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【轉貼】遊戲史上30位最有影響力的人

作者:又回歸人間的老骨灰│2011-12-12 15:58:10│贊助:78│人氣:2612

很有趣的一篇文章,對遊戲界發展感興趣的人都應該看一下。

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遊戲史上30位最有影響力的人

作者︰GameSpy編輯部  
翻譯︰Dagou
網址︰http://www.gamespy.com/articles/march02/top30/3025/index.shtm

遊戲業已成為世界上發展最快、規模最大的娛樂産業之一,
在它的成長歷程上曾有許多人做出過自己的貢獻,
他們當中誰為遊戲業帶來的變化最大?
誰是遊戲史上最有影響力的人物?

我們把這個問題提交給了遊戲開發者、發行人、公關人員和自由撰稿人,
請他們按照從高到低的順序排列出自己心目中最有影響力的10位遊戲人,
排名最前者得10分,排名最後者得1分。

我們共收到300多份回復,
根據反饋結果,我們統計出了遊戲史上30位最有影響力的人物。
一起來看看他們的名字吧。

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30、克裏斯‧泰勒(Chris Taylor)

現屬公司:Gas Powered遊戲公司

入選理由:
——《橫掃千軍》(Total Annihilation)的首席設計師
——Gas Powered遊戲公司的創始人
——正在開發《地牢圍攻》(Dungeon Siege)

從內心深處來説克裏斯‧泰勒還是個孩子,
他是一位真正能夠體貼玩家的遊戲設計師,他知道我們需要些什麼,
知道如何把高科技同樂趣結合在一起。
泰勒的上榜並不僅僅是因為他設計的遊戲非常耐玩,更是因為他所獨具的那種超前意識。

《橫掃千軍》是一個非常好的例子,泰勒很喜歡玩《沙丘2》和《命令與征服》,
他相信3D形式的即時策略遊戲能令玩家體驗到更刺激的感受,
於是著手製作了第一款真正意義上的3D即時策略遊戲引擎。
泰勒抓住了這類遊戲最吸引人的地方,
數百個戰鬥單位在螢幕上激戰,還有各種各樣精彩的爆炸場景。
此後的一些即時策略遊戲花了數年時間才慢慢掌握了
《橫掃千軍》在風格和機制上的一些精髓,
例如複雜的隊列和巡邏系統,這些特性令玩家能夠輕鬆地管理自己的大批部隊。

當時泰勒還清醒地意識到網際網路可以為遊戲帶來比以往更廣闊的發展空間,
這也是他為遊戲業做出的巨大貢獻之一,
每個星期Cavedog工作室都會通過網際網路為《橫掃千軍》發佈一些新的戰鬥單位,
改進遊戲的平衡性,改變遊戲的動態系統,讓遊戲不斷給人以新鮮的感覺。
這種獨特的“售後服務”為《橫掃千軍》帶來了一個龐大的網上社區,
《橫掃千軍》的愛好者們聚在一起討論新的戰術,製作自己的戰鬥單位和地圖,
這個網上社區至今依然很活躍。

在泰勒眼裏,網際網路並不只是第一人稱射擊遊戲的天下,
即時策略遊戲同樣可以通過網際網路獲得更大的影響力,
在這一方面其他遊戲同樣落後了好幾年。

如今泰勒組建了一家新公司——Gas Powered遊戲公司,
他正努力把自己所學到的技巧應用在動作角色扮演遊戲上。
他一如既往地抓住這類遊戲的特點
(指揮高舉斧子的小人兒,探索奇妙的場景,殺死成堆的怪物),
同時充分利用網際網路的力量(能令玩家自己生成戰役和場景的簡單易用的3D編輯器),
創作一款具有超前意識的作品。

《地牢圍攻》將於今年4月發售。

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29、讓‧吉爾伯特

現屬公司:Hulabee娛樂公司

入選理由:
——SCUMM引擎的開發者
——Humongous娛樂公司的創始人
——《猴島的秘密》(Secret of Monkey Island)的締造者

文字冒險解謎遊戲是個人電腦上出現的最早的一類遊戲,
在它誕生後的短短幾年內,個人電腦擁有了圖形顯示的能力,
並由此把冒險解謎遊戲帶入了一個全新的圖形時代。

最初的圖形冒險遊戲只有一些靜態圖片和一個文字界面,
隨著《國王密使》(King’s Quest)等遊戲的問世,
玩家開始可以同遊戲中的圖形産生互動,
但把圖片和純文字輸入放在一起的操作方式終歸讓人感覺有些彆扭。

是讓‧吉爾伯特改變了這一切。

吉爾伯特當時正在為剛成立不久的Lucasfilm遊戲公司工作,
他對當時的文字冒險遊戲感到很不滿意,
於是産生了一個念頭——把遊戲中的所有人和物都以圖片的形式在螢幕上顯示出來,
玩家可以用滑鼠一一點擊他們,螢幕上方顯示的是遊戲場景和角色,
螢幕下方顯示的是你可以執行的各種動作,
只要點擊螢幕下方代表該動作的動詞,再點擊相應的人或物就可以執行一個完整的動作。

吉爾伯特費了不少口舌才説服Lucasfilm公司採納他的建議,
最終這套方案在《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)中被首次應用。

鋻於它的複雜度,
吉爾伯特專門編寫了一個腳本引擎用於管理遊戲中的場景、物品以及與玩家之間的互動,
這就是“《瘋狂大樓》腳本創建工具”(SCUMM)引擎,
這套引擎成為了圖形冒險遊戲的一塊奠基石。

隨後他在《聖戰騎兵》(Indiana Jones and the Last Crusade)中
對SCUMM引擎作了進一步的改進,
不過這套引擎為我們帶來的最經典的作品還得數《猴島的秘密》,
《猴島的秘密》為冒險解謎類遊戲開創了一個全新的模式——機智的對白,
富於挑戰性的謎題,以及令人捧腹的幽默,
尤其是那種獨特的幽默風味,成了LucasArts冒險遊戲的一大標誌。
今天我們在談論電腦平臺上的冒險遊戲的時候,
不可能不提起讓‧吉爾伯特的這套SCUMM引擎。

在完成“猴島小英雄”系列的第一部作品後,
吉爾伯特意識到冒險解謎類遊戲的市場正在逐漸萎縮,
於是他創建了一家自己的公司,
這家公司所經營的是一個全新的市場——兒童娛樂市場。

作為Humongous娛樂公司的總裁,
吉爾伯特充分利用自己講故事的天賦和圖形界面的設計能力,
開發了許多令人耳目一新的兒童遊戲,
例如《弗萊迪小魚》(Freddi Fish)和《冒險男孩》(Pajama Sam),
精彩的故事和簡單的玩法總是能令他的小聽眾們感到新鮮。

吉爾伯特令數百萬兒童沉浸在互動娛樂的啟蒙樂趣之中,
與此相比,他對冒險解謎類遊戲所做的貢獻反而顯得有些遜色,
這些成就足以令他在榜上佔有自己的位置。

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28、埃德‧弗萊斯

現屬公司:微軟公司

入選理由:
——Xbox遊戲分部的領軍人物
——握有微軟遊戲的取捨大權
——收購了Bungie公司和Ensemble公司

儘管埃德‧弗萊斯在上中學的時候就開始用BASIC為Atari 800編寫遊戲
(這也是他大學期間賴以謀生的途徑之一),
但他並沒有去做程式員,而是選擇了另一條通往遊戲業的道路,
這使他最終登上了微軟公司遊戲部門負責人的寶座,在遊戲業內佔有舉足輕重的地位。

弗萊斯于1986年進入微軟公司,
先是在Excel開發小組工作,擔任過技術負責人和助理開發經理等不同職務,
隨後進入Word開發小組負責技術工作,最後被調往微軟的遊戲分部。

