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【心得】Deus Ex: Human Revolution ─ 劇情篇﹝劇透有

作者:張小仙│駭客入侵:人類革命│2011-12-17 09:23:43│巴幣:245│人氣:4883
 
就和遊戲篇的內容一樣,其實不少東西我在很多地方都零零星星地說過了。
可以參考看看
有重複的部分我盡量不再贅述,把焦點放在沒講過的東西上。

 

 

科幻小說常常被認為是一種未來預言的題材,
但未來的不可知和複雜、是在偉大厲害的科幻小說家也不能掌握的。
例如機器人和基地系列的作者、美國科普之父艾西莫夫,
在他早期的作品中,完全沒有「電腦」的存在。
即便他勾勒出的未來世界是一個充滿了機器人或是人類在數萬光年的銀河外發展的故事,
卻缺少了這個真正成為我們現代世界最重要的一部份。

 
1951 年發行的基地在題材、格局和創意上,少有可以匹敵的科幻作品
 

其實艾西莫夫已經是很有遠見、在知識上最淵博的人之一。
例如在 1980 年代,他就認為網路有一天會發展成什麼都有、不可想像的超大知識網。
而我現在也真的有網際網路。
但我想行動設備像是手機的發展,也是艾西莫夫想不到的。
艾西莫夫在 1992 年去世,到今天我們還沒有發展出他小說中的機器人來,
但這個未來的五光十射卻又不輸給小說家裡的描述。

 
艾西莫夫不只是科幻小說家,著作等身的他、也是美國的科普文學之父
 

想要講的是,科幻小說再怎麼前衛,
它必竟是所知所見都有限的凡人寫的、它有它時代和作者見識上的侷限。
很多早期的科幻小說,拿到今天來看,會覺得它描寫的內容很荒誕,
不只不符合現實、也和真實的發展脫節。
但絕大多數優秀的科幻小說,它們真正專注的往往是一兩項主題。
藉由這些主題的討論和發展不斷延伸,成為一扇未來之窗。
打開窗戶,我們能看到在其他地方看不到的景致。

 
Twenty years ago. I gave the world augmentation technology. I thought I was giveing it a bright future but insteasd. I gave it the means to destroy itself.
 

Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞同樣也以未來世界為背景,
並且所在的時間點其實不是很遠 ─ 2027 對我們很多人來說,也許一晃就到了。
十五六年對於歷史和人類的發展來說,更是微不足道的長度。
所以 DXHR 所呈現的世界,其實和真實現代沒有太大差異。
我在遊戲篇畫面和場景心得提過這一部分了。
我想大體來說,DXHR 的概念設計和場景美工作得很出色,
然而如同對畫面品質的感想、在細節設計上不免讓人有些失望。

 
當然還是有不少精心的設計:像這個咖啡吧看起來還真不錯
 

這部分不能當成是 DXHR 也有前面提到的「科幻小說的侷限」,
應該比較接近製作公司 Eidos 在偷懶:
家具、室內場景的部分,雖然看起來也是很精簡,但我倒覺得還 OK。
搞不好未來世界真得大家都流行用這種造型簡單的家具,
然後大家都和蘋果已故創辦人賈伯斯一樣喜歡把家裡弄得空空的。

但遊戲中的電視,雖然大部分都是大螢幕平面,我也希望未來家家戶戶都是用這種螢幕,
但是 Eidos 你們只放上一些靜態圖片再加上一點配音,
這是 2027 年的科技或是 2011 年的遊戲製作水平嗎?
這跟 2000 的 Deus Ex 裡的內容有什麼不一樣啊!
還是你們覺得不應該做得比 2052 年的遊戲世界還炫?
加個可以看的短片動畫鑲在遊戲場景中,這才對得起今天的遊戲產業吧。
相對地 DXHR 的報紙的設計就炫了一點,
至少會自動切換的圖片、表示未來我們都在使用電子紙了。

 
這個電視上的畫面幾乎不會動......
 

