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【心得】惡魔城:闇影主宰 使命與榮耀‧漆黑中的贖罪

作者:赤紅時夜│惡魔城:闇影主宰│2012-01-15 14:15:54│巴幣:36│人氣:7808
 
《惡魔城:闇影主宰》

Castlevania:Lords of Shadow
 

 
  「懷抱希望,這是人所擁有最強的力量。」但在真實的面前,希望卻是如此的脆弱,這證明了人的本質,還是證明了誕生虛無的意義?
  跟隨著「光明兄弟會」的聖騎士,走上凶險無比的黑暗世代的邊疆,踏上前無古人能夠倖存的祕境與惡魔巢穴,就是這股意念與廣大的幽暗與光明交戰,而玩家則是親眼目睹著一個偉大的戰士,為何而成,也為何而活。
 

 
 
『惡魔年代』

  踏上一片漆黑的土地,惡魔橫行的世代,一個躲藏在陰影中容貌的男子,駕馭的馬匹來到眾人紛紛逃散的邊境村落。
  在那裡的他有一個任務要去完成,心中也懷抱著一個目的要去實現,他就是聖騎士「加百列」。
  隨著故事(遊戲)的啟始,將在一片黑暗之中擺上的是一本鑲嵌著靜默人面的厚重古書。當翻開書頁的此刻,故事也在此開始了。

  首先最令人驚奇的就是那屬古典氣息的美術意境,藉著書本的頁面與裡面所詮釋的事物,圖樣展開在玩家的面前,整體包裝在古舊與經典的氣質之中,不僅易於融入那說故事的氣氛情境裡頭,同時從一層層的扉頁中流露出包飾著這具有背景意義的書面,一份精美的敘述觀以及引人入勝的巧思,展開在閱覽者凝視的雙眼底下。
 
  故事以章節方式推進,故事的段落也一一的從書頁中透露出來,表現出那個時代的涵義以及對抗黑暗力量的純粹之道。

  那個時代之中,人類被追逐殺戮,受困於黑夜暗影中恐怖厲鬼的魔爪,而無能為力的人們只能任其宰割,毫無倖免的人只得流竄於黑夜與晨日之間的夾縫裡頭苟且偷生。
  彷彿沒有英雄的世代,只有黑夜與惡魔的年代,那就是「惡魔城」的起源。
 


  比較起原系列作的年代設定,本作設計起來比起系列最初還早五十年,這似乎說明著什麼意圖,又或者別有涵義的概念。
  總之,本作可以稱之為另起的「惡魔城」,藉著原系列作中所熟悉的敵人怪物,以及那豐沛的場景與縱貫的歷史景物,帶來古典美學氣氛以及系列作之中承襲初代而新生的戰鬥型態。
 

 
 
『神行者:罪與罰』
 
  初章的主角,在月夜之時來到肅靜的村落。

  高舉著火把並滿臉恐懼的村民冷眼關注著這位神秘之客,忽然間在劇烈的咆哮聲中撕裂村莊大門的是出沒夜晚的怪物,狼人一個個成群結隊的跳出,大口咬食那些無力反抗的村民,直到鐵鍊聲響起,手持十字架替神行道的聖騎士將視這群惡魔定罪。

  這時玩家的第一場戰鬥也隆重的展開。
 


  在面對狼人圍攻的狀態下,周圍還有幾位手持火把的村民在遊走,不過這些個找死的村民不在狼人最主要的攻擊目標,只要順利的快速打擊,抓對攻擊的範圍與距離,如有不慎還可利用祭壇補充血量(綠色光輝的石像祭壇,需要緊押一段時間才會補充),不用一會功夫這些野獸各個命喪鞭下。

  不過真正的大狼此時躍上一旁的岩石,在月中咆哮後飛奔攻向主角,此時宛如一場頭目戰正式展開。
  大狼如一般的野狼一樣但擁有馬匹還要碩大的身軀,以撲爪與身體衝撞來攻擊,同時開始集氣攻擊型的第一位怪物,抓準時機從狼的側身連續攻擊,當打擊到一定血量後,狼會回到岩石上咆哮後再度振奮回場攻擊,不過此時要擊殺牠的關鍵就是那咆哮後的飛撲,這時玩家就得抓起之前木門散落的巨大木樁,將它抱起(到指定位置使用此物),等待著怪物自投羅網。