《帝國時代》和《光暈》的開發者都是由弗萊斯一手籠絡過來的,
這些優秀工作室的加入令微軟在很短的時間內就發展成為遊戲業內開發力量最強的一家公司。
弗萊斯還是Xbox的幕後策劃者,他為Xbox爭取到了5億美元的促銷資金,
並充分利用每一個機會、每一寸土地、每一個電視節目對Xbox作宣傳。

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27、提姆‧斯文尼

現屬公司:Epic遊戲公司

入選理由:
——“虛幻”引擎的開發者
——Epic遊戲公司的負責人
——仍在不斷地推進引擎技術

提姆‧斯文尼的3D編程天賦是Epic遊戲公司最寶貴的財産,
儘管他的光芒常常被id Software公司的約翰‧卡馬特蓋過,
但這並不能抹煞他對遊戲業做出的貢獻。

斯文尼是“虛幻”引擎的締造者,“虛幻”引擎不僅是《虛幻》系列的核心技術,
而且是《殺出重圍》(Deus Ex)、《時空之輪》(Wheel of Time)、
《不死傳説》(Clive Barker’s Undying)以及
《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever)的引擎。

採用“虛幻”引擎製作的遊戲曾獲得過兩屆GameSpy的“年度最佳遊戲獎”,
一是1999年的《虛幻錦標賽》(Unreal Tournament),一是2000年的《殺出重圍》。

斯文尼在遊戲圈裏已經混了十幾年,
最初主要為一些簡單的平臺遊戲編程,直到1996年他才開始編寫“虛幻”引擎,
這個引擎花了他三年半的時間,事實證明他所付出的這一切是值得的。

很少有人會忘記《虛幻》,這是一款令人瞠目結舌的遊戲,
很多人都能清晰地記得從囚船上下來,步入巨大而充滿生機的戶外場景時的那種震撼,
遠處的雲彩在空中飄浮,鳥兒在頭頂飛翔,巨大的瀑布衝下山谷。
《虛幻》奠定了斯文尼和Epic遊戲公司在3D電腦遊戲業和引擎授權業裏的霸主地位。

不同於其他的遊戲引擎,
“虛幻”引擎的源代碼提供有非常詳盡的説明文檔,而且它的可擴展性很強,
你可以毫不費力地把《虛幻》之類的火爆刺激的動作射擊遊戲改成像
《殺出重圍》那樣的間諜風格的角色扮演遊戲。

“虛幻”引擎的靈活性及其內置的腳本語言令它的開發社區迅速發展起來,
一些業餘遊戲開發者圍繞這款引擎製作出了許多高水準的修改版本。

斯文尼仍在努力地推進引擎技術,《虛幻2》將採用全新的引擎系統,
包括新的物理系統和高細膩度的模型動畫,
當然還有更廣闊更美妙的戶外場景,這是“虛幻”引擎的特色。
在編寫每一行代碼的時候斯文尼都考慮到了授權的可能,
他從不擔心自己會洩露過多的技術細節。

“我們正在給自己樹立競爭對手……那很好!”

他在最近一次接受《遊戲開發者雜誌》的採訪時説,
“我們一次只能開發一款遊戲,而且開發週期至少要在18個月以上。
所以我們很願意同那些有能力利用我們的引擎製作出優秀遊戲的開發者合作,
要知道,能參與製作像《殺出重圍》和《不死傳説》那樣的出色遊戲的確令人感到自豪。”

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26、橫井軍平(1941-1997)

入選理由:
——Game Boy之父
——《銀河戰士》(Metroid)系列的締造者
——任天堂GAME & WATCH掌機的締造者

橫井軍平晚年的時候為遊戲機遊戲業帶來了一款偉大的産品——Game Boy,
迄今為止,Game Boy的銷量已經超過1億多臺(包括GB、GBC和GBA),
如果沒有橫井軍平對電子産品、對遊戲以及對娛樂業的熱情,
任天堂公司恐怕不會發展到今天的規模。

我們整整有一代人都是在Game Boy的陪伴下成長起來的,
隨身聽、可樂、音樂電視,還有這個小小的掌機,
它們已經根深蒂固地植入了現代文化的軀體內,
很難想像失去了Game Boy我們的生活會是怎樣。

任天堂公司在60年代末錄用了橫井軍平,
他當時的工作是維修保養生産線上的機器。

到了70年代,他對電子産品的熱愛被任天堂總裁山內溥發現,
山內溥交給了他一個任務,讓他開發一款新的液晶顯示掌上游戲機,
這款遊戲機日後演化為GAME & WATCH系列掌機,頗受大眾歡迎。

不過橫井軍平對它的靜態模式很不滿意,80年代末,在不懈的努力下,
他終於開發出了第一台完美的攜帶型遊戲平臺——Game Boy,
這款産品很快就風靡全球,它的特點是擁有清晰的圖像,電池的使用壽命長,
更重要的是可以更換遊戲卡。

橫井軍平在遊戲業方面的其他成就包括開發了很有特色的任天堂Virtua Boy掌機,
設計製作了超任遊戲機,遺憾的是Virtua Boy最終以失敗告終。

此外橫井軍平還開發過許多富有傳奇色彩的遊戲,
其中的不少作品至今依然為玩家津津樂道,
例如太空動作遊戲《銀河戰士》系列和《光神話》(Kid Icarus)等。

晚年的時候他還為Bandai公司開發了一款新型掌機——WonderSwan,
這款掌機成了Game Boy的有力挑戰者。

1997年10月4日,一次車禍奪去了這位遊戲大師的生命,
整個遊戲業為之震驚,令人寬慰的是,他的遊戲天賦將為世人永遠銘記。

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25、道格‧丘奇

現屬公司:Ion Storm工作室

入選理由:
——《地下創世紀》(Ultima Underworld)的首席設計師
——《神偷》(Thief)設計師
——《系統震撼》(System Shock)設計師

你可能從未聽説過“道格‧丘奇”這個名字,
但他卻是遊戲圈裏無可爭議的腕級人物,
就連大名鼎鼎的華倫‧斯派克特都稱其為
“與我一起工作過的最有才華、最有天賦的程式員/設計師”,
這句評價已經很能説明問題。

丘奇和斯派克特是一對老搭檔,
兩人曾共同參與過《地下創世紀》的開發,當時丘奇是項目負責人和程式員。

此後兩人又一同前往Looking Glass工作室,
開發了《系統震撼》和《神偷》這兩款經典之作。

當時整個遊戲市場都被血腥的多人射擊遊戲所佔領,
因此這兩款極具創新意識的遊戲並未達到預期的銷量,
不過他們做了自己想做的遊戲,而且令許多玩家感到開心,這已經足夠了。

丘奇還參與過《無限飛行》(Flight Unlimited)和《殺出重圍》的開發工作,
後者是華倫‧斯派克特小組的另一款傑作。

他在不同作品中積累起來的豐富經驗令他幾乎能勝任每一個遊戲開發領域,
最近他正在製作《波段》(Frequency),一款融競速、解謎于一體的音樂遊戲。
我們希望能在將來聽到更多關於道格‧丘奇的消息,
隨著名聲的越傳越遠,相信他的遊戲也將越來越值得期待。

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24、威爾‧克勞斯和唐‧伍茲

入選理由:
——《探險》(Adventure)的締造者
——開冒險解謎遊戲之先河

你可能從未聽説過這兩個名字,也許從未玩過令他們在遊戲史上留下名字的遊戲,
不過如果你曾經是一位冒險遊戲迷的話,就應該了解一下他們和他們的作品。

探索光怪陸離的場景,解開奇異有趣的謎題,不斷開啟新的區域……
冒險解謎遊戲統治電腦平臺的時間長達數十年之久,
而第一款冒險遊戲正是由這兩個人創造的,這款遊戲同時也啟動了整個電腦遊戲業。