但書籍的部分我就不能接受了,我不相信未來大家看書都是在看那種藍色資料版。
但更誇張的是那個電腦......
雖然我不是要 Eidos 做一個虛擬的 Windows 2027 之類的畫面,
但起碼不是一個 DOS 等級的純文字介面吧。
純文字就算了,大家的電腦裡放的都是 E-mail......
這怎麼可能?
2027 年還那麼多人在用 E-mail?
就算是今天大家使用 E-mail 的量都已經減少很多了吧。
Facebook 呢?即時通呢?推特呢?這些服務或公司在 2027 年的時候都自動毀滅了嗎?
大家退化到使用純文字 E-mail 時代?
一些在未來更應該出現、很炫的新科技,
例如 3D 全像通訊,只出現在動畫內容中,遊戲實機還是使用 E-mail 科技石器時代。

 
我們還是可以在這些 E-mail 發現一些有趣的內容和不同角度的觀點
 

當然不論是書籍、還是 E-mail,裡面的內容是有可觀之處的,
在另一種層面上也提供了不同的遊戲樂趣。
但對我來說,這樣單調的文字,形同英文閱讀測驗,並且一點都不時髦。
老實說,要做出一個很炫、有很多新科技和創意的未來世界,
應該沒那麼難,如果 Eidos 認真想做的話,
應該把那些 E-mail 變成 3D 全像通訊、
書籍換上比較合適、比較有創意的排版、電視起碼放一些可以看的短片。

 
遊戲中的報紙會不斷更新時事,讓玩家知道整體狀況的變化
 

當然做這些東西要成本、人力和時間,
但為了呈現一個更生動、更有說服力的未來世界,有這些內容會更好。
或起碼,讓這個世界的多媒體可以有現代世界的水準,
不要讓我以為這段時間電腦、影視這些高科技產業發生了什麼毀滅性的災難。
也好對得起一個 2011 年出品的電玩遊戲應該有的水平。

 
你在玩什麼?最新的 PSP 嗎?
 

在 DXHR 可以看到很多時尚風格的場景,並且也更貼近生活。
例如旅館、公寓、雜貨店之類的。
這讓玩家以 RPG 勇者的身分「偷拐搶騙」時,可能會有些怪怪的。
太接近現實的場合,可能會讓玩家對自己的「不良」行為有罪惡感,
不過反過來也讓這些活動更刺激、增加了不一樣的情調。

 
別擔心、小老百姓,我只謀財不害命
 

但我覺得整個遊戲設計得最成功、也是最有特色的場景類型,就是辦公室 ─
沒錯,實際上 DXHR 就是一個在講公司之間商戰的故事﹝只是暴力了一點......﹞。
不論是主角 Jensen 所屬的 Sarif Industries、敵對的 Tai Yong Medical
﹝這應該要有一個正式中文名稱,這可是中國的公司。是叫「大勇醫療」嗎?﹞
或是媒體公司 Picus TV,都是玩家遊戲的主要場景內容,也都有各自的特色。
例如 Picus TV 的編輯部,和現實中紐約時報的編輯部配置幾乎完全一樣。
而 Tai Yong Medical CEO 的辦公室,
確實富麗堂皇到一種程度、是 DXHR 少見的雍華風場景。

 
這是 Picus TV 編輯部,卻已經人去樓空......
 

這是真實世界的紐約時報編輯部,和 Picus TV 編輯部很像吧

 
但其實最簡單的辦公室也是有不少有趣之處,
例如很多同事都在辦公桌上放著的能量補給﹝長得很像巧克力棒﹞,
彷彿是老闆有提醒它們的員工說:
「我們保安部主任會經常到處亂跑亂翻,你們放一些巧克力棒讓他可以找來吃。」─
Jensen 你還會跑去自己公司的辦公室撬開大門、駭客同事電腦,
你真的是這家公司的保全嗎?

 
這是同事留給我的吧,真貼心
 

遊戲呈現的是一個線性關卡流程式的內容,
但就和類似作法的 RPG 或其他種類遊戲一樣,
中大型的場景都有支線任務和可探索的內容。
DXHR 這部分表現得算是不溫不火。
但和一些沙箱型 RPG 像是上古卷軸、神鬼寓言這一類遊戲比較,
雖然 DXHR 在過關作法自由度的表現可能還在它們之上,
但相對地卻缺乏不同行為造成的後果帶來的更多反饋。

例如初期玩家必須要到警局地下室搜查屍體,完成任務的作法非常多種。
但用什麼方式完成、卻又沒有太大的結果差異。
如果我用血洗警局的方式完成這個任務,你會發現好像沒人注意到這樁「慘案」,
外面的警察還是在克盡職守,絲毫不知自己的總部被人滿門抄斬。
而警局裡死光了一票警察,也對未來的遊戲發展沒什麼影響。