  如果不這樣給大狼致命的一擊,那牠會一而再再而三的咆哮後回血,然後持續的與玩家不斷的廝殺下去。
  (這類的特殊終結都會有提示,不過得先注意到才行。)

  這樣的戰鬥結束讓流程更擁有說服性,也讓結尾表現得更加出色,只可惜也讓第一眼無法識破的玩家飽嚐了一番折磨,算是採用了另類QTE系統的戰鬥方式,主要以更具戲劇性以及採用了與場地配合的特殊效果,讓演出不只加諸在主角的身上,也與之環境保持著鮮明的互動性。正所謂有其優點,也有其麻煩之處。

  主角在結束這場小試身手的戰鬥後,發現騎乘的馬匹死於非命,同時向村民詢問過目的地的位置後,便踏向沒人膽敢前往黑森林深處,也是此行最重要的目標「遺忘之湖」。
 

 

  
『騎士戰役』
 
  本作最為出色的就是在於情景式的宣染魅力,搭配流暢的動作戰鬥,展現在圍攻之中以一擊多或是在頭目戰中以人類之軀應戰那龐然巨獸或是擁有強大魔力的惡魔鬼怪,鏡頭適當的拉近拉遠,雖然呈現的是固定視點但是很生動的融合景物與表現形體的功能,戰鬥中也適當的保持著距離視點讓玩家可得宜的觀察並且掌握戰鬥。

  在戰鬥之外還有探索的結構與方向,在失落之地或是廢棄的遺跡,那些個無人踏足的秘境主角必須依靠的不僅僅是雙腳,還有結實的手臂攀爬上陡峭的岩石長牆,以及可以當作拋索的鐵鍊以特定的支撐點闖探過更是無法用一般方式渡過的深淵與陷阱,以及利用魔力達成的解迷闖關,難題適度且合宜的設計令人新奇且吃味,更加帶動整個探索險境的樂趣。
 

  在穿越遠古之地杳無人煙的處所,從黑森林的深處一路挺進廢棄的石陣巨木,來到靈魂的祭壇之湖,闖蕩怪物佔據的碉堡巢穴,踏上封印的石柱群,殺入被吸血鬼佔領的巨大古堡(同時也是最具“惡魔城”象徵的地盤),在更之後的險境各個表現出不同的場所與情境。

  非常具有藝術感與身歷其境的冒險帶入感,這都得多虧本作具備的龐大美術設定與場景呈現技術,在光影的調和色調的宣染加持下,讓這個無人所知的秘境奇妙的將玩家拉進一個冒險的遠古迷霧之中。
  那裡充斥著惡靈以及與之對抗長久,驍勇善戰的聖騎士們,配合上劇情的解說性與表現力的深刻表現,讓本作獨特的魅力能夠完全煥然一新,既承襲著惡魔城的血脈又不失新作強勢的風格,突出的特點與妥善運用的基盤系統,巧妙和諧的完成了這一次翻新的巨大工程。
  
 

 
 
『聖十字之道』
 
  以十字架發射出連結的鐵鞭,流暢的揮斬阻擋在聖騎士面前的妖魔鬼怪;鐵腕護甲阻擋那些試圖撕裂聖騎士身軀的獠牙利爪,瞬間架招擊潰怪物的攻勢反將一軍。
  整個戰鬥就以「聖鞭」搭配流暢的動作,以翻滾與防禦架招見招拆招,怪物的普通攻擊都可以普通防禦阻擋。

  不過見到怪物以“集氣攻擊”則無法防禦或架招反制(快速防禦反彈敵方態勢與傷害),而且集氣攻擊也並非所謂的“慢動作攻擊”,主要還是以熟悉攻擊動作來識破集氣以及非集氣攻擊的型態。
 

 
  怪物會有複數的攻擊動作,隨著越後期登場的魔鬼怪物,這些動作會變得更為流暢,更加難以反應制敵,同時夾雜會破防禦的集氣攻擊讓戰鬥應對更為緊湊難料。

  怪物除了近距離突擊也有遠程的攻擊,例如投擲炸藥或放出衝擊波,這類的攻擊有些也可加以架招反制。在此之外還有對地的範圍性攻擊,這類的只能跳躍躲避的震地波,在此同時也容易將玩家的攻勢打斷,甚至於停滯空中的延遲也會引來怪物的猛烈攻擊。
  聖騎士手中的聖鞭也不只有單純(但實用)的甩打或鞭斬,在跟怪物戰鬥以及過關斬將的旅途中會得到“點數”,點數可開啟封鎖的招式,越後期以及點數越昂貴的技能雖然不一定兼具實用,但是主要的殺傷力以及攻擊範圍都十分可觀,例如車輪甩鞭與連環打擊等連續性高輸出的招式都是可延伸應用的攻擊技;同時點數也可以開啟美術館等內容,讓人參觀閱覽。
 