故事發生在1972年,克勞斯在與妻子離婚之後迷上了洞窟探險,
他希望製作一款以洞窟探險為主題的遊戲讓他能和他的孩子們一起在電腦上玩。

於是他以肯塔基州著名的瑪莫岩洞為藍本開發了一款文字模擬遊戲,
你可以在螢幕上輸入你想去的地方,電腦會告訴你你所在的位置和所“看見”的情景。
克勞斯利用自己對洞穴的了解,
通過優美的文字把洞窟探險的過程生動地展現在了玩家面前,
例如“你正在一個約摸30英尺高的壯觀的岩洞內,
岩洞的墻面由許多被凍住的桔黃色岩石堆砌而成。”
克勞斯設計的這個遊戲沒有任何謎題,他只是勾勒出一個龐大的地下王國讓你去探險。

沒過多久,唐‧伍茲在網際網路的前身ARPAnet上發現了這個遊戲的拷貝,
在徵得克勞斯的同意後他開始對遊戲的源代碼作改進,
加入財寶、怪物、陷阱和謎題等新的元素,
第一款真正意義上的冒險解謎遊戲——《探險》(也被稱為《巨穴》)由此誕生。

當時的ARPAnet僅僅是連接各大院校的公用網路,
《探險》發佈後很快就成為ARPAnet上的熱點,被無數人下載並相互拷貝,
一時間在全球各地的電腦實驗室裏涌現出了大批《探險》迷。

也許你會納悶,一款陳舊的文字冒險遊戲同今天我們玩的遊戲之間有什麼關聯?

要知道,當年最著名的文字冒險遊戲,
包括Infocom公司的《魔域帝國》(Zork)系列,都是根據《探險》改進而來的,
《國王密使》和《猴島小英雄》之類的圖形冒險遊戲也都可以看作《探險》的後代。

70年代末在英國的埃塞克斯大學,
一批富有冒險精神的學生依照《探險》製作了一個多人版本,MUD遊戲由此誕生,
MUD遊戲是今天《永恒的使命》之類的大型角色扮演遊戲的雛形。

可以説,現代的電腦遊戲業正是建立在肯塔基州的那些陰暗的洞穴之中,
這一切都得歸功於威爾‧克勞斯和唐‧伍茲。

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23、羅伯塔‧威廉姆斯

現屬公司:Sierra娛樂公司

入選理由:
——Sierra On-Line公司的創始人之一
——《國王密使》(King’s Quest)系列的締造者
——冒險解謎遊戲的開拓者

羅伯塔‧威廉姆斯和她的丈夫肯在1979年創建了On-Line Systems公司,
不少人都很敬仰羅伯塔,因為她是早期電腦冒險遊戲的開拓者,
她的第一部作品——《神秘屋》(Mystery House)為這類遊戲設定了一個新的標準。

威廉姆斯率先把文字冒險遊戲同圖形結合在一起,打開了無數創新的源頭,
使她一次又一次成為業界的領導人物。

《國王密使》系列(Sierra迄今為止最暢銷的遊戲)是由威廉姆斯一手創造的,
當然她也開發過一些比較糟糕的作品,
比如恐怖遊戲《幻影》(Phantasmagoria)。

作為一位成功的女性和才華橫溢的設計師,
她曾涉足過大量不同的遊戲類別,在冒險遊戲圈內樹立起了自己傳奇的地位。

1999年,威廉姆斯離開Sierra公司,在最近一次接受採訪時她説:
“我需要花點時間來考慮一下自己的未來,
在為電腦遊戲業努力工作了將近20年之後我需要歇一歇。”

我們希望威廉姆斯能以她豐富的經驗繼續為我們帶來更多優秀的冒險遊戲,
相信她會以全新的面貌出現在我們面前。

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22、久夛良木健

現屬公司:新力電腦娛樂公司(SCEI)

入選理由:
——新力電腦娛樂公司(SCEI)總裁
——PS的靈魂人物
——PS2的主要推動者

久夛良木健在從電子通訊大學獲得工程學學位後於1975年加盟了新力公司,
為這個電子消費品巨人開發液晶電視和電子攝像機。

80年代末,久夛良木健曾代表新力與任天堂公司洽談合作事宜,
最終談判以失敗告終,不過這也促成了新力公司進軍電子遊戲業的決心。

1993年,新力電腦娛樂公司成立,久夛良木健被任命為總裁。
他從以往電子産品的開發以及同任天堂公司的接觸中汲取經驗,
于1994年推出了PS遊戲機並取得巨大成功,
PS遊戲機硬體方面的設計、實施和製造都是由久夛良木健親自負責的。

此後的五年內,PS迅速成為新一代玩家的首選主機,
任天堂公司和世嘉公司發現自己在家用遊戲機市場上遇到了一個非常難纏的競爭對手。

像新力這樣的大公司不太可能在投資方面出現大的失誤,
2000年3月,久夛良木健又為新力電腦娛樂公司推出了PS2。
PS和PS2的成功印證了久夛良木健的遠見,他為電子遊戲業做出的貢獻無法磨滅。

現在,PS3也已經在開發之中。

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21、拉爾‧拜爾

現屬公司:R.H.拜爾顧問公司

入選理由:
——家用電子遊戲市場的開拓者
——Magnavox Odyssey遊戲機的締造者
——光槍專利權的註冊者

正是拉爾‧拜爾開創了家用電視遊戲機的市場,
令千千萬萬的玩家可以坐在家裏而不必跑到街機廳裏去玩遊戲。

拜爾的專利權很多,包括“第28598號:電視遊戲設備和方法”、
“第3829095號:將電視接收器用作激活共用的方法”以及
“第4357014號:互動式遊戲及其相關的控制方法”,
光槍也是他的眾多專利産品之一。

拜爾並不是一個空想家,作為二戰老兵,他擁有豐富的軍事知識。
他于1951年起擔任電視工程師一職,
在他看來,電視不僅僅是一個被動的接受播放設備,
在互動式媒體領域它同樣擁有無可限量的潛力。

1966年,拜爾利用在紐約公交車站上等候朋友的空閒時間,
寫下了關於世界上第一台家用電子遊戲設備的構想,
當時他所想到的遊戲類別有四種:動作遊戲、解謎遊戲、教育遊戲和體育遊戲。

同年,他與同事一起製作出了這臺家用電視遊戲設備的原型,
這臺設備可以讓玩家在電視螢幕上移動光點。

此後他又開發了一個新的版本,收入了多款遊戲,
包括當時頗為流行的“乒乓”(Pong)遊戲和一款支援光槍的遊戲。

不幸的是,這臺準遊戲機的銷量很差,
當時的電視公司根本看不清電視遊戲市場所具有的潛力,
因此拜爾一直沒能找到合適的投資者。

1971年,Magnavox公司在觀看了他的技術演示後決定買下這套系統的所有版權,
並在1972年5月發佈了第一台家用電視遊戲機——Magnavox Odyssey,
這臺遊戲機共有12款遊戲,
但高昂的價格(100美元)以及認為它只能在Magnavox電視上使用的誤解,
對銷量造成了很大的影響,不過這絲毫無損於拜爾在遊戲史上的地位。

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20、亞力克西‧帕傑諾夫

現屬公司:微軟公司

入選理由:
——《俄羅斯方塊》(Tetris)的締造者
——為任天堂公司和微軟公司開發遊戲
——《潘多拉魔盒》(Pandora’s Box)的開發者

如果我告訴你歷史上最有影響力的遊戲設計師,
根本就沒有從他自己的作品中拿到過一分錢你會不會相信?
而且他的這部作品被公認為有史以來最暢銷的遊戲,至今依然魅力不減。

