民在這裡工作一樣得吃糧食,
假設你只有一個人口,就把他換職業,那這座城將因無人當農夫產糧而餓死。
間諜 +1科研 +2文化 +4間諜值 +3的偉人值 |
工程師 +2工業 +2文化 +3的偉人值 |
商業家 +3現金 +2文化 +3的偉人值 |
+3科研 +2文化 +3的偉人值 |
+1工業 +1現金 +2文化 +3的偉人值 |
藝術家 +1科研 +6文化 +3的偉人值 |
專家,上圖有二個人民被轉換成商業家與科學家。
下面則是免費專家,不吃人口的。
法令一個國家運作得有相對應的法令來支持,
而這作品有五大類,二十五種的政令制度可供玩家使用。
有政府體制、法律制度、勞工制度、經濟制度、宗教制度等五種類型,
每一類型都有五項選擇,在開始時各類型只有最基本的一項制度可用,
隨著遊戲的進行,可選政策將逐漸增多,這項改進大大增加了內政的複雜性,
五種類型每種五項選擇意味著總共有 3125 種可能的內政組合,相比前代增加了數百倍之多。
每種制度運作得秏一定的內政經費,應用得當帶來的收益絕對物超所值。
不過遊戲中不是一開始就能使用全部的制度,得擁有特定的科技才能擁有使用權。
像遠古時代研究出青銅器之後才能使用奴隸制度,奴隸是很具爆發力的,
能犧牲人民轉化成瞬間工業力,讓你可瞬間生產大軍或完成建築物。
不過代價也很高,你會損失一些工作的人民,同時會造成人民的不快樂。
各法令的功能平衡性不錯都有獨特功能,也有一些負作用,
也因此沒有所謂最強的制度,只看你怎去發揮它。
法令表
Government Civics 政府體制:
法令名稱 |
內政經費 |
前提科技 |
作用效果 |
專制制度 Despotism |
低 |
無 |
無 |
世襲制度 Hereditary Rule |
低 |
君主制 Monarchy |
城市駐紮軍事單位 +1 快樂 |
代議制度 Representation |
中 |
憲法 Constitution |
每位專業人員 +3 科研 5個最大城市 +3 快樂 (標準地圖) |
強化監控 Police State |
高 |
法西斯主義 Fascism |
+25% 軍事單位組建速度 -50% 厭戰情緒造成的不滿 |
普選制度 Universal Suffrage |
中 |
民主主義 Democracy |
小鎮 +1 產能 可用金錢加速生產 |
Legal Civics 法律制度:
法令名稱 |
內政經費 |
前提科技 |
作用效果 |
原始法律 Barbarism |
低 |
無 |
無 |
分封制度 Vassalage |
高 |
封建制 Feudalism |
新建單位經驗點數 +2 減少單位維持費 |
官僚制度 Bureaucracy |
高 |
文官制度 Civil Service |
首都 +50% 產能 +50% 商業 |
民族國家 Nationhood |
無 |
民族主義 Nationalism |
每回合可強制徵召3個單位 (標準地圖) 所有城市 +25% 諜報 兵營 +2 快樂 |
言論自由 Free Speech |
低 |
自由主義 Liberalism |
所有城市 +100% 文化 小鎮 +2 金幣 |
Labor Civics 勞工制度:
法令名稱 |
內政經費 |
前提科技 |
作用效果 |
部落分工 Tribalism |
低 |
無 |
無 |
奴隸制度 Slavery |
中 |
青銅器 Bronze Working |
可犧牲人口加速生產 |
農奴制度 Serfdom |
低 |
封建制 Feudalism |
工人修建區域設施速度 +50% |
等級社會 Caste System |
中 |
法典 Code of Laws |
藝術家、科學家、商業家 數量無限制 工場 +1 產能 |
人身自由 Emancipation |
低 |
民主主義 Democracy |
農舍、小村、大村 成長速度 +100% 不實行該法令的文明 會造成人民不快樂 |
Economy Civics 經濟制度:
法令名稱 |
內政經費 |
前提科技 |
作用效果 |
分散經濟 Decentralization |
低 |
無 |
無 |
重商主義 Mercantilism |
中 |
銀行業 Banking |
每座城市 +1 免費專業人員 無國際商路 禁止外國公司運作 |
自由市場 Free Market |
中 |
經濟學 Economics |
公司維護費 -25% 每座城市 +1 商路 |
國營經濟 State Property |
低 |
共產主義 Communism |
無遠離宮殿導致的城市維護費 禁止所有公司運作 所有城市 +10% 產能 工場、水力磨坊 +1 食物 |
綠色經濟 Environmentalism |
中 |
醫學 Medicine |
公司維護費 +25% 所有城市 +6 健康 風力磨坊+2 金幣 森林保護區 +2 金幣 公交系統 +2 健康 |
Religion Civics 宗教制度:
法令名稱 |
內政經費 |
前提科技 |
作用效果 |
原始信仰 Paganism |
低 |
無 |
無 |
信仰控制 Organized Religion |
高 |
一神論 Monotheism |
訓練傳教士無需修道院 信仰國教的城市 建築建造速度 +25% |
神權政治 Theocracy |
中 |
神學 Theology |
信仰國教的城市 新建單位 +2 經驗 禁止非官方信仰傳播 |
和平主義 Pacifism |
無 |
哲學 Philosophy |
信仰國教的城市 歷史偉人出現幾率 +100% 每個軍事單位維持費 +1 |
F信仰自由 ree Religion |
低 |
自由主義 Liberalism |
沒有官方信仰 城市每種宗教 +1 快樂 所有城市 +10% 科研 |
宗教宗教具有強大的力量,擁有國教信仰的國家人民會比較快樂,
且有許多強力的宗教建築物要信教才能發揮作用。
另外如果你的城是第一個發現該宗教的發源地,就可用大預言家建立宗教聖地。
聖地會隨著宗教傳播多少領地帶來龐大的金錢收益。
當然宗教是需要經營的,如果你持有某宗教,
那就盡量多生一點傳教士去傳教吧。
不過宗教也有缺點,就是會影響國際情勢,
跟你不同教的國家很容易與你對立,還有可能會爆發宗教戰爭。
文化
文化則是該文明在文學與藝術發展上的成就,
當文化強過其他文明時,就能感化與你國境相接的領土,
取得領土竸爭上的優勢。
文化值也有許多不同的提升方式
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在文明四裡需要動腦的地方超多且可隨玩家靈活應用,設計上可說是極致了。
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