 
  在前往驅魔的旅途上,聖騎士還會獲得靈魂的加持,以「光明」與「闇影」的加持斬妖除魔。

  具有藍色光輝的「光明」在身上時可以藉由對怪物的傷害恢復自身的損害,而另外紅色氣息的「闇影」可以將攻擊的傷害大大增加,以利整體戰鬥的殺傷力與作戰技巧。

  如何妥善的運用兩種靈力的釋放加持(兩種靈力都擁有最大限值)以及在戰況中適時補充靈氣(以“快速連擊”達到「解放」,隨後的攻擊可從怪物身上放出靈氣,在加以吸收),可說是在本作上戰鬥技巧的高深之處。
  「快速連擊」除了一般的打擊也可在架招成功後大大的提升數值,一旦完成「解放」,綻放自身的光芒可以隨著攻擊怪物而釋放怪物身上的靈氣,同時吸收的作用可隨戰況的變化以及兩股靈氣的耗損而作取捨。
  不過一旦開始吸收靈氣,動作也會隨之停滯,越近的靈氣隨著吸收而補充,越遠的靈氣則需要自身靠近或者在距離限定內保持一定時間的吸收才行。這種“解放狀態”只要遭到一次攻擊就會解除,或是一段時間內無任何攻擊敵方的行動也會逐漸消除。

  有趣的一點,靈氣的儲存值一般有底數以及累計自耗數,在定點的補充區(聖母像)可以無限制的吸收補充,當基礎值填滿後還可進一步將自耗值也就是第二條填充,而這第二條會隨著時間自動耗損,直到原本的基礎值。這點功能讓戰鬥中的填充不會侷限在一般的最大值上,只要不斷的攻擊就能製造更大的力量補充,應對在恢復與擴大傷害上都有十足的成效。

  連擊數在靈氣加持的狀態下並不會累積,只有一般狀態下的攻擊才能夠加高連擊,這點也是得注意的一個規則。
  以聖鞭為主的攻擊戰鬥外,還有配屬四種輔助道具協助攻擊運用。
  一開始的「飛鏢」,擁有遠程攻擊與數量上的限制;
  「精靈」量少但會自動鎖敵,擁有牽制、暈眩怪物的特殊能力;
  「聖水」則是擁有對不死系與吸血鬼的強化傷害,攻擊時是拋出聖水瓶炸出一圈聖水範圍,類似炸彈的作用;
  最後的「招喚獸」則是需要收集招喚碎片結合為一體才能發動,屬於一擊通殺的全場招式,對付魔王則能夠瞬間造成大量損傷(有些魔王則對此免疫)。

  同時前面三種道具還會對應光明與闇影的加持而提升功能效果,飛鏢可強化傷害、精靈則擁有攻擊能力、聖水創造防護罩,基本這些擴充的性能,還得先對應到該加持才可產生效果,並非兩種都有一致的能力。
  在本作中戰鬥採快速戰鬥的模式,怪物的出招幾乎都是受傷無僵硬型態,基本上需要玩家以防禦或是架招反擊這類的方式去中斷怪物的攻勢,或者是利用翻滾移動避免進入怪物的攻擊範圍中,在以中距離攻擊的聖鞭回擊。

  除了一般攻擊外還有抓技的攻擊,在一開始弱小的怪物都可以直接抓來一擊斃命,但當中期開始就有怪物會反彈抓技,而這時就需要將怪物打擊到瀕死或者解除狀態(例破盾或暈眩狀態之中),這時在進入抓技還需要一番的連擊搏鬥與QTE系統追擊,才能夠順利一擊斃命。
 

 
  對應抓技的型態,對峙攻擊成功後有部分特定的魔物會歸玩家所掌控騎乘,以利玩家去執行原先無法跨越、破壞障礙的功能,有些則還參與戰鬥,親身參與不一樣“魄力”(蠻力)的戰況,在完成目的後再執行“終結”,順理成章的使用它所有的價值。
  對應花樣與招式奇妙、難纏或搞怪的敵人,以流暢的攻擊(聖鞭的多功能招式)與防閃彈(防禦、閃避、反彈攻擊)在配合上致命一擊(抓技),擊殺所有膽敢阻擋在加百列面前的所有惡魔,將以人類之名加以誅殺之。
 

 
 
『圖書的質量』
 
  聖騎士「加百列」他究竟是為何踏上這趟旅途?在不斷斬殺妖魔鬼怪的同時,困惑著他的意念又為何者?