這是個古老的故事,亞力克西‧帕傑諾夫是莫斯科的一位數學家,
對五格骨牌等趣味數學遊戲有著強烈的興趣,
五格骨牌指的是一組由五個邊長為一個單位長度的正方形連接所構成的圖形,
它的玩法非常簡單,就是把這些形狀各異的板塊相互嵌合在一起,
就像,呃,就像《俄羅斯方塊》那樣。

《俄羅斯方塊》問世後成了每個遊戲平臺的必備遊戲,相關的複製品數不勝數,
隨之而來的關於版權的官司也層出不窮,
最後的結果是:律師、遊戲發行商和俄羅斯的官僚們瓜分了本應屬於帕傑諾夫的錢財,
這筆巨大的財富完全可以夠帕傑諾夫在未來的幾個世紀內購買足夠的毛皮和伏特加。

90年代初帕傑諾夫到了美國,為任天堂、Spectrum Holobyte和微軟開發遊戲,
他為微軟開發的《益智遊戲合集》(Puzzle Collection)和《潘多拉魔盒》獲得過不少好評。

至今依然沒有哪個遊戲能做到像《俄羅斯方塊》那樣寓無窮的樂趣于簡單的玩法之中,
它的確是電腦遊戲史上最有影響力的一款遊戲。

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19、克裏斯‧羅伯茲

現屬公司:Point of No Return娛樂公司

入選理由:
——《銀河飛將》(Wing Commander)系列的締造者
——把《銀河飛將》遊戲搬上了電影銀幕
——兩家遊戲公司的創始人

克裏斯‧羅伯茲成名于北卡羅來納州,
不過作為遊戲設計師,他在英國曼徹斯特的時候就已經小有名氣了,那兒是他成長的地方。

羅伯茲是第一位把自己的作品搬上好萊塢電影銀幕的遊戲設計師,
這款遊戲就是《銀河飛將》(電影于1999年上映),
不過他最主要的成就還是在於創建並普及了太空模擬類遊戲。

羅伯茲于1988年搬回美國,在得克薩斯的奧斯丁市為Origin公司工作。
八年後,他離開Origin並創建了自己的遊戲公司和特效工作室——Digital Anvil公司。

在與微軟公司合作的那段時期裏,
他和Digital Anvil的其他成員一起為2002年最值得期待的遊戲之一
——《自由槍騎兵》(Freelancer)努力地工作著。

微軟于2000年12月收購Digital Anvil公司之後,
羅伯茲離開創建了一家新公司——Point of No Return娛樂公司,
把重點放在影視和遊戲項目上。

他的下一個目標是什麼?
讓時間來告訴你吧。

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18、加利‧基格克斯和J.R.R.托爾金

加利‧基格克斯的入選理由:
——“龍與地下城”(Dungeons & Dragons)規則的制定者
——開角色扮演遊戲之先河
——于1973年合作創建了TSR公司

J.R.R.托爾金的入選理由:
——《魔戒之王》(Lord of the Rings)的著者
——開現代奇幻文學之先河

從理論上説,你幾乎可以把所有的角色扮演類電腦遊戲,
包括《暗黑破壞神》、《永恒的使命》和《柏德之門》,
同“龍與地下城”聯繫在一起,“龍與地下城”是紙上角色扮演遊戲的鼻祖,
由加利‧基格克斯創建於70年代中期。

同時,你也可以把基格克斯同J.R.R.托爾金聯繫在一起,
正是這位英國的語言學教授,把盎格魯‧撒克遜和北歐神話融合在一起,
造就了我們現在稱之為“奇幻”的這個世界,
這裡有法師、獸人、寶劍、咒語以及各種奇特的任務。

他們二人究竟誰對電腦遊戲的影響最大?
很難回答,我們只好把他倆放在了一起。

其實奇幻文學並不是托爾金的首創,
他只是利用西方文化中廣為人知的神話傳説,
在《魔戒前傳》(The Hobbit)和《魔戒之王》(Lord of the Rings)
這些小説中創建了一個現代版本的奇幻世界。

現在當你提起“奇幻設定的角色扮演遊戲”的時候,
你指的實際上就是這個現代版本的奇幻世界,
這裡有典型的托爾金式的設定,法師、獸人、寶劍、咒語以及各種奇特的任務,
這也是對托爾金信仰的一種表達方式。

那麼基格克斯作了些什麼呢?

他只是在已有的神話基礎上搭起了一個遊戲框架,創建了角色扮演遊戲的基本規則,
例如角色的職業、種族、等級和攻防戰鬥(包括咒語)等等。

“龍與地下城”的設定是所有角色扮演遊戲的一個基礎,
無論你玩的是奇幻主題(《暗黑破壞神》、《永恒的使命》)、
科幻色彩(《異塵余生》、《混亂線上》、《殺出重圍》)
或是其他設定(《吸血鬼》、《自由力量》、《最終幻想》)的角色扮演遊戲,
都會接觸到它。

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17、喬治‧盧卡斯

現屬公司:LucasArts/LucasFilms公司

入選理由:
——《星球大戰》(Star Wars)的締造者
——把電影作品搬上了遊戲平臺
——LucasArts公司的創始人

喬治‧盧卡斯的上榜不僅僅是因為他是《星球大戰》之父,
更是因為他在當代互動娛樂業內的廣泛影響。

LucasArts公司是第一家把遊戲與電影密切聯繫在一起的遊戲開發/發行公司,
作為《星球大戰》的版權所有者,它發佈過許多“星球大戰”題材的遊戲,
其中有些很出色,如《絕地騎士》(Jedi Knight)系列和《X戰機》(X-Wing)系列,
有些很糟糕,如《星球大戰:原力指揮官》(Star Wars:Force Commander)。

不過LucasArts公司真正優秀的作品都是“星球大戰”題材以外的遊戲,
如“猴島小英雄”系列和《冥界狂想曲》(Grim Fandango),
這些風格獨特的冒險遊戲為玩家帶來了成噸的笑料和驚奇,
你何時曾見過有人把山姆‧史培德之類的硬漢形象同墨西哥的復活日聯繫在一起?

盧卡斯本人更傾向於扮演技術人員而非指揮者的角色,
所以LucasArts公司出品的遊戲在技術方面總有許多創新之處,
但真正令LucasArts公司超凡脫俗的還是它在情節、角色和音樂音效等方面所表現出的造詣。

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16、坂口博信

現屬公司:史克威爾公司

入選理由:
——《最終幻想》(Final Fantasy)系列的締造者
——角色扮演遊戲的革新者
——遊戲機角色扮演遊戲的領導者

毫無疑問,史克威爾公司的《最終幻想》系列是遊戲機遊戲中最負盛名的作品,
1987年坂口博信在紅白機上發佈了《最終幻想》一代,好評如潮,
遊戲以可愛的角色、邪惡的怪物和令人愉悅的視覺效果征服了許多玩家。

坂口博信那股永不知足的衝勁令日本乃至全世界的玩家為之瘋狂,
當時恐怕沒有人會意識到這一系列在今後的12年內竟會發展到如此的地步,
而且還産生了大批跟風之作。

從紅白機、超任、PS到現在的PS2,
《最終幻想》一直把玩家的心緊緊地抓住,
讓他們在一個不斷變化的世界中去體驗愛情、背叛和冒險的經歷。

去年,坂口博信執導、撰寫並製作了全三維動畫電影
《最終幻想》(Final Fantasy:The Spirits Within),
把CG動畫的水準推向一個新的高度,再次證明了他在視覺表現方面無可替代的地位。
儘管這部電影在技術上堪稱一流,但觀眾對它的評價卻不甚理想。