 
現在上演的是瘋狂暴徒大鬧警察局的戲碼


其實我並不全然欣賞那些沙箱 RPG 的遊戲內容,
我也不認為那種做法就一定是更好的遊戲方式。
但它們到底是走出了很多的新意,並且有很高的遊戲性價值。
DXHR 做到了多樣化的過關方式,卻缺少這些方式帶來的後果差異。
即便是最俗氣的「道德值」設計,都可以讓 DXHR 的遊戲內容再往上提升一個層次。
當然遊戲並非缺乏選擇造成的結果差異,你可以決定很多人的生死,
並且確實在遊戲劇情中產生了一些影響。
但這些還是不夠的。
畢竟線性關卡的設計,
被很多遊戲特別是這個世代的動作遊戲,發揚光大到很經典的程度。
DXHR 想從其中脫穎而出,那就不能不繼續在更多可能的遊戲機制上努力。

 
Just… be careful. Adam. Because everybody lies.
 

最後一部分有略為提到劇情上的比較。
我認為就結構面和故事大體內容來說,DXHR 是相對薄弱的,
輸給 Deus Ex,也很難被稱為一個偉大的劇情。

 
這隻手背後代表的勢力會在未來發揮更多影響力......
 

但 DXHR 在這部分有兩項優勢。
第一,電玩產業累積了數十年多媒體敘事的功力,
尤其是這幾年的 3D 動畫演出有突飛猛進的發展,
讓今天的多媒體劇情表現,和過去只能使用文字和少量圖片、技術有限的動畫等方式,
不可同日而語。
這就跟只要有一個緊湊的節奏,再加上酷炫的特效,
劇情普普通通的好萊塢大片也可以讓人看得很爽。
DXHR 有一個獨特的、在水準之上的遊戲過程。
而整個遊戲的環境和節奏,都掌握得很好,好到讓整個遊戲是值得一玩的。

 
Eliza 是相當有神秘魅力的角色
 

像是遊戲中的對話場景,都設計得不錯。
如果玩家有強化社交能力,在特殊對話的時候、還可以得到更多資訊,
並且有機會用不同的方式完成對話。
雖然這部分略顯浮誇,
其實只是一個類似傳統對話分支決定影響力的判斷方式、
和加上了特技影響的特殊對話選這樣的設計。
但考慮到越來越不用腦的 BioWare 式對話輪已漸成市場主流。
同樣用了對話輪式的 DXHR 起碼還提供了一個「看起來」需要用心思考的對話內容,
已然難得。

 
各種資訊和顯示內容,讓對話感覺起來更有深度和彼此攻防的角力
 

中提到的,DXHR 在利用第一人稱的對話場景上面,其效果根本就是出神入化。
也許還有很多玩家會覺得用第三人稱可以同時看到主角和 NPC、
在發揮劇情場面上會更有空間,
但 DXHR 的所有以第一人稱製作的對話相關場面,都可以當成相關製作的典範,
證明用第一人稱一樣可以做出動人心弦、張力十足的劇情對話場面。
我也很期待未來可以有更多遊戲可以帶來這樣的互動體驗。

 
你沒發現有人很火地瞪著你嗎
 

出色的對話演出和遊戲流程替遊戲加了不少分數,
另外一項 DXHR 的劇情優勢,就是主題:
確實這數十年的電玩裡,我們看過各式各樣的遊戲內容,有的非常有深度。
但真正觸及到社會現實面以及寫實未來的,卻少之又少。
至少什麼外星人入侵、上古龍族回歸、神秘邪神降臨、飛車黑幫橫行,
應該不會是我們要面對的未來﹝當然,核武戰爭讓我們回到黑暗時代,倒不是不可能﹞。
DXHR 的人體改造主題,可以說是一個優秀的科幻主題。
正如本篇心得一開始提到的、科幻主題就是未來之窗,我們能從這其中看到可能的未來。
而 DXHR,就是用電玩做出了這樣的一扇窗。

 
想要什麼改造,到診所動個小手術就搞定


也許 DXHR 的未來只在十多年後,
但考量到這個世代發展的節奏,我想沒人會低估這十多年我們到底可以走得多遠。
介紹的人眼義肢影片和 Gamespot 的短片,都有提及這些人造器官和肢體的發展。
DXHR 裡能飛簷走壁、透視破牆的 Jensen 或許誇張了一點。
但當整形美容都已經不再是醫療,成為一種「時尚」的時候,
只是為了好玩、而不是必要,替自己裝上人造器官來搞炫,恐怕是一種很可能的未來。

 
這些在上海紅燈區工作的姊妹們也因為「市場需求」,被人強迫進行改造
 

不過從另一個角度來說,
DXHR 在呈現這個問題的爆炸性和張力上並沒有做到很出色的程度。
當 Jensen 追著線索、拼命尋找被綁架的科學家和幕後主謀時,
對於這個遊戲主題的著墨以及讓玩家對這個題材有更多反思和迴響的做法就有限了。

 
Hugh Darrow,你同時是代達羅斯、也是伊卡洛斯
 

But does this mean I have the right to choose for everyone?
 

