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【翻譯】IGN:5 個 2011 年失敗的全新創意

作者:張小仙│HomeFront│2011-12-21 10:18:34│巴幣:36│人氣:2774
 




原文來源:

玩家總是在要求新創意。
直到真的買到了這些「新標題」的遊戲。


2011/12/9                                                                                              作者:Nathan Grayson
 

2011 年絕對是電玩遊戲驚人的一年,但續集和重複的系列作卻是市場的主流。
這激勵了開發商和發行商透過引進全新的思路來尋找新的、不一樣的東西。
不幸的是,大多數這些遊戲、即便是出色的,卻也難逃失敗的命運。

 

 

 

狂彈風暴評析影片
 

為什麼它可能會成功:狂彈風暴試圖在主流 FPS 以技術射擊加料、
大體來說這包含了複雜的危險環境、
彈彈爆頭的射擊或老式的一腳踹在敵人臉上等這些內容。
這個遊戲有誇張的風格、極致的血腥、關於男性身體某一部份非常有趣的笑點。
理論上這似乎是一個適合狂飲碳酸飲料、大口嚼著多力多滋和展現男性暴力風格的內容。
如果 FPS 有什麼勝利方程式,應該就是它了。
的確、整個遊戲的水準並不光彩,因為 ─ 儘管離完美很遠 ─
技術射擊系統所可能帶來的瘋狂樂趣還需要再多那麼一丁點火侯。

為什麼它失敗了:狂彈風暴最初上市後一個月的銷售數字落在可憐兮兮的 30 萬上下。
雪上加霜的是 Epic 公布遊戲的獲利處於虧損狀態
對大手筆的獨立製作來說這是一個相當悲慘的放生狀態 ─ 丟到滿缸的突變鯊魚群中。
「幾乎」不如當它已經死了算了。

續集可能:渺茫。
儘管狂彈風暴不應該結束在這樣帶有懸念的結局上,但續集看來是沒什麼機會了。
 

 


 
闇影罪罰評析影片
 

為什麼它可能會成功:須田剛一
﹝譯註:須田剛一的姓「須田」英文拼音寫法為「Suda」,
「剛一」在日文音同「五一」,所以 Suda51 成為他著名的暱稱﹞是個瘋子。
證據就是七面殺手和英雄不再,
而他是瘋子中的翹楚,做出的遊戲則不見得適合每一個人。
闇影罪罰本來是要改變這個狀況的。
有 EA 的青睞和惡靈古堡製作人三上真司的加持,
闇影罪罰已經鋪好讓大家進來須田剛一大腦中狂想樂園的紅地毯了。
不幸的是、它勉強達到了七面殺手和英雄不再那生魚片般零丁的系列作個別的銷售水平。
雖然不是爛的那麼慘。
須田剛一正在電鋸甜心的製作烹煮另一鍋滾燙燙的瘋狂,所以他還不準備金盆洗手。
某種層面上,這還是一個血淋淋的大管機槍製作。

為什麼它失敗了:闇影罪罰帶來了相當程度的滑稽、古怪和機械重金屬風格的內容。
它關於老二的笑話夠讓狂彈風暴臉紅了。
這些事情和它糟糕的銷售有明顯關係嗎?
廣告宣傳。
遊戲發行時 EA 連個預告都沒有,而它的銷售也直接掉到了十八層地獄裡。
發行第一個月在 Xbox 360 和 PS3 總共賣出了 24000 套。
上市前、須田說如果有「足夠」的粉絲喜歡這款遊戲,他會來製作續集。
肯定的是、24000 套對「足夠」而言是個非常低的標準。

續集可能:幾乎是零。
 

 


 
伊甸之子評析影片
 

為什麼它可能會成功:和一部分像日本女性、一部份像花的的東西對打,
這讓伊甸之子看起來有那麼一點點奇怪。
無論如何、探索得更深,你會發現一個今年最獨特、帶來強大遊戲感動的作品 ─
更不用說這是一個優秀的 Kinect 經典。
節奏遊戲?橫向射擊?還是什麼其他完全不同的?
當玩起來那麼得令人開心的時候、誰管它呢?