  這些都是關係著這趟孤獨之旅,他是從何而來?又該從何而去?
  故事的進展中,總有一個老沉的聲音,先行預告著故事的進行。每當點選進入一個章節後,就會以說書人穩重的口吻闡述著故事的進行(激起玩家的興致以及與故事的連結情緒),同時間又將這一章節的內容作一個“讀取”機能時間,讓即將進入的關卡不容易再被場景的多重讀取給打斷(玩家持續奮鬥的熱情)。

  倒是在死亡接關中也會進入同樣的書頁代機中,不過在此區就已經有預備讀取,等待時間大大減少。

  就這樣故事闡述的模式想必對多數玩家似乎是一種陌生的經驗,大量的故事情境與文字宣染的力量都儲存在這空間之中,有時在這樣預備的型態裡體驗著接下來期待的感受,進而投入故事環境之中,想必就是這樣設計的意涵。
 

 

  更可以說這樣的模式讓『書本』模式更有了具體的凝聚空間,而不是一再(不歇息)的跳入故事的戰鬥之中,享盡著戰鬥的快感與探索的樂趣。
  稍歇的過程中聽著老者娓娓道來的意境,讓故事補全了它的樣貌,彷彿就像有人在朗誦著故事,而玩家接著更是身歷其境似的投入現場,加入冒險參與戰鬥,讓故事與讀者融合為一。

  至於這樣的補正,實屬情境加分的內容,並且不至於拖累遊戲的步調,這完全由使用者認知的工具。
  在前往「遺忘之湖」的過程,神秘的協助者以白馬之姿現身,幫助玩家緊接而來“奔馳”的獵殺之禍。
  狼人形成一群團體快速的朝著“加百列”追殺而來,在森林中馳乘白馬與同樣馳乘巨狼的狼騎兵互相角力,同時面臨的多方包圍的速度戰不只得應付騎乘者也得擊殺騎獸。一旦被擊落下馬就得面臨狼人與巨狼組成的群體圍攻,並且在解決一批後再度上馬躲避下一批的追殺。

  這一群同樣狼獸的怪物形成特殊的攻擊追殺,在最後的關頭上白馬闖開巨狼堵住的崖口並向上一躍,送主角最後的一程,接著徒步走向被叢林埋沒的蠻荒之地。

  其中每當遭遇新的怪物與事件,都會提供資料給玩家參考,有概敘介紹與魔物形貌,以及懼怕之物(道具加強傷害)的簡介。至於任務則會有卷軸提供玩家資訊,作為參考的訊息甚至是破關解題的訣竅,而在後者這一塊是屬留給玩家一個在無法解題時的急難救助,當打開“解答”後關於該謎題就有了內定的破解答案,相對的該謎題的破解獎勵(與戰鬥點數相同)也會一併消失。
  能夠盡情破解謎題的玩家就竭盡所能的將“解答”保留在卷軸上吧,並且將“真相”留存在玩家的內心當中。
  在遊戲上許多的設定也貼近相當貼近玩家的需求,在難易度更換上可說是只要有需求,就可以直接開啟選單作修改,並且能夠直接的在接關處以該選擇的難度繼續遊玩,算是非常便利的機能。
  當然這樣的設定並沒有輕易到能讓玩家“作弊”。關卡在完結時所作的紀錄只紀錄降低的難度,不紀錄提高的難度,僅此一項所選取的低難度作確認。所以想要保持高難度戰績紀錄,還是一步一腳印的踏實通關。

  關卡的統計內容僅在統計點數、難易度通行、獲得寶物、執行額外任務這幾類作整合。
  其中的“額外任務”可說是本作中“不太尋常”的遊戲題目。相較於前面項目以標準方式進行,通過關卡,獲取有利道具增加血量、魔力以及使用道具的寶物外,這項「任務制」是屬於向外延伸的發展性題目,有沒有達成其實無傷遊戲主線的進行,主要只是單純的創造“攻略目的”的挑戰關卡。