迄今為止,
《最終幻想》系列已在全球範圍內售出3300多萬份,這是個令人吃驚的成就,
如果再算上其他那些競相效倣的回合製角色扮演遊戲,
坂口博信和史克威爾公司的開發人員對遊戲業所作出的貢獻的確無可估量。

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15、加布‧紐維爾(Gabe Newell)

現屬公司:Volve Software公司

入選理由:
——Valve Software公司創始人
——《半條命》(Half-Life)首席設計師
——《要塞小分隊經典版》(TeamFortress Classic)首席設計師

加布‧紐維爾在微軟公司工作了13年,為微軟組建了多媒體分部。
這13年給紐維爾帶來了兩件寶貴的東西:
一是清醒的商業頭腦,二是金錢,
在他離開微軟創建Valve Software公司的過程中,金錢顯然發揮著更為重要的作用。
儘管Valve公司迄今為止發佈的作品不多,但它的水準早已得到業內人士的認可。

Valve公司創立之初擁有非常充裕的資金,這一點是其他遊戲開發者無法企及的。
按照當時的標準,《半條命》的開發週期很長,
其間又沒有得到任何發行商的資助,對於一般遊戲開發商來説恐怕只有死路一條,
而Valve公司正是憑藉其雄厚的資本,才把自己認為正確的事情堅持了下去。

事實證明《半條命》的確是一款完美的遊戲,
高超的人工智慧、精彩的腳本事件、華麗的畫面、有趣的聯網模式,
這一切深深打動了玩家,《半條命》一經發售即攀升至各大排行榜的榜首。

《半條命》的成功並非紐維爾上榜的唯一原因,
紐維爾對遊戲業的重要貢獻在於他的超前意識,是他把遊戲開發帶入了網路時代。
在紐維爾的指導下,Valve公司構架起一個網際網路社區,
在遊戲的開發過程中通過這個社區向全球各地招募高手,
一些擁有豐富經驗的業餘製作者對遊戲提出了許多寶貴的意見和建議。

《半條命》發佈後Valve公司又製作了一款免費網路資料片《要塞小分隊經典版》,
並將其源代碼公之於眾,以幫助業餘開發者為《半條命》製作更多更優秀的修改版本。

Valve公司每年都會定期舉辦“Mod展覽會”,
邀請各路媒體前來參觀社區成員的作品,
《反恐精英》(Counter-Strike)就是在展覽會上脫穎而出的。

沒過多久,《反恐精英》就從一個小型的開發項目發展成為了當今最熱門的聯網遊戲,
而Valve公司自然也受益匪淺,因為它擁有把成員作品商業化的權利。

時至今日,《半條命》的影響力絲毫沒有減弱,
有人認為紐維爾之所以取得成功很大程度上是靠了運氣,
只有知情者才了解,他的成功在於搶得了先機,
通過網際網路培養出了一塊肥沃的土壤。

Valve公司的下一部作品會是什麼?
讓我們拭目以待。

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14、約翰‧羅梅洛(John Romero)

現屬公司:Monkeystone工作室

入選理由:
——id Software公司創始人之一
——協助開發了《德軍司令部3D》(Wolfenstein 3D)和《毀滅戰士》(Doom)
——離子風暴工作室(Ion Storm)創始人之一

約翰‧羅梅洛最初是靠開發Apple II遊戲起家的,他是個不知疲倦的自學成才者,
80年代時曾經製作過許多簡單而令人著迷的遊戲,
後來他把精力轉向了PC平臺。

羅梅洛的傳奇生涯開始於1989年加入Softdisk發行公司之後,
在那兒他碰見了程式員約翰‧卡馬克、湯姆‧霍爾以及藝術家艾德里安‧卡馬克,
一年後他們一同離開Softdisk公司,創立了富有傳奇色彩的id Software公司。

在製作了一些橫向卷軸遊戲後,
id Software公司于1992年推出了第一款具有革命意義的作品——《德軍司令部3D》,
這是一款令人窒息的遊戲,
快節奏的動作、流暢的畫面以及頗有爭議的背景故事吸引了無數玩家。

而這只不過是序曲,
1993年id Software公司在《毀滅戰士》中加入了地面和天花板的紋理、
高度的變化、非直角的墻體、更有氣氛的光影效果以及死亡競賽和合作聯網模式,
堪稱所有第一人稱射擊遊戲中平衡性最好的一部作品。

約翰‧卡馬克負責遊戲的技術部分,羅梅洛則負責遊戲的編輯和設計,
他把自己獨特的想像力和敘事能力融入遊戲,給人留下了深刻的印象,
他的名字也隨《毀滅戰士》的走紅而流傳開來。

1996年,隨著全3D遊戲《雷神之錘》的問世,
羅梅洛的名字在鐵桿FPS迷的心裏紮下了根,而且羅梅洛很喜歡上鏡,
他那長髮飄飄的形象幾乎成了id Software公司的標誌。

1996年底他以不太友善的方式離開id Software公司,
組建離子風暴工作室併為離子風暴工作室制訂了一條開發守則——“設計即法律”。

羅梅洛以往的成功經歷和他與生俱來的對遊戲的熱愛使他獲得了來自Eidos公司的鉅額投資,
他決定按照自己的想法製作一款以時空穿梭為主題的第一人稱射擊遊戲——
《大刀》(Daikatana)。

他把所有的希望寄託在了《大刀》身上。

可惜事與願違,經過四年的辛苦開發之後,遊戲終以失敗收場。
隨後離子風暴工作室達拉斯分部被解散,羅梅洛轉向PocketPC遊戲,
創建了一家專門開發PocketPC遊戲的公司——Monkeystone工作室。

很少有設計師經歷過像約翰‧羅梅洛這樣的大起大落,
自嘲式的幽默和愛説大話的脾氣更是令他常常處在漩渦的中心。
雖然現在他學會了沉默,但他對電腦遊戲業所做出的貢獻是沒有人能夠抹煞得了的。

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13、小島秀夫(Hideo Kojima)

現屬公司:柯奈米(Konami)公司

入選理由:
——《合金裝備》(Metal Gear)系列的締造者
——賦予遊戲以電影般的感受
——為遊戲的情節/敘事設立了標準

小島秀夫以《合金裝備》系列而蜚聲遊壇,
他重新詮釋了現代電子遊戲的敘述、表現、製作和體驗手法。

80年代中期,他進入柯奈米公司擔任遊戲策劃,
開始創作《合金裝備》,
《合金裝備》最初的運行平臺是MSX家用電腦(一種以Z80晶片為核心的電腦),
講述的是一個名為索立德(Solid Snake)的特工的故事,
遊戲充分展示了小島秀夫在電影藝術方面的造詣,它為玩家帶來了前所未有的體驗。
《合金裝備》在日本市場上大受歡迎,並於1988年被移植往NES平臺,進入美國市場。

8位機的時代結束後,
小島秀夫和他的製作小組又為一些更高級的主機平臺製作了許多不同風格的遊戲,
如《警察故事》(Policenauts)和《劫持者》(Snatcher)等。

新力PS遊戲機的誕生更是為小島秀夫創造了充分發揮自己才能的條件,
他為PS平臺製作的《合金裝備索立德》(Metal Gear Solid)
把他對細節的追求以及對電影技術的不懈探索淋漓盡致地展現在了玩家面前。

隨著續作《合金裝備索立德2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)的問世,
小島秀夫的名字將得到世人越來越多的矚目。

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12、諾蘭‧布希納爾(Nolan Bushnell)