為什麼它失敗了:在一個美好而公正的世界、
闇影罪罰那像慢動作火車事故等級的失敗
可能要歸咎給每一個一時衝動去買了好幾套伊甸之子的玩家。
可惜的是、這個世界既不美好也不公正。
要找個形容詞,應該是古怪才對。
因此、作為水口哲也的遊戲 Rez 精神繼承者,
在悽慘的緊急煞車之前、僅僅只賣出了 34000 套的成績﹝Xbox 上,PS3 尚未公布﹞。
仿佛是一群對使用 Kinect 的核心遊戲飢渴難耐的玩家
向精靈祈求了一個瘋狂但最宏大的心願。
但等精靈真的實現了它,玩家說:「啥?那玩意?耶、不用再提了。」
而大家還在想說為什麼 Kinect 遊戲的清單一半以上都是健身遊戲。

續集可能:渺茫。儘管最近 Kinect 如火如荼的發展,
而 Ubisoft 對伊甸之子成為一個「大品牌」的希望變成了一道一閃而逝的許願流星。
 

 

 

邊境封鎖島評析影片
 

為什麼它可能會成功:邊境封鎖島承諾帶來的東西會比「另一個射擊遊戲」還多,
而它幾乎做到了。
更好的環境設計、額外的微調努力、對職業 / 任務系統的一些修改,
這會帶來一場革命。
但在現實中、多人模式最終成為一個在一堆非常有趣想法之上搖搖欲墜的高塔
﹝即時快速的職業轉換,跑酷風格的智慧移動模式、連貫性的任務目標﹞、
最終在自己的重荷下崩塌。
同時、單人模式完全沒存在感,使
玩家不能真正探索邊境封鎖島不可思議的迷人、時髦的世界,更加令人失望。

為什麼它失敗了:邊境封鎖島的銷售不錯
第一個月就賣出了 401,000 套﹝Xbox 和 PS3 上的具體數字﹞。
從任何角度這都不是個悲慘的結局。
畢竟它大部分的關鍵要素 ─ 槍、任務設計等等 ─ 都是經過業界考驗的內容。
保守地說、邊境封鎖島是一個射人的電玩遊戲。
就這樣了。
這樣的結果在邊境封鎖島發售時震耳欲聾宣傳後、顯得有些黯淡。

續集可能:機會不低。
Splash Damage 公開提過在幾年內會有「邊境封鎖島 2」、「邊境封鎖島 3」
把遊戲打造成「大標題」。
然而如同邊境封鎖島的推出、開發人員說的話從來不是百分之百可信的。

 

 


 
烽火家園評析影片
 

為什麼它可能會成功:在烽火家園封面短鬚軍人臉龐的虛張聲勢下,
這是一個不需要笨拙地搭上決勝時刻順風車的遊戲。
誠然、遊戲描寫的被蹂躪的美國呈現地有些粗糙,但仍有幾個場景製作令人嘆為觀止。
無論如何、這種冰棒棍﹝沒印上笑話的那一種﹞式的
人人都是受到幸運之神庇佑的演員陣容是一種羞恥,讓人沒辦法投入這些劇情中。

為什麼它失敗了:想挑戰決勝時刻是不容易的。
烽火家園賣出超過百萬套,
但這不足以拯救開發商 Kaos 的關門大吉、讓許多有才華的男男女女失業。

續集可能:100 %。
已經證實由 THQ Montreal 和 Crytek 負責進行遊戲開發。
但坦白說,如果這兩個重量級的工作室不能好好替 THQ 振衰起敝、
讓這個血跡斑斑的標題進入戰鬥狀態的話,那舉白旗投降可能是最好的選擇。

 

 