  在原關卡中可以獲取本關卡內資訊的卷軸(由戰敗的戰士遺骸獲取),其中就會出現這種挑戰關卡的資訊內容,而一旦挖掘出這項資訊後就算掌握了線索,不過首要一提,這類的挑戰任務是屬於收集性遊玩目的,就同等於『成就』概念。
  這類的內容主要配合關卡中所發生的事件,並且以其指定的方式去完成內容。例如在指定血量內戰勝、不使用特定方式戰勝、時間內完成、謎題機關最佳獲勝法等這類具有相當難度的份外任務,不過所幸這類任務並無指定難度達成,所以也可由較輕易的難度去挑戰完成,達成本遊戲指定『成就』的勝利。
 

 
  有了系統與目的性的遊戲介紹,可以得知本作為了達成或可稱之滿足玩家,在具體內的主線遊玩到成就式挑戰,以及標準選單都貼近玩家的需求而設置,那麼在主題內容的強度就更不用多說。
  概念上來說該設置的都盡善盡美,沒有苛求也沒有退讓,具有典範美同樣的在整體系統架構上呈現出色的定位。真要問這個作品的差異點,大概就是指本作的新奇度到底有多少,本作究竟是一款新作,還是一款具有高強度的翻新之作,這樣的論點就留待遊玩過的玩家自個定位。
 

 
 
『光與影的割裂』
 
  當主角「加百列」來到賢者所在的祭祀場時,串聯起整個故事“推動的核心”在以雙方問答的說明下,緩緩的透露出現。

  惡魔橫行的原由?
  主角來此尋求的理由?
  智慧的考驗與切身恐懼的幻影?

  這些個明白但又似乎非懂的答案,在沒有結果的繼續下,這項探詢來到了許諾的終點,靈魂停留的「遺忘之湖」。
  本作之中首重的不僅是動作性的演出要素,同時表現的是說意性的步調與故事的連結性,此時代表著玩家得由步伐去找尋,同時不僅在充滿動作魄力的戰鬥情節中觀賞,也得在一字一句的劇情推演上尋求解釋與反應,才能夠在故事繼續的推動中找到自己適合前進的步調。

  惡魔橫行世間來自神的離去,賢者回答說有一個魔法阻斷了兩界的交流;
為了消除世間邪惡,以及尋求亡妻瑪莉的思念(以死者與亡者們的溝通),加百列尋求賢者的協助與答案;
  在智慧考驗的結束,在夢境中加百列見到了瑪莉,但那無聲無息的背影(宛如主角)卻在手刃妻子後,回身的臉上覆蓋著一張破碎的假面而告終。驚駭的夢境寓意衝擊著加百列,也讓故事來到了一個詭異的疑問之中……

  通往下一個地方的大門打開,加百列也只有往前一探究竟的答案。
  在冰封的湖底衝出的守護巨像,表示著對主角的敵意並且展開攻擊!
  這場與巨像的戰鬥算是一場特殊規格的“大戰”,不同與頭目之間攻防交錯的纏鬥力拼,在這場大戰中玩家會注視到本作奇幻、魄力、智取這三方面融合的戰鬥特質。

  一個高有十層樓左右的怪物要如何去作戰,並且去戰勝它,這樣的過程又是一趟不同於“傷害交錯”的戰鬥屬性。簡單而言玩家得找到敵方的弱點,並且加以攻克這項弱點,使之徹底的擊倒怪物本身
  在大戰中玩家直接的攻擊都是無效的(唯一的絕招招喚可損其血量),所以一開始的目的是“誘導”,將敵方引誘攻擊動作直到出現空檔,再加以利用衝上敵方身軀探尋弱點位置。
  接下來的步驟就單純許多,基本上攀爬上接下來的區塊,然後循序漸進的一一破壞弱點,最後在攻破核心位置徹底擊倒,但困難的就在於對方的動作與玩家必須去配合對方的動作以求自保,一來一往之間形成特殊的攻防交替,玩家要往上走而敵方則是阻礙玩家前進,而且步調完全由對方決定,轉化成一場激烈的殊死戰。