現屬公司:uWink公司

入選理由:
——雅達利(Atari)公司創始人
——製作了世界上第一台投幣電子遊戲機
——《乒乓》(Pong)的締造者

我們可以把威利‧黑格波特海姆或拉爾‧拜爾視為“電子遊戲之父”,
不過真正把電子遊戲帶入大眾生活的卻是諾蘭‧布希納爾。

1962年,布希納爾觀看了斯蒂文‧拉塞爾在大學研究室的大型電腦上,
運行的第一款電子遊戲《太空大戰》(Space War),
他被電子遊戲業的潛力深深地吸引,
並於1971年製作了世界上第一台投幣電子遊戲機——《電腦太空》(Computer Space),
試探性地投放到了這片仍處於真空狀態的市場之中。

第一次嘗試以失敗告終,畢竟,對於從未見過電子遊戲的人來説這款遊戲實在太過複雜。
布希納爾並未氣餒,很快他又推出了一款名為《乒乓》的遊戲,
《乒乓》的複雜度比《電腦太空》要低得多,
螢幕上只有一個小點(乒乓球)在左右兩條由玩家控制的豎線(球拍)之間來回彈跳,
失球次數最少的一方得分最高。

這臺投幣遊戲機被安裝在一個酒吧內,受到了前所未有的歡迎,
最後竟因投幣太多而停止了工作。

《乒乓》的成功證明電子遊戲是一個大有錢途的産業,
1972年6月27日,布希納爾創立了第一家專業電子遊戲公司——雅達利公司,
成為街機遊戲業的鼻祖。

在雅達利公司的傳奇歷史中曾經涌現過許多新穎別致的優秀遊戲,
世界上第一台成功的家用電子遊戲機——雅達利VCS(即雅達利2600)
也是出自布希納爾之手。

雅達利2600為家用電子遊戲業帶來了一場革命,
成為電子遊戲史上最成功的一款主機,
一直存活到80年代布希納爾離開雅達利公司之後。

雅達利2600成了布希納爾在遊戲業內的絕唱,
離開雅達利後布希納爾曾創辦過許多不同的公司,
例如著名的Chuck E. Cheese’Pizza Time Theater餐飲連鎖店,
最近布希納爾組建了一家網路遊戲公司——uWink,似乎準備重操舊業。

布希納爾對遊戲業所做的貢獻主要集中在70年代,
他並沒有發明遊戲,但他卻成功地教會了大家玩遊戲。

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11、丹妮‧邦頓‧貝瑞(Dani Bunten Berry)(1949-1998)

入選理由:
——《騾子》(M.U.L.E.)的締造者
——網路遊戲的鼻祖
——IGDA(全球遊戲開發者協會)首位終生成就獎獲得者

丹妮‧邦頓‧貝瑞是我們這個年代最偉大的藝術家之一,
她純熟地掌握著遊戲設計的藝術,不斷把遊戲推向新的高度。

她創造了一項驕人的紀錄——20年內製作11款遊戲,
而且每一款都保持著獨特的品質和高超的水準,
即便把當今市面上的十幾款中等水準的遊戲加在一起,也比不上她的一部作品。

在她的所有作品當中人們評價最高的是《騾子》,
這款遊戲共售出3萬多份,拿走了當時的幾乎每一個名人堂獎項,
她製作的其他優秀作品包括《司令總部》(Command HQ)和
《征服全球》(Global Conquest)。

丹妮‧邦頓還敏銳地捕捉到了遊戲業的未來發展趨勢,
在網路遊戲成為現實甚至在數據機被發明之前很久,
她就已經看到了網路遊戲所具備的潛力。

貝瑞的超前意識非常強烈,
對美學和網路的見解也遠比其他同行高明得多,
她是遊戲業發展初期最著名的一位開拓者。

1998年底她因肺癌而與世長辭,人們對於她的去世更多的是感到失望,
沒有了她,整個遊戲業一下子黯淡了許多。

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10、鈴木裕(Yu Suzuki)

現屬公司:世嘉(Sega)公司

入選理由:
——《莎木》(Shenmue)系列的締造者
——創作了許多優秀的街機遊戲
——純熟的敘事技法

許多知名遊戲公司都有一些大腕撐腰,
這些大腕成了公司及其遊戲硬體/軟體的代名詞,例如任天堂的宮本茂。

聯想到世嘉,首先映入腦海的應該是鈴木裕,
即便你沒聽説過這個名字,也不可能沒玩過他的作品
(除非這20多年來你從未進過街機廳)——《摩托車筐體》(Hang On)、
《太空哈利》(Space Harrier)、《瘋狂賽車》(Out Run)、
《衝破火網》(After Burner)以及《VR戰士》(Virtua Fighter)一代、二代和三代,
他最近的一部作品是DC遊戲《莎木》。

可惜世嘉的這位大腕並未得到他應有的榮譽,
同小島秀夫的《合金裝備索立德2》相比,《莎木2》得到的關注並不算多。

同小島秀夫一樣,鈴木裕把遊戲的互動式敘事技法提升到了一個新的境界,
所不同的是,鈴木裕的故事情節更緊湊,
玩家在遊戲中更多的是作為積極的參與者而非旁觀者。

我們可以設想一下,
如果鈴木裕的名字是同新力而不是世嘉聯繫在一起的話,
他的名聲是不是會比現在更響一些?

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9、艾倫‧愛德海姆(Allen Adham)

現屬公司:暴雪(Blizzard)娛樂公司

入選理由:
——暴雪娛樂公司創始人之一
——《魔獸爭霸》(Warcraft)首席設計師
——把策略遊戲帶入了網路時代

暴雪一直是精品遊戲的同義詞,過去10年來它推出過許多獲獎作品,
尤其在即時策略遊戲和角色扮演遊戲方面,
艾倫‧愛德海姆見證了暴雪的整個成長過程。

早在加州大學讀書的時候愛德海姆就開始編寫遊戲,
他最初的兩部作品——《西部牛仔》(Gunslinger)和
《惡魔地獄》(Demon’s Forge)——獲得了不小的成功,
之後他組建了一家專業的遊戲製作公司——Silicon & Synapse,
這就是暴雪的前身。

Silicon & Synapse公司成立後,
愛德海姆與同伴邁克‧摩爾海米一起製作了《搖滾賽車》(Rock’n Roll Racing)和
《失落的維京人》(The Lost Vikings)兩款經典超任遊戲,由Interplay公司代理髮行,
這兩款遊戲博得了業內人士的高度評價,成為他們通往成功之路的基石。

不久,愛德海姆把Silicon & Synapse正式改名為Blizzard,暴雪的時代由此來臨。
暴雪的輝煌開始於愛德海姆製作的《魔獸爭霸》,
這款遊戲把尚在襁褓中的即時策略遊戲推向了一個更高的層次。

《魔獸爭霸》的熱潮尚未消退,
愛德海姆又領導暴雪推出了《暗黑破壞神》(Diablo)和《星際爭霸》(Starcraft),
這兩款作品重新詮釋了奇幻遊戲和策略遊戲。

曾經有許多遊戲製作者試圖超越暴雪,但暴雪一次又一次戰勝了挑戰,
我們相信愛德海姆和他的暴雪公司在今後的十幾年內會繼續突破自我,保持領先。

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8、布魯斯‧雪萊(Bruce Shelley)

現屬公司:Ensemble工作室

入選理由:
——《帝國時代》(Age of Empires)系列的締造者
——把即時策略類遊戲推向了一個新的境界
——Ensemble工作室首席設計師

布魯斯‧雪萊的遊藝生涯可以追溯到1987年為Avalon Hill公司工作的時候,
在那裏他主要負責電腦遊戲和棋盤遊戲的設計。

之後雪萊加入MicroProse軟體公司,
在80年代末90年代初與傳奇設計師席德‧梅爾合作開發了許多家喻戶曉的作品,
如《文明》(Civilization)和《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)等。