一般來說、在這種狀況下,很難帶出一個真正具備血肉和高潮有力的結尾。
但再一次的,DXHR 使用了題材的獨特性彌補了這個缺陷:
遊戲的結尾,玩家將在一次的接觸各方面的重要人物、聽取他們的看法。
玩家必須重複審思每一種角度的哲學和利害關係、決定最後的未來。

 
你的老闆是站在要積極開發改造科技的一方
 

我並不全然欣賞這樣的設計,特別這模仿 11 年的 Deus Ex 結局做法很嚴重。
在 11 年前這是獨步業界的設計,但在今天應該要有更多不一樣的東西呈現出來。
更何況只是按個按鈕就做出決定,相較於 Deus Ex 的作法是一種倒退。
不過如果回到遊戲的經驗、帶給玩家在娛樂性和知性上的感受,這個做法並不壞。
模仿舊作的結構,和內容好壞,其實是兩碼子事的問題。

 
下決定吧,讓一切歸於塵土
 

新增加的自爆結局倒稱得上是神來一筆,這是當年 Deus Ex 沒有的選擇。
從這點來說,DXHR 還是有作出一些新意的。
至於「Discovery」式的破關動畫,可能也是一種業界創舉。
雖然我還是比較欣賞一個可以和遊戲內容有更多契合、
例如讓遊戲中的人物出來說說話的那種破關動畫,但這個也不壞啦。
只是偶爾為之是有很特色,如果每次都用這種方式,恐怕也不太好。

 
卡片背後是什麼樣的未來呢?
 

嚴格來說,在人體改造的未來發展這個主題上,
DXHR 整體劇情並沒有提供太多的新意和更深入的反思,不能說是可惜的。
但至少它做出的成果,讓我們知道,
電玩遊戲也是可以討論一些很現實、很有發展性的主題,
不是只有形而上的奇幻哲學和脫離現實的風花雪月。
而我一直都相信,電玩遊戲是這個世代的媒體顯學,
如同過去的文學、音樂、影視一般。
除了它應該要提供的娛樂性之外﹝這還是最重要的﹞,
我們還可以跟著它們一起走得更遠、走向未來。

 
“But I do know I’m not about to let anyone in this station, including myself, stand in their way.”





【心得】Deus Ex: Human Revolution ─ 遊戲篇﹝略有劇透
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留言共 7 篇留言

夜歌
你真的是這家公司的保全嗎?
有梗

12-17 12:46

張小仙
Jensen 的保全方式就是撬開同事大門、拿光他們的財物和駭光他們的資料
「我先把東西清光光、就不用擔心任何人來入侵了」,
這大概是 Jensen 的想法吧 XD12-18 09:52
赤紅時夜
有一類特別的書籍自稱科學性的“預測未來”,只不過它所預測的事物很難說非常準確,它跟科幻小說唯一的差別大概就只有名字上的不同而以。(現在的科幻小說也改採不一樣的包裝著稱,這大概就是這個時代不一樣的樂趣了。)

關於劇情的選擇影響(道德值),的確這是本作最令人惋惜的部分。就如同劇情的綁定與自由的應用,這是一個很難兩全其美的方式,要不然只會突顯一方,而令另一方嚴重失色。

說故事的方式在現代媒體的高強度運用下,可說能化不可能為可能,但在自由度的運用下這個看似不可能的任務卻始終難倒了各方玩家,個人感覺上最大的問題是,玩家是“喜愛嘗試”,還是處在“真實反應”的選項上。
因為好奇而展開的破壞,往往容易成為“突破點”或者是意想不到的災難。

類似警察局的慘案這件事,基本上類推就會突破固有框架,像是玩家會受到通緝,會面對自身公司的不信任,更導致後面任務的多災多難。但是主要的一點是,當玩家這樣進行時他是否有可以選擇自保的關鍵(例如刪除證據,清除威脅等),但是這樣又跟原本的意圖互相衝突(只是要去警局驗屍而已)。不管如何,當給玩家選擇時,又沒有顧慮到突破點的僵局時就會出現漏洞,在過去這種東西可能不會太被注重,但是現在則會因為網路效應而被放大,可謂「好事不出門壞事傳千里」啊。

然後提到的故事本質「商業戰爭」這個關鍵點,雖然題材硬了些但在主題光芒的環繞下,「人類革命」這個受到注目的影響點又讓主題活潑起來。
但真的說某一類型的題材,要不是增添點花樣色彩,要如然專門的去講解又沒有影響與說服力,遊戲就不成遊戲了。(沒有玩家想去碰觸!)