  這樣的設置作為強化整體架構,而如此的作戰不僅突顯玩家的渺小但也表現出玩家的英勇與成就。在巨大的魔物主角仍然能夠一點一滴的去攻克敵方,最後達成完全的擊敗,讓玩家信服於自己的成就之中。
  這樣形式的概念也會繼續延續,與頭目作戰時候雖然主求攻擊戰術傷害血量,而當敵方使用特殊的招式應對或者進入它所建立的“領域”當中,玩家就得破解這招式的弱點以及去攻克這領域的罩門。
 

 

  如同第一場戰鬥中巨狼需要木樁去刺殺,就形同“條件攻擊”的模式,在戰鬥中如果出現了某一樣的循環(例如不斷回血或是無法傷害等),這樣的條件攻破就得依賴玩家的智慧去戰勝。
  故事來到這裡,另一位戰士“佐貝克”適時出現並且解救主角,而當順利擊倒守護者並與靈魂溝通之後,佐貝克口述著秘藏中的神諭,進而得知闇影主宰的威脅以及拯救世界的方式,擊殺所有的暗影主宰並且回收其力量,最後這一位心靈純真的戰士將能有力量消滅世間一切的邪惡,讓光明降臨大地。

  對於主角而言,這則是一個拯救亡妻的希望,在佐貝克所敘述的力量之中。
  這就是往前進的目的,使之成為命運的戰士。
 

 
 
『闇影主宰』
 
  三位闇影主宰分別為“狼人之王”、“吸血鬼之后“與“亡靈巫師”,主角一開始就啟程踏向萊肯大陸尋找狼人們的闇影主宰,而佐貝克則進入吸血鬼的領地潛伏。

  踏向三個遠方,則是宿命的旅途。
 

 
  在冒險旅途的故事中,最不可或缺的就是情境場景,就以本作而言單純的欣賞著這些美輪美奐的秘境,就是一場值得回味的意境享受。

  高度的美術景觀,與其中配合呈現的獨立視點,有時會刻意的將視景拉遠擴大,讓玩家不單單專注在主角身上,也緊緊的注目著背後縱深的長谷與樹海。
  不一樣的舞台有著以不一樣方式呈現地貌型態的內容,有時玩家會闖越高塔、深穴,當玩家的越來越細小的同時,可以關注的世界也逐漸擴大,這也是本作將視點固定成“演出模式”的型態,依其需要的配合,不僅簡單的抓住玩家角色的動態與操控,也繼而同時緊抓住玩家觀賞著這個世界的範圍,那個擴張幻妙的境界之美。

  在穿梭傾斜頹廢的遺跡時,簡單的在建築物間擺盪攀爬,綜觀在自然的深奧與古代石城的意境裡頭,視覺感觸著那不曾目睹過的境地美景。
  從深密的大樹海,旅向虛無的古代城邦,見證著這過往的偉大與僅存的瓦礫,從而走進海濱的碉堡,探索著祕藏的祭祀場;
 

 

  飛翔向孤嶺高峰上的獨塔,闖入冰封的詛咒之地,目睹著冰凍大地中悲嘆與救贖的古堡領域,在最高的尖塔中伴隨著雷電風雪激奏,響轍著黑夜惡魔們最高的狂想曲;
  深深死亡擁抱的大地,在遺忘的骸骨中找尋著通往歷界的通關口。
  最後走向死亡與哀戚埋葬的黃沙幽谷之地,那個地方不歡迎著任何的生者到來,死者永留的封印聖地。
  頹廢的荒城,湮滅人跡的古代建築堡壘,巨大充斥著美術藝品的冰封高堡。所旅經的場景,可說是如夢似幻,有寫實的當代建物結構,具備著頹廢荒無的境界。這些場景的細節相當的考究,也不僅如此在一些細部獨立物件上還可以加以破壞獲得道具,還有需要某些“機能”才能開啟的機關,讓玩家必須注意到自己從闖關的過程中獲取到了多少的功能可以去開啟過去封鎖的內容。