這些遊戲某些部分的表現可能讓人失望,但它們基本上都不壞。
有些今天沒辦法彰顯的創意,說不定未來還有機會開花結果。
你知道什麼東西最爛嗎?
就是關門大吉的倒閉工作室!
下一次的 IGN 文章翻譯,
我們要來看看這一年來、有幾家遊戲工作室從此關門大吉的。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1490460
Some rights reserved. 姓名標示-非商業性 2.5 台灣

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留言共 7 篇留言

夜歌
狂彈風暴劇情對話還滿有趣的,遊戲體驗就還好

12-21 14:54

張小仙
狂彈風暴表現不如預期,但是 People can fly 依然被 Epic 青睞有佳啊。
還獲得了戰爭機器前傳的開發機會。
看來 Epic 還是很肯定 People can fly 的功力的。
看看給他們再一次機會,會不會在創造一個波蘭人在遊戲市場上的傳奇。12-21 17:49
哈哈小熊
峰火家園在上述那幾片裡算是優的

12-21 14:59

張小仙
是的,也是銷量最好的,但是這也止不住開發商的倒閉......
做遊戲做到倒,就跟佛跳牆會爆炸一樣是不允許的 [e15]12-21 17:50
屌哥
這五款評價最低都有中上,不是他們不好,而是不夠大眾化

或者不夠好,沒辦法在競爭對手中脫穎而出

狂彈風暴明顯就是不符合射擊遊戲玩家口味,跟完全征服沒辦法打入市場的原因相同

伊甸之子可能是KINECT評價最高的遊戲,巴哈不少玩家都表示很好玩,但風格就是小眾

闇影的評價雖然不錯,卻沒有高到幫一部新作加分的成度

銷量慘不忍睹,我記得全平台合計不到十萬套

EA還有很多過去被自己砸掉招牌的經典可以出新作,闇影罪罰可以說不可能出續作了

烽火家園在FPS當中太普通了,我覺得少數特別之處,僅有題材是一個噱頭

除非裡面的北韓士兵都剪金正恩的髮型

或者用東方神起跟裴勇俊的臉建模讓我開槍爆頭

這樣我就會買

我聽說花了五千萬美金製作,一億美金行銷,賣個區區幾百萬套公司會倒也是正常的

不過黑色洛城發售之後銷售跟評價都很好,開發商還是倒了...

12-21 15:48

張小仙
狂彈的概念其實是想從被決勝時刻搞到太依賴大場面
以及在無盡的連線對戰卻沒有一點新創意表現的 FPS 流派中找出新的活路。
People can fly 對 FPS 的看法其實從 Painkiller 就可以看出一點端倪
─ 哈哈小熊板友的小屋友介紹過這款遊戲 ─
就是很復古的打打打、殺殺殺。
IGN 說的那個離完美很遠的技術射擊系統,原本應該是遊戲的最大賣點。
但是預定的 135 種連續技中,玩家會不自覺的只使用其中幾種,
根本發揮不出這個系統應有的效果和它可能的樂趣。
當然如果今天狂彈風暴的技術射擊系統真的做到很經典,
那這個遊戲會不會賣的好、這個問題還有待商榷。
但現實就是,它並沒有把自己的最大賣點弄到最好,
然後得到了市場評價兩方的悲慘成績。

伊甸之子我也蠻想試看看的啊,但我又沒有遊樂器,
不知道 KINECT PC 板甚麼時候上市、上市我也不見得買啊 XD
不然有了 PC 的 KINECT、
像伊甸之子這種遊戲在 Steam 上用獨立製作的方式發行,應該很有發展空間。

EA 真的都沒怎麼在推闇影罪罰的樣子,像是同樣今年上市的愛麗絲,
我覺得 EA 的行銷也有點雷聲大雨點小的樣子。
只能說 EA 帝國版圖太大,這些小小的實驗性作品,
沒有辦法全面得到 EA 高層關懷的澤光。
大概餓死凍死在路邊、那些高層都不會注意到吧 [e15]

烽火家園其實是一部預言作品啊。
我想等幾年之後,我們會發現它對於未來預測的神準 :P
金正恩大統領加油啊,讓大韓民族揚眉吐氣就靠你啦!