在為MicroProse公司工作滿五年後,
雪萊選擇了另一條遊戲之路——撰寫攻略手冊,
從1995年起他為許多遊戲撰寫了精彩的攻略手冊。

此後不久,老友托尼‧古德曼找到府來,
邀請他加入新組建不久的Ensemble工作室,
雪萊接受了設計師的職位,重新開始製作遊戲,
創作出了有史以來最具創新性、最受人歡迎的即時策略遊戲——《帝國時代》,
在不斷變化的即時策略遊戲市場上牢牢地抓住了玩家的視線。

雪萊善於把引人入勝的內容和精巧的設計融合在一起,
他的每一部作品都能給人以新鮮的感覺。

隨著他的新作——《神話時代》(Age of Mythology)的問世,
相信雪萊和Ensemble工作室至少能在即時策略遊戲的王座上再呆10年。

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7、理查德‧加裏奧特(Richard Garriott)

現屬公司:Ncsoft公司/Destination遊戲公司

入選理由:
——《創世紀》(Ultima)系列的締造者
——第一款大型多人遊戲《網路創世紀》(Ultima Online)的締造者
——Origin Systems公司創始人

“我們創造了世界”,
Origin Systems公司的這句座右銘正是理查德‧加裏奧特20多年遊藝生涯的真實寫照。
當他還是個十幾歲的孩子的時候就已經開始發售自己製作的角色扮演遊戲
《阿卡拉貝》(Akalabeth),這款遊戲正是十代相傳的《創世紀》系列的前身,
而加裏奧特則是名副其實的“創世紀之父”。

《創世紀》系列為角色扮演遊戲帶來了兩個重要的概念:
一是道德對於角色發展的影響,二是高度的互動性。

在《創世紀4》中,主角首先必須成為道德上的聖者才能完成最終的目標,
你在旅途上會遇到許多道德方面的選擇,而不只是簡單地一路殺到底。

《創世紀7》更是史無前例地加入了大量與主題情節無關的內容,
例如遊戲中的NPC會按自己的習慣行事,
你可以按照食譜上的配料焙烤麵包等等,
這一切沒什麼特殊的意義,只是好玩而已。

1997年,《網路創世紀》問世,
這是有史以來第一款成功的大型圖形網路遊戲,
是它把網路遊戲帶入了大眾的視野,開闢出了一塊肥沃的市場。

作為拓荒者,《網路創世紀》也暴露出了此類遊戲的許多通病,
其中不少問題至今依然困擾著玩家,
例如緩慢的聯網速度、無數的漏洞以及PK的負面影響,
《網路創世紀》所暴露出的這些問題使人們意識到了客戶服務
(現實中的和遊戲中的)的重要性。

在所有同類遊戲當中,《網路創世紀》的社區建設是最為出色的,
它注重的是人與人之間的交往,
這塊大陸上有著非常複雜的經濟和政治結構,
而這一切,都是由玩家構建起來的。

加裏奧特不只是創造了世界,他同樣存在於他所創造的這個世界中,
“不列顛之王”的身份使他不僅僅是一個創造者,更是這個世界的一個永恒的標誌。

加裏奧特離開Origin公司後組建了Destination遊戲公司,
把開發重心完全放在了大型網路角色扮演遊戲上,
他的下一部作品——《永生不滅》(Tabul Rasa)將再次印證他輝煌的歷史。

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6、華倫‧斯派克特(Warren Spector)

現屬公司:離子風暴(Ion Storm)工作室

入選理由:
——離子風暴工作室奧斯丁分部負責人
——《系統震撼》(System Shock)和《殺出重圍》(Deus Ex)的締造者
——IGDA(全球遊戲開發者協會)秘書長

華倫‧斯派克特最初主要為Steve Jackson遊戲公司和TSR公司開發紙上冒險遊戲,
隨後的十幾年他一直戰鬥在電腦遊戲業的最前沿,
先後為Origin公司、Looking Glass工作室和他目前負責的離子風暴工作室奧斯丁分部工作。

他最近的兩部作品——《系統震撼》和《殺出重圍》——獲得了巨大的成功,
後者被評為2000年度最佳遊戲。

斯派克特偏重於單人遊戲的設計,尤其擅長營造遊戲的故事情節,
並賦予玩家較高的自由度,讓他們按照自己的習慣去面對不斷變化的環境。

斯派克特很少採用預先編寫好的腳本事件和線性進程,
他的目標是創建一個可以針對玩家的行動作出真實反應的細膩的遊戲世界,
例如在《殺出重圍》裏,你可以採用不同的暴力或非暴力的方法去完成同一個任務。
目前斯派克特正在製作《殺出重圍2》和《神偷3》。

除了埋頭製作遊戲外,斯派克特還很樂於同別人交換對遊戲設計和遊戲業的看法,
作為全球遊戲開發者協會(IGDA)的秘書長,
他的職責是增進遊戲開發者之間的溝通和資訊交流。

*業內人士對華倫‧斯派克特的評價:

威廉姆‧阿伯納(自由遊戲撰稿人):
斯派克特在開發遊戲方面很有一套,
不過他留給公眾的印象同梅爾、加裏奧特和卡馬克等人不同,
他不像其他人那樣受人關注,這也許是因為他太專注于遊戲,
人們對他的遊戲的印象比對他本人的印象要深刻得多。
斯派克特完全可以在自己的個人簡歷裏寫上《地下創世紀》、
《系統震撼》和《殺出重圍》這些名字,他理應得到更多的關注。

蘭特茲‧霍斯雷(Quicksilver軟體公司):
斯派克特在遊戲的開發過程中主要負責整體的構架,他是遊戲成敗與否的關鍵人物。
他所參與的每一款遊戲都在盡力突破以往的極限,
挑戰約定俗成的東西,力求精益求精,
他是你在這個行業裏所能遇見的最出色的傢夥之一。

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5、彼得‧莫利紐克斯(Peter Molyneux)

現屬公司:Lionhead工作室

入選理由:
——開“上帝遊戲”之先河
——《上帝也瘋狂》(Populous)的締造者
——Lionhead工作室創始人

“上帝遊戲”是彼得‧莫利紐克斯的專利産品,
這位英國人開發的《上帝也瘋狂》是第一款讓玩家扮演上帝的角色、
以吸引膜拜者為目的的遊戲。

《上帝也瘋狂》造就了《地牢守護者》(Dungeon Keeper),
《地牢守護者》又造就了《黑與白》(Black & White),
在《黑與白》中,玩家所扮演的角色由上帝變成了超級保姆。
這些遊戲有著共同的特點:有趣而令人著迷,在人工智慧方面高人一籌。

“我的目標是實現這樣一種模式:
玩家只能影響遊戲而不能控制遊戲,沒有玩家的參與遊戲依然能繼續下去。”
在接受《連線》雜誌採訪時莫利紐克斯説道。

*業內人士對彼得‧莫利紐克斯的評價:

布萊恩‧雷諾(Big Huge遊戲公司):
我上大學的時候一直在玩《上帝也瘋狂》,它的每一個關卡都已經被我研究得非常透徹。
彼得這些年來一直在創造新的奇跡。

比爾‧羅帕(暴雪娛樂公司):
我常常癡迷于彼得的遊戲,
甚至有一段時間我給自己起了個網名叫‘Powermonger’
(注:《暴君》,莫利紐克斯的另一款名作)。
牛蛙工作室製作了許多有趣而富有創新精神的作品,
‘上帝遊戲’幾乎成了他們的金飯碗。
彼得總是在不斷地激發、塑造、修改、利用自己的思想,
他的每一部作品都有許多讓人覺得熟悉而又耳目一新的東西,他是個與眾不同的天才。