  關係到了這“機能”其實也就是主角手中的聖鞭,除了伸長的鏈條外,到了後頭會開啟過去“光明兄弟會”古代聖賢所設置的教堂,讓這項秘密武器得以進展變化。

  同樣的不僅於此,主角也會在特定事件後獲得能力,作為增強力量、提升戰鬥力、擴充戰技技巧等方向內容。

  在這些不斷進展的過程中,多重的功能不斷的被塞入原本小小的操控方式中,也使得本作的操作內容相當的緊密複雜,很多的動作功能在壓縮的指令按鈕中顯得變化複雜,很容易多按一鈕功能性就無法發揮出來或是造成操作阻礙,但又不至於影響到了原先戰鬥的流暢度,有做到妥善的功能互衝的協調應用。另外的擴充功能不僅變化著探索性質也提高的戰鬥能力,設計上可屬務實與巧妙的高度融合。
 

 

  積蓄力量的按鈕在不同的指令操作下,有發揮力量擊破巨岩,瞬間衝刺。這樣以手、以腳為主的力量,另一方面戰鬥技能則多以攻擊組合鍵搭配防禦迴避動作合併,不容易影響到外部的動作功能。

  防禦與迴避這兩組動作的合併,主要靜止時動作採防禦,在推動類比移動時變為翻身迴避,在這點上將敵方的攻擊劃分為兩種對應,一個是克敵另一個則是躲避,而且不同其他的遊戲作品,通常將這兩組(防禦/迴避)功能按鍵分開,本作則是以更纖細的手法表現,需要防禦就停止移動,需要迴避就移動的這種不同的觀點執行。
  說實在這在一開始容易有操作偏差的狀況。
  在操作偏差中,另一個明顯會阻礙有“習慣性”玩家的動作,就是攀爬動作。攀爬動作中接近另一塊需要跳躍在攀住的位置時,本作中自動的會將玩家動作調整,而不需要再作一個“慣性引導”,例如是要往畫面中的左邊一躍,通常的概念是配合左類比移動加上跳躍按鍵,不過在本作中僅需移動到可跳躍的位置,玩家角色就會自動導入“準備”動作,這時不需要在作執行移動,只需要一個簡單的跳躍。

  這其實講明白是讓操作的流程自動化,但具有概念承接的玩家就輕易的進入一個“需要配合移動方向指示”的行動中(並且導致動作失敗),而且對比起來,後者具有更強烈的意識投入,而前者則需要將這層意識剔除。

  所以說遊玩本作中,對於本人而言其中一個難關就在這個小小的設定上。這難關的造成是來自於經驗的累計與直覺性,而碰到了這樣的設計也的確感受新奇,將流程自動化的方式雖然消減了直覺性這個很有效的感受點,不過在此作中有時這種的自動化反而讓動作變得更加流暢俐落,反到令人感覺到這屬實一個「適應性」的設計點。
  回到故事的目的,玩家不僅僅只是去謀殺這些具備著強大力量的怪物,怪物的身後也潛藏著真相,每當遇見一位主宰,它的話語有著一股超越世間的視野與談話內容,而每當更近一步的接近真實,那種血染污濁的感覺就更加強大。

  在它們的口語中,不需要謊言與錯誤的價值,它們的存在與力量已經證明了它們,這就是主宰者。
 

 
  光明與黑暗的對立,就如同世間的生命朝向勝利的必經之道,是一股相互抗衡的力量。(取至故事開頭宣言)

 
 
『遠方旅途』
 
  主角冒險、探索,執行使命的一場偉大征途。
  玩家則成為主角的戰技,並且用雙眼去目睹著他的旅途,以及結束。
  本作在“遊戲性”上著重不少,戰鬥系統上的多層次結構也讓與怪物廝殺的內容充實不少。

  考量力量傷害與恢復效果的比質,靈氣連鎖的攻擊反應,導入強調無損殺傷的目的,配合起多樣的反擊型態以及對峙的反應輸入,讓戰鬥配合上實質多樣有特性的怪物,讓內容精深將戰鬥層次提高,戰術的方向配合道具應用,也有一定的熟悉模式讓玩家一一參透使用內容,從整體導入到後期發展都相當出色。
  在基本的遭遇戰與圍戰之餘,探索秘境的過程中總留有著不少的陷阱與迷團等待著玩家去破解。
  玩家除了少數的藏寶箱外可以獲取寶物,主體上都是以先行者的骸骨上獲取關鍵物品,讓整體作品的“意境”主體發揮的是淋漓盡致。(搭配上美術與環境主體)

