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3D霹靂武器-末日神話

作者:阿倫│2011-12-18 12:26:15│巴幣:22│人氣:2978
末日神話!!!
 
這次原本想試試簍空貼圖的效果來製作為數不少的空隙...
可經過測試之後效果並不是好~會看起來太薄了...
所以還是回頭重新把模建的精緻一些...
以雙面來說從原本不到100面到最後變成將近900面左右...
不過說起來是這貼圖本身比模型難搞一些XD
有些地方還不成熟^^b
 
 
說實在沒有熟練到邊做邊紀錄過程~因為很多地方都還屬於嘗試~不過有一些基本的起始倒是可以講一下...
這個是事後製作的~其˙實若對3D軟體一竅不通者...應該還是有很多小地方沒有講到...
 
#備妥參考視圖
為了完整呈現3D成品~最好能在建模的時候有一個2D底圖能有所對應
所以一開始的問題便是:
Q:如何在3D軟體的背景上把2D的參考圖開出來以方便製作???
A:
首先我們要先找到適合的參考物視圖
倘若沒有原畫設計稿~也可以上網找實體物件或自己拍攝的照片
像普通刀劍類型的武器~大多數只需要側視圖即可
在2D軟體如photoshop裡面處裡需要的視圖~如裁切~旋轉~去背等等...
如果畫面夠鮮明~甚至不需要去背~只要把畫面裁剪翻轉成剛好可包含整個形體的水平視圖即可

#在3D MAX貼上參考圖的材質
圖片準備好了~接下來:
Q:要如何在MAX裡面開啟參考圖???
A:
1.create(創造)---2.geometry(幾何物件)---3.standard primitives(標準原始物件)---4.plane(平面)
5.建立的平面~其大小要盡量配合參考圖的比例~才不會扭曲~這個要視你參考圖的比例來定

再來:
Q:如何將參考圖貼到該平面上???
A:
1.material editor(材質編輯器)---2.選擇一個材質球---3.點選diffuse旁邊的小方塊---4.點選bitmap後就可以瀏覽你的參考圖位置~將其開啟---5.將材質指定到物件上---6.顯示其材質~方便你隨時檢視

以上這個部分是當你想將一張圖做為材質貼在一個物件上的最基本大步驟
 
#建模型
對我來說~回顧若從零開始~不曉得怎麼建模只有以下幾個原因:
1.如何開始雕塑物件???
2.如何使用指令達成想要的形狀???
3.如何有效率的建構複雜模型???
 
針對以上3個問題~我只能將大致內容寫下
A1:
1.點選該物件---2.右鍵---3.convert to---4.convert to editable poly(轉換成可編輯多邊形)

此乃要開始塑型~最最基本的必備指令~不只一個路徑可以做到此項~但這個最方便!
 
A2:
1.create(創造)---2.geometry(幾何物件)---3.standard primitives(標準原始物件)---4.box(箱子)

依照狀況你可以先設定一些基本的參數設置~但沒有絕對的要求一定得怎麼設置
比方說末日神話是個橫長方形~你就可以先對準參考圖設置出一個差不多大小的方塊
底下是所謂的截面數~設的越多~可調整的點就越多~模型能越精緻~當然面數也會越高
在遊戲裡面這個東西多半是嚴格限制的~關係到資源的節約
不過現在自己製作~也已經習慣自動去控制了...
 
以下我列出此次用到(常用)的建模指令~這個部分沒有操作圖可能還是很難懂...
不過我的重點會放在製作的幾個要點上...
首先為了要看到後面的視圖以及方便操作~以下兩個快捷鍵請務必記得:
ALT+X:讓物件變成透明
F4:顯示物件邊線

1.這裡是所謂的編輯面板~依據狀況針對點~線~框~面~體搭配指令編輯的中樞
2.在面板底下有比較完整的指令選單~不過一般來說~直接右鍵點選是最方便的
3.為了追求模型的精準性~你可以透過直接給頂點輸入指定座標來確保他們的位置
 