黑色洛城應該算是超成功的,不過一樣阻止不了它的開發公司倒閉、悲劇啊......12-21 18:11
Penumbra
BRINK本人玩過 說真的不是太好

雖然美術風格跟團隊系統算是還不錯的

但可惜耐玩度太低了 一下就膩

槍械又搞得看起來很複雜 其實都差不多是衝鋒槍...

為了解鎖人物造型跟技能而玩又稱不了多久

只能說是因為前面廣告太大 後來的失望也才會那麼大

挺可惜的一個遊戲 就看看製作商能不能記取經驗下次做好一點來雪恥吧

12-21 18:08

張小仙
這個世代最多的就是 FPS、廠商最會做的就是 FPS、好遊戲最多的也在 FPS,
不過也因此要做出比別人好的 FPS 是很困難的。
明年我們還會看到不少 FPS 遊戲上市
﹝我之前在老 IP 來死之年續裡面提到不少......﹞,
我看這個失敗創意的名單明年內容也不會少的。12-21 18:18
R0An
Brink我等了一年
做出來的內容竟然只有這樣
好歹Splash Damage也是做過Enemy Territory的公司
真是太讓我失望了[e14]

12-21 20:24

張小仙
不期不待沒有傷害唄。
其實今年傷我最深的遊戲沒在這個名單中,
不過我也不想多提了 [e36]12-22 08:50
David li
是bioware的 Dragon Age 2嗎?如果是的話,筆者感同身受,希望別在搞垮明年的mass effect 3。 老實說原本ass effect 3要在今年的11月發行,筆者就很擔心遊戲品質,個人認為理想發行時間應在2012年底較好,希望 Dragon Age 2的慘痛經驗能讓bioware一覺醒來
,目前bioware在EA底下,EA的惡名眾人皆知。筆者對於以前bioware親自製作的遊戲都非常關注,進期bioware的轉變實在讓人擔心。不過至少有cdporject這家公司的出現為RPG注入新的活力,如果博德之門續作是讓cdporject來做的話,可能性大概微乎其微吧!

12-22 16:05

張小仙
噁、說好不提 DA2 的 [e15]

柏德之門和 D&D 的版權都在 Atari 手上,這個我很久以前的文章就有提到了:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=164001
不要說 Obsidian 不能做,BioWare 想做也要 Atari 點頭。
而 Atari 對於 D&D 似乎只想做些噱錢的 ARPG、網頁遊戲和 MMO,
沒要做大型傳統製作的心思。
我看至少三年內不會有有水準的 D&D 遊戲出現。
還不回頭玩舊遊戲......我最近買了 Steam 的 NWN2 白金版,
想過一段時間補上還沒有寫的 SoZ 的心得。12-26 10:04
nagamo
Atari的D&D授權今年八月被孩子寶回收了 ,大概在絕冬二的時候就因為財務問題想跟人談收購 , 但卻跟孩子寶發生衝突, 所以雙方就纏訟到今年八月才解決
雅達利保有手上正在開發的D&D遊戲 像絕冬城OL(最後賣給完美時空要做免費商城制動作網遊預定2012年末)
http://ppt.cc/V95u
未來等孩子寶找到新的代理大概就會有新產品出現,反正魔法女神準備回歸5E也快出來了XD所以雅達利上上個月才推出一堆清倉典藏版像
http://ppt.cc/_ewi

12-26 19:31

張小仙
可以的話、真想給你按個讚 ^^
我很久沒去追和 D&D 相關的新聞了。
我以前一直覺得 3 版的遊戲結束在 NWN2 的 SoZ 實在很可惜,
結果 4 版連一個 NWN2 等級的遊戲都沒有......
希望孩之寶可以好好找個能做遊戲的廠商來搞 D&D 的電玩遊戲,
如果這個標題一直被一些二三流的作品充斥那實在太可惜了。12-27 10:36
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