  在過往敗戰的兄弟會戰士的骸骨上,還會挖掘出關於陷阱、迷團的卷軸。
 

 
  在整款作品中,謎題參與的數量還可說是不少,但相較下來難易度也頗具差異。
  基本上一關下來有許許多多連結性的小難題,而後在某些重要點上則設置一套難易度偏高的特色性謎題,拿來試圖考倒玩家。有些謎題屬於收集性的,也有配合動作內容的題目,甚至到了益智時間類型的題目也具備其中,整體難度不會太強,主要的關鍵點還是在於配合整體故事作品作一套融入性的方針,題目不會做得太牽強而有時還更是配合得當的一整道題目。
  在整趟為求“使命”的旅程中,有著幾位一樣孤獨的角色出現在主角的面前,如同導師,化身戰友,背負宿命的女子,這些人物都在這趟旅程中如點綴一般出現又離去,提供了主角必須所知以及得承受的鎖鏈。

  這是一個直來直往的故事,主角雖然遲疑過,雖然被誘惑過,但仍堅信著使命與意念持續拼鬥,就如同棋盤上的一枚棋子一般,如同觀棋者所希望棋子如何行動,而棋子又以其自身的希望行動,達成相輔相全的功成身退,只不過最後的結束又是誰所寄望的,這就留給最後一步棋的那一個傢伙所決定吧。

  當所有事都將命定時,人們的雙眼又該關注著什麼,或許就只剩下自己了吧。
 

  當榮耀吞噬黑暗之時……
 
 
 
 
※圖片來源:巴哈姆特資訊電玩站
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留言共 9 篇留言

阿奇
之前沒什麼人討論,又聽到視角有些問題,
不過看了大大的文章,這款價錢現在又很漂亮,
看來是可以入手了!

01-15 16:29

赤紅時夜
的確本作的熱度不高,算是承襲此系列的一項特徵吧。
惡魔城一向是以高度的遊玩內容標榜,但在綜合討論上卻欠缺某種趣味性,可能是素材的關係與遊戲性的表現索然吧。

另外視角的問題,的確為了配合環境的透視型態,所以或多或少的時間會從主角身上抽離,不過不至於影響到重要戰鬥的視點,還有部分的戰鬥中如果出現遮蔽,那就先離開那個位置找出良好的空間來作戰。01-15 16:42
夜歌
[e13]

01-15 16:33

赤紅時夜
怎麼了?01-15 16:45
夜歌
玩不到[e18]

01-15 16:48

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

01-16 14:38

赤紅時夜
謝謝。01-16 18:30
RAX
這遊戲看起來很棒!
操作感覺有點像戰神呢~
不過小弟對動作類遊戲不太熱衷=w=
真的有破完的只有戰神123跟DMC4而已
大大寫的真好!

01-16 17:40

赤紅時夜
流暢的動作以及快速攻防接技的型態,是這兩款作品(戰神)感覺相近的主因。
比較起“惡魔獵人”則是不同與戰技與招式的型態轉換,而最容易辨認的還是對於防禦型態的差異。

戰神與惡魔獵人都主打動作戰鬥,而本作惡魔城則佈局更為廣泛,提供層次性的謎題挑戰與戰鬥要素。
取向是來自一個大家會認識但是會發現原來可以更加應用的原創題目。01-16 18:39
Augur
不想捏他...

不過最後的結局很...跳TONE...

我已經不知道該怎麼吐槽了XD

01-17 05:26

赤紅時夜
可能說是經歷長時間的戰鬥,早就忘了困惑內心的聲音是如何表達的,這“伏筆”幾乎是一開始就注定,而在最後才告訴你答案。
也難怪會有一種脫序的感覺,畢竟時間也久了,沒有更震撼的視覺敘述有時無法給玩家很有強度記憶力。

這次使用的是形同敘述故事般的方式,一字一句的舖成所以就有點缺乏那種電影的直接魄力!01-17 09:23
哈哈小熊
你終於冒出來阿

01-17 12:04

赤紅時夜
是啊,冒出來是要用時間換來的!01-17 13:38
Tarvil
這個遊戲是我看過洋墨水喝最多的日本遊戲
不過無緣接觸.....

01-22 15:10

赤紅時夜
這形容的挺奇妙的。01-22 19:27
Jessica的老公
惡魔城系列是我從小完到大的~~

04-30 23:20

赤紅時夜
我則是實際只遊玩過本作,這個系列的概念與基本要素都聽過介紹,不過還是具有兩個時代之間的差異與轉換。04-30 23:24
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