這故事也算包裝著英雄、陰謀、權力鬥爭、信念理想以及背叛,再加上何者為真,何者為假的論述,用字量龐大故事的說明也富含曲折,往來兩地在城市的陰影處行動,深入敵陣抽絲剝繭,以及到了最後的抉擇。
感動應該是充足了,說明也夠力(RPG的優點),只不過在資訊的大量夾擊以及人心詭譎難測的風暴中,或許要窺見了現代社會難以說明的一項核心要點。

12-18 22:17

張小仙
其實道德值這一類的做法,對我來說並不是說故事、好劇情製作的好方式,
劇情線的布置和遊戲結構的設計我認為對這一類內容的幫助更有價值。
不過出現在神鬼寓言、上古卷軸這一類沙箱遊戲的名聲值、道德值設計,
是很有可玩性的。
除非遊戲本身在劇情線的設計可以突破過去既有的水準,
那不然考慮一些其他增加遊戲性的機制應該是一種選擇。

其實整個遊戲的內容有遭到一定程度的剪裁,例如我在模物語的回應有提到,
原本 DXHR 有設計 Picus TV 所在的加拿大蒙特利爾也是一個都市場景,
但是在有限的資源和製作時間下,這部分的內容既被刪除了。
而整個 DXHR 的故事是可以算簡潔有力,並且我同意最後的爆點作的頗出色。
但讓整個故事更完整以及更具張力的努力,是有待加強的。
很多地方都需要更多的演出和說明。

另外不要光用很多很多純文字資料,那種東西有一些就夠了,
現代的電玩遊戲應該要有更多符合時代等級的製作。
我有翻譯一篇 eurogamer 的 Skyrim 和黑暗靈魂比較文章,
對這部分有很深入的剖析。
什麼時候會放上來,我看一下日曆......明年 2 月吧 :P12-19 11:45
屌哥
前陣子網路盛傳一篇小學生的作文:我的低潮

內文寫:人生都會遇到低朝,當我低潮的時候,我就打開我電腦的D槽,然後我就會有高潮

這說明電腦對國家幼苗一生中的影響,而遊戲中電腦竟然只有文字

公司得電腦這樣也就算了,連私人用電腦都是這樣,這實在是致命的敗筆

我覺得至少也要有D槽

至於善惡值等等數據,其實是讓遊戲有更多得變化,探索要素與耐玩度都會提升

人類革命其實非常適合加入這方面的設定,結果竟是一點點都沒有.....

這方面也是比較可惜的部份

我也聽說遊戲內容有被刪減,不知道是拿去出DLC還是預算,或者兩者都是

人類革命要挑缺點我覺得就是一輪的時程不夠長,也沒有足夠的要素讓玩家碰第二輪

像我就去玩其他遊戲了

12-19 15:45

張小仙
高潮物是科技演化的最重要動力啊!
不然誰需要增加硬碟空間、誰需要看 HD 連毛細孔都能看得很清楚,
不是為了這些,我們的科技怎麼會進步呢!
科技始終來自獸性啊﹝疑?12-20 10:08
赤紅時夜
個人還滿期待那篇關於“黑暗靈魂”的比較文,大致上也瞭解這款作品的內容。主要在敘述故事性上並沒有強制性,可以愛跟誰講話就跟誰講話,聽取情報或者聽NPC胡說八道。
而這以上論述的算是一種流程形式的內容,關鍵還是在於,玩家如果想要知道的更多,遊戲中會有“相關訊息”的提供,導引玩家進入一種摸索、猜測性的發展劇情(內想情境),這是一種很獨特的飾演型態,而且也很難導入或者演出如此精采的地方。(說得有點多了。)