#擠出extrude
比如末日神話護手上那隻角~就可由擠出產生
#連接connect
初始的物件不可能完全達到剛好的頂點數~所以比方當你需要更彎曲的弧度時~你需要曾加頂點~此指令可以在兩條線之間建立複數連接~產生更多可移動的頂點
#切割cut
切割的功能類似連接~但是更自由~你可以從點或線上出發~切出更多需要的頂點
#塌陷collapse
末日神話有很多部位末端都呈現尖角~此指令就是將一個面或其所有頂點縮成一個點~可造成尖銳狀態
另外有時候可能因為編輯或切割失誤~一個點乍看之下不是只有一個點~這是很嚴重的影響~故也可以利用這個指令將其全部塌陷成一點~避免錯誤
#插入inset
這個指令我通常拿來針對一個面~可以再讓其往內縮一個面出來~常拿來做一個階段或突起的基底
#焊接weld&目標焊接targetweld
焊接某種程度上和塌陷很類似~讓一個點和另一個點黏合在一起~比如一個4方形~將一個點和另一個點黏合~就會變成三角形~但是這受該形狀不同的情況而有些微限制
 
A3:
電腦作圖的好處便在於可以隨時複製~所以以3D來說~你只需要完成一邊~另一邊便可自然生出
但是在3D裡要怎麼用呢?
1.modify(修改)---2.modifer list(修改器選單)---3.symmetry(對稱)

修改選單這裡也是很重要很基本的一個控制區~很多指令要從這個選單裡面使用

對稱這個修改器可以幫你針對以XYZ之一為軸鏡射另一半~要怎麼選軸心要看你一開始怎麼建的
因為你在哪一個視角下朝哪個方向建立BOX或是你之後怎模將他切開的都會不一樣~有時可能選了坐標軸之後還要點選flip
另外為了對稱方便~通常我們會讓出使物件停在原點座標(0,0,0)
 
@細說對稱
對稱是很方便~但是做之前要了解幾個小地方
 
1.頂點數必須能夠分半
一條線段是由左右兩點連接~要切開分成左右兩邊~一定得在兩點之間再切出一個點
假如現在是一個立方體~就必須預先或事後在方塊中間製造一個切面
這一項是可以在設置方塊時調整其參數的
所以何不先做呢
 
2.依據模型類型設置預備厚度
今天你做刀劍~那整個利刃如果只是一個平面~那當你在做對稱時
兩個面會彼此覆蓋住~你會看不見那邊有面~這顯然是不對的
所以~你至少要兩邊的面上做一個轉折點~像這樣:
<>...有厚度了吧XD
至於厚度多寡和折段數量要視狀況決定
像這次末日神話的刀刃~左右我就只有各做3個點~上下2個點彼此連接~1個點做突起產生厚度
 
3.決定做對稱的方式
其實這一點等於是綜合以上2點
可以分成:做好整體後切半&直接做半面後對稱
我建議是用前者~要是用後者~得保持那個對稱面全都處於一樣的水平不能動到
控制起來比較麻煩
且以遊戲來說~面數要控制~然後最後還得把那一半面的面數都刪除後再對稱
當然要做到刪除半邊~起物品較薄時~選取點的時候仍必須要小心
 
 
 
 
#拆UV
在這裡我看也不需要特別解釋UV是啥了= =...
設想一下~你現在做好了一個模型~你要如何把”剪開”~然後在上面畫圖~就像在外面買硬紙模型一樣~每一個平面都有其輪廓跟圖案~你要負責摺疊黏貼起來~而這個步驟就是反過來而已
那一樣對我來說~回顧若從零開始~不曉得怎麼拆UV只有以下幾個原因:
1.拆UV的初始指令在哪???
2.怎麼開始把模型逐一拆開???
3.怎麼輸出這個拆好的平面以便開始畫圖???
A1:
1.modify(修改)---2.modifer list(修改器選單)----3.unwarp uvw

選單中在unwarp UVW上下有不少類似字眼的選項~不要選錯了
 
A2:

