這是看了許多板友們的遊戲後所產生的想法。
雖然 RM 是個初級遊戲引擎,
但是仍有人是用他完成「震撼 R 界的大作」,
雖然我並沒有做出這樣的作品,
但是的確有些技巧可以使遊戲看起來更專業。
一、從文字著手
文字在許多遊戲中佔重要角色。
「文字」指的通常是以「顯示文字」指令,
所產生的在遊戲中顯示文字方式之一 。
【著手的方式】
1. 從錯字:
這聽起來雖然是很基本,但是還是有人會犯,
當看見遊戲內對白有錯字,玩家對遊戲的印象可想而知。
另外,當文字中有插入英文或數字時:
插入英文時,若是插入單字或名稱,使用半形。
且前後要加上半形空白。
若是單一個字母,先切換為全形才輸入,
不需加上半形空白。
插入數字時,無論如何的形式皆使用半形,
並在前後加上半形空白。
如:「獲得 1 個 XXX 。」 # => 插入數字
「A角色... ...。」 # => 插入全形英文
「角色名稱為 Soul 。」 # => 插入半形英文
2. 從標點符號:
很多人在使用標點符號時,
使用的並不是「中文的標點符號」,
或者使用的方式錯誤。
如:「哇!!!」便是使用方法錯誤的例子。
(中文中,標點不可重複疊加)
「哇!」便是沒有使用中文標點符號的例子。
正確的中文標點符號,其實是「全形」。
但是內建的中文輸入法,許多人所習慣,
仍是半型的 [ ] ; : ? ! ~ 等符號。
其實全形標點也可以直接輸入,
不一定要轉成全形才輸入。
全形標點符號輸入:
驚嘆號 :Ctrl + Shift + 1(鍵盤上數字鍵)
問 號 :Ctrl + Shift + /
冒 號 :Ctrl + Shift + ;
分 號 :Ctrl + Shift +
大括號 :Ctrl + [ 或 ]
中括號 :Ctrl + Shift + [ 或 ]
小引號 :Ctrl + Shift + ( 或 )
逗 點 :Ctrl + , (問號左邊2格的小逗點)
句 點 :Ctrl + . (問號左邊的點)
快捷鍵:Ctrl + Alt + ,
(可以打開小鍵盤,極大部分的標點符號都在這裡,
僅全形括號需轉成全形再以原來方式輸入。
全形/半形快捷鍵:Shift + Space)
有發現嗎?橘色的部分是原來半形符號的輸入鍵!
大部分只是多按個 Ctrl 而已,並不會很難記。
3. 從說話的人:
聽起來有點怪,我的意思是對話框中說話的人。
可能是某主角,亦可能是「系統提示」。
通常會讓人名或系統占一行,再隨意裝飾,
使用變色或符號。
曾看過有【幻滅o空】 、 -幻滅o空- 、 幻滅o空:
我通常也使用第三種方式。
二、從對白著手
若沒有對白,遊戲會缺少互動性,便覺枯燥乏味。
若沒有好的對白,說不定比沒有對白更嚴重... ...。
【著手的方式】
注意對白時... ...:
(1)注意雙方未知的事情。
例如,當 A 角色和 B 角色告知某事情時,
B 角色的反應必須適當,
依事情的嚴重度對 B 的影響以及 B 的個性來決定他的對白。
(2)注意劇情走向與角色當時的心情。
例如,當大多數人是緊張心情時,
對白也必須令玩家感到角色為緊張的。
(3)注意各角色的身世背景與價值觀。
這兩項因素也會影響一個人對很多事的看法,
故請考慮到這點來設計對白吧。
三、從遊戲本身著手
好的遊戲除了文字、對白外,還要有好的圖片、
合理且有趣(有發揮性的)的劇情與流暢的進行。
【著手的方式】
1. 從圖片:
若團隊(或個人)內有繪師,那再好不過了。
若沒有的話,可以使用許多免費軟體如 PhotoCap 或 Gimp 等,
尤其推薦 Gimp ,功能十分強大,號稱「免費的 PS 」。
2. 從劇情:
首先,企劃書是相當重要的。
企劃書是整個遊戲的大鋼,包括劇情、
遊戲名稱、遊戲風格、音樂風格、系統配置、
角色設定、... ...等。
有了清楚的企劃書,便是一個好的開始,
除了讓團隊或個人了解遊戲情況,
也方便素材準備與日後進行。
內建的軟體推薦 Windows 的 Word 、 Excel ,
Mac 的筆記本,都是不錯的工具。
3. 流暢的遊戲進行:
流暢的遊戲進行包含劇情、對白、畫面轉變、角色移動等。
善用「變更畫面色彩」或「畫面閃爍」指令,
可以做到相當不錯的效果。
而圖片顯示時,也可以採用淡出,
淡出的方法:首先顯示一張透明度 0 的圖片,
再使用「移動圖片」(這是 XP 的翻譯)指令,
設定淡出畫面數,並設定透明度為 255 。
4. 遊戲的耐玩程度:
網路上有許多「腳本」,
是專門提供給 XP 、 VX 這 2 種版本所使用。
大部分是豐富遊戲內容,滿足預設腳本所沒有設計的效果。
而沒有「腳本」功能的 2K 與 2K3 版本,
可以使用「事件指令」來做。
但多數指令所有版本也有。
目前教學還不是很多呢... ...,若有甚麼事件的需要歡迎寄信,
網站首頁有信箱。
5. 測試的重要性:
當遊戲完成時(尤其是第一部作品),
通常也會很高興,但其實還沒有真正的「完成」。
不論再專業的遊戲公司,也必定少不了這個步驟,
因為設計過程的疏忽,可能造成遊戲困擾甚至異常終止,
或是測試用的事件沒有清除、地圖色塊不正確、通行錯誤等。
又可能遊戲中有一些需要解密的成分,
故清除 BUG 後,解密成分建議請朋友幫忙測試,
若朋友測試不出來,可以考慮降低解密難度,
因為若大家都解不開,那辛苦完成的此部分便無用了。
當然也有可能是朋友解不開。
若朋友說解密太簡單,也可以考慮提昇解密難度,
畢竟如果人人解得開便不叫解密了。
呼... ...打得真累了。正好打了 3 小時。
希望大家都能做出屬於自己的遊戲!
以上只是個人意見,或許和大家的意見不同。