基於“人類革命”的作品,的確複雜了資訊的龐大性,小到打屁聊天的個人訊息以致關鍵性的商業情報或者是任務重點,都可以在相關人物或者“偶然間”獲取,這也引導了玩家搜索,以及能夠閱覽資訊的能力。不過幸好它還貼心的提供“要點下載”,讓出現的關鍵密碼鎖在閱讀過資訊後可以自動載入功能。
而或許是想要貼近人們生活型態中各式各樣的語言與相關使用方式吧。

至於另一塊說明到在此作品中的資訊介面保持著一貫的古老,也提出到了其實可以做得更加炫目。雖然提出了這樣的表現可測性,但反觀在現代資訊介面上,人們使用的功能可以相當花俏,但實際上所進行的功能卻是趨向保守,這或許有點證明了一種反璞歸真的型態,還是說資訊疲勞的症狀呢。
也可以說就預測上而言,未必未來不會是個重新使用舊式介面的世界(當然內部的系統碼已經全部汰換轉新),那還是得給到時候的人們一個決定。

但如果就一款遊戲來說,有時遊戲就是要做到一點新穎炫麗並且讓玩家矚目難以忘懷,而光這點設計就可以掠取許多玩家的心思了。

12-19 21:41

張小仙
差不多就是你說的那樣。
看了我都很想要接觸看看黑暗靈魂,可惜只有遊樂器版......

至於資訊界面的問題,我認為就真的是資源和開發的心力不足了。
塞一堆文字如果在十年前是很好的遊戲做法,那在現在肯定不是,
不論是在 Dragon Age、DXHR 還是在 Skyrim 皆是如此。
他們都是好遊戲,但這不能掩飾這種手法很爛的事實。
他們最出色的地方都在符合這個時代要求的演出,
而不是因為放上一堆文字敘述使他們變得偉大。12-20 10:04
Cerberus
很喜歡這款遊戲,特別是結局
說真的在我看來結局真的很難選…每一條路,都有他會帶來的好與壞,沒有哪個是絕對錯誤的。
之前在國外論壇也看到不少玩家對於每一個結局提出自己的看法,我覺得這樣的遊戲很棒,
能啟發玩家從遊戲內容思考到現實社會的議題。

然後…我也覺得放一大堆文字有點偷懶,
其實遊戲可以把比較重要的幾個書籍、E-mail等等做成像L.A.Noire的報紙那樣,
用動畫來呈現遊戲世界中所發生的背景事件,這樣不但有趣也讓玩家比較輕鬆,
不用花太多心力去慢慢看文件內容,更別提英文能力不夠的玩家了。

07-24 11:50

張小仙
如果我來寫一本遊戲製作的教科書,這種結局做法絕對是負面教材 XD
但是用在 DXHR 上就很對,我想這和題材以及遊戲風格與情境有關,
不是每個遊戲都適合這樣的做法。
DXHR 在這邊有很明確並且不矯揉做作的思想在裡面,
不是每款遊戲都適合的﹝看看那個最近出了 DLC 補結局的遊戲......﹞。

另外你還提到了 L.A.Noire,我一直也很想接觸這款遊戲。
特別是常常看到 Steam 有降價活動。
有些人說,這款遊戲其實加上一個沙箱場景讓舊時代的冒險遊戲復活。
而它的演員演出和場景也是很有話題的。
不過最近實在沒有什麼機會再接觸更多新遊戲
﹝光是 Steam 裡的遊戲庫、就有一堆遊戲都沒再動了......﹞,
看看再過個~~好~~一段時間,我有沒有機會玩看看這款遊戲 :p07-26 13:44
黎亞拉
「我們保安部主任會經常到處亂跑亂翻,你們放一些巧克力棒讓他可以找來吃。」
我笑了XDDD

05-02 02:36

Retec
這篇實在寫得太好了
再過兩個禮拜新作就要上市了
期待可以改善這些缺點
尤其是畫面...

08-06 12:41

張小仙
其實 DEHR 的畫面沒有很差啦,起碼執行效率很不錯,
我那時候的舊電腦也玩得很順。
同期的 The Witcher 2,畫面好是好,但根本是電腦殺手,
開低特效跑起來都還很幻燈片......

我看了一下 Deus Ex: Mankind Divided 的預告,
看起來還 OK 啦,沒有非常驚豔,
不過這也表示應該不是硬體怪物。
和 DEHR 相比,畫面呈現出了更多細節,
如果美工可以有所發揮的話,應該可以帶出一個更迷人的遊戲世界。
DEHR 一些畫面上的不給力,其實感覺起來比較像是沒付給美工加班費的原因 XD08-07 20:33
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