1.edit(編輯)~點選之後便會出現左邊這個視窗
2.這個部分是針對點~線~面做選擇~左下角的框框勾選的話~意思是你選到一部分就會連帶選取他所隸屬的整體
3.畫面當中你會看到一個方框~當你一開始進來的時候~他裡面通常是亂成一團~接下要做的就是把他們逐一整理
4.通常打開之後背景會佈滿棋盤格~若覺得會眼花請點此將他關閉
5.確定你在步驟2是處於選在面的狀態下~在模型的主視窗點選ctrl+A(全選)~你會看到UV編輯視窗裡的東西也跟著被選取起來~這時請把它整體移出這個方框
到此~總而言之~不管你是選點線面還是在哪一個視窗~就是先把這一團亂的UV先搬出方框就對了
6.quick planar map~這個按鍵就相當於你的剪刀~你可以按照自己的想法選取你想剪的範圍~當選好之後~點選便可以剪下分離~最後變成如圖中各自獨立的區塊~但最後都要塞進這個框框中
7.這個區域是外掛產生的~在你的軟體裡可能不一定有
 
拆UV同樣需要經驗跟一些小技巧~上面提的只是最基本的流程~很多小細節我要思考一下要怎麼講= =挺複雜的...
 
A3:

1.在UV編輯視窗的工具列點選tools
2.點選render uvw template

1.調整輸出尺寸~通常不能過大~1024一般就可以了
2.邊線顏色~預設是綠色~不過不影響~不改也可
3.render uv template輸出
4.存檔
5.選擇png可直接去背
6.24位元
 
#畫貼圖
畫貼圖的效果是否良好或方便~跟你的模型還有uv拆解有很大的關係
若有必要~是可能需要重來的XD
要是你拆的接縫剛好是把一個完整部位切開~那畫起來就很麻煩…
尤其像末日神話這種細節看起來很多的武器= =
 
以霹靂武器配件來說~實體跟設計圖還是有些出入~所以你能看得最清楚的視設計圖的話~(比方武器事典)~還是有設計圖能參考為最佳
 
利用上面所說的最基本的貼材質方式~將貼圖檔(比方說photoshop的PSD檔)先貼上模型
因為畫貼圖的時候通常要來回在2D和3D軟體間來回檢視顯示狀況
而在完成的時候~依照用途~通常必須把圖檔存成指定類型(如tga檔)以節省資源
不過如果只是自己做好玩的~這一步到不一定要做...
 
 
 
沒想到這寫起來這麼複雜XD
可其實當你在上課的時候~有點基礎聽起來是很順的...
目前寫到的東西幾乎只是一個起始所必須要知道的東西~至少你知道怎麼開始怎麼輸出
但對完全不懂的人~很多地方都需要補充...
對懂的人~又幾乎沒有任何價值的感覺= =
 
 
 
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1488371
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留言共 8 篇留言

KASDGFS
作的很棒 話說能給模型當收藏嗎?
MAX和貼圖就好..

12-18 14:41

阿倫
你是說檔案?12-18 15:20
Metis
非常棒~當作我的3DMAX複習 大大感恩阿~ 持續給你支持

12-19 21:24

阿倫
如果有哪邊不清楚請指證喔^^12-19 23:11
普普亞
教學的好詳細@@
這把武器的質感感覺超棒@@

12-19 22:10

阿倫
謝謝XD~還有一些地方待補...12-19 23:12
KASDGFS
是的 只是像收集模型的檔案之類的 當成虛擬公仔那樣收集當興趣而已
以前做過句茫雙劍 作的很頭痛... 想看看你是如何作的
能給*.MAX和貼圖檔嘛? 感謝

12-19 22:49

阿倫
老實說我不清楚怎麼給檔= =12-19 23:10
溫菊
b

12-20 18:01

KASDGFS
用這個上傳就很方面..
http://115.com/file/
不怕檔大 如果你願意了話..

12-20 20:08

阿倫
簡體字喔0.0...模型檔案只有300多KB...好像可以寄...12-20 21:34
KASDGFS
MAX檔+貼圖 共3XXKB嘛?
那麼直接寄信箱 會比較快
ksdfike@hotmail.com

12-20 23:55

阿倫
抱歉這幾天有點事~沒注意到XD12-26 11:26
KASDGFS
劍柄太長了沒注意到..
如果還要纏住手了話 又要額外加骨頭

沒有長空或太學主的模型 只好拿這個當代替
不過霹靂的模組用到的機率都很小

跟遊戲王的天空龍 那個模型蠻像的

12-27 00:01

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