巴裏‧史密斯(遊戲漫畫家):
創新、投入和一點點獨立特行,這是彼得成為優秀遊戲設計師的主要資本。

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4、威爾‧賴特(Will Wright)

現屬公司:Maxis公司

入選理由:
——《模擬城市》(SimCity)系列的締造者
——《模擬人生》(The Sims)系列的締造者
——“系統模擬”的發明者

也許是源於一種獨特的前向思維的方法,
也許只是憑藉一種超乎尋常的靈感,
威爾‧賴特堅持把電子遊戲視作玩具而不是用於決出勝負的工具,
開闊的視野令他在遊戲史上創造出了無數奇跡。

以1989年的《模擬城市》為例,
當時其他的遊戲開發者都在忙著製作一些蹦蹦跳跳的冒險遊戲或是爆炸的宇宙飛船,
賴特卻在埋頭研究他稱之為“系統模擬”的技術。

《模擬城市》其實就是一座小型的數字城市,
城市的建設完全掌控在玩家手中,儘管遊戲中也有一些限定目標的關卡,
但大部分人都習慣於在自由模式下玩這個遊戲,
開闊的郊區、繁榮的商業區、交通混亂老城區……
城市的所有發展都取決於玩家的意願。

《模擬城市》擁有廣泛的玩家群(每個人都知道城市是什麼樣的)和簡便的操作,
而且它不會因為玩家的某些決定有悖于常理而加諸懲罰,
這一切令它很快在大眾中間流傳開來。

其實只需憑藉《模擬城市》就足以使賴特在我們的名單上佔據一個靠前的位置,
不過賴特並沒有在榮譽面前止步,他總是在琢磨更新的、更好玩的玩具。

他最近的作品《模擬人生》可能是電腦遊戲史上最熱銷的一款遊戲,
無論對於菜鳥還是老鳥都有很大的吸引力。

這也是一款系統模擬類遊戲,只不過這回模擬的對象從城市變成了家庭。
《模擬人生》所掀起的這股熱潮至今仍然沒有顯露出任何衰退的跡象。

賴特的下一個目標是《模擬人生》的大型網路版本,
這將給數百萬玩家一個升級網路設備的理由。
簡單的主題和易於理解的設計是“模擬”遊戲成功的關鍵,
相信在今後幾年內我們會看到更多類似的作品。

*業內人士對威爾‧賴特的評價:

比爾‧傑克遜(Ensemble工作室):
威爾以他的作品向我們闡釋了‘打破舊思維’的含義,
我花在他的那些‘玩具’身上的時間甚至比我花在價值600萬美元的動感模型上的時間還要多。

雷蒙德‧帕蒂拉(自由遊戲撰稿人):
他的遊戲同時兼顧了鐵桿玩家和大眾玩家,這一點很少有人能夠做得到。

蘭特茲‧霍斯雷(Quicksilver軟體公司):
《模擬城市》把玩遊戲這一行為從奇客的怪癖轉變成了大眾消磨時光的方法。
記得以前在日報社工作的時候,我常常會發現四、五個編輯同時在玩《模擬城市》,
他們完全沉溺于其中,甚至忘了出稿時間。
這説明《模擬城市》的確是一款好遊戲。

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3、約翰‧卡馬克(John Carmack)

現屬公司:id Software公司

入選理由:
——許多高性能3D遊戲引擎的製作者
——3D加速技術的倡導者
——為可擴展遊戲代碼設立了標準

如果把諾蘭‧布希納爾比作“電子遊戲業之父”,
那約翰‧卡馬克就是“第一人稱射擊遊戲之父”,
在一家名為id Software的小公司裏,
卡馬克和他的同事通過一部又一部血腥暴力的作品創造並不斷革新著這一遊戲類別。

id所獲得的無數榮譽應當歸屬於它的全體員工,
而約翰‧卡馬克無疑是將整個公司凝聚在一起的粘合劑。

坦白地説,卡馬克主要是一名技術天才,
id公司出品的每一款遊戲都是圍繞他所編寫的引擎製作而成的,
卡馬克不斷把引擎技術推向新的高度。

他為遊戲業作出的第一個貢獻是實現了卷軸遊戲背景圖像的流暢性,
這一技術在1990年的《指揮官基恩》(Commander Keen)中得到了應用,
此前電腦平臺上的橫向卷軸遊戲的背景圖像都很不穩定,
根本無法同當時遊戲機平臺上的橫向卷軸遊戲相比。
儘管這一技術在今天看來算不上什麼,但它足以顯示出卡馬克高超的編程能力。

卡馬克今天的地位主要歸功於他在3D方面的成就,
尤其是對3D加速技術不遺餘力的倡導和傳播。

《雷神之錘》剛剛問世的時候,
3D加速卡在人們眼裏還只是一個可笑的空想而已,
只有卡馬克對3D技術的威力深信不疑,
他為《雷神之錘》製作了一個專門在Verite顯卡上運行的特別版本,
畫面看上去非常漂亮,可惜的是Verite顯卡未能在市場上站穩腳跟。

隨後卡馬克又採用OpenGL標準為《雷神之錘》製作了一個新的版本,
使所有具備3D加速能力的顯卡都能以更快的速度、更高的解析度渲染出更華麗的圖像。

到了今天,一些顯卡生産商在研發新産品之前甚至會先同卡馬克商量一下,
以確保他們的硬體可以完美地支援id出品的遊戲。
卡馬克所作的這一切決定性地改變了顯卡産業未來的發展。

除了3D方面的成就外,約翰‧卡馬特還為遊戲業帶來了許多其他的技術革新,
例如網路代碼中的客戶端偵測、多重紋理、
便於修改和可擴展的遊戲代碼、遊戲內部的命令行指令……
看來所有該做的都已經被卡馬特做完了,
可誰知道呢,也許這一切只不過是開始而已。

*業內人士對約翰‧卡馬克的評價:

約翰‧霍華德(微軟公司):
他締造了‘死亡競賽’和‘平移’等許多新單詞。
《毀滅戰士》和《雷神之錘》系列是繼《俄羅斯方塊》
以及一些早期的街機遊戲之後真正觸及到電子遊戲藝術的精髓的作品。

比爾‧羅帕(暴雪娛樂公司):
卡馬克是一位技術天才,
他在自己的工作領域中一直佔據著至高無上的位置,沒有人可以超越得了他。
那些塑造世界、富於創新精神的遊戲設計師博得了我們的尊敬,
而約翰‧卡馬克同樣憑藉其高超的編程技術在遊戲史上獲得了他應有的地位,
正是他的技術令許多設計師的想法得以實現。

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2、席德‧梅爾(Sid Meier)

現屬公司:Firaxis遊戲公司

入選理由:
——《文明》(Civilization)系列的締造者
——MicroProse公司和Firaxis公司的創始人之一
——策略類遊戲的領袖人物

從80年代初以來席德‧梅爾一直是許多人心目中的偶像,
堪稱遊戲業的諾蘭‧瑞恩(注:Nolan Ryan,美國棒球明星)。

梅爾的傑出成就在他的一部部優秀作品中得到了淋漓盡致的體現——《文明》系列、
《南北大戰亂世情》(Gettysburg)、《鐵路大亨》
(這款發佈于1990年的遊戲算得上是即時策略遊戲的鼻祖)。
除了在遊戲設計方面的影響力外,梅爾在商場上也是個大贏家,
MicroProse和Firaxis這兩家享譽盛名的遊戲開發工作室都是由他一手創立的。

梅爾最近的一部作品《模擬高爾夫》(SimGolf)表現出了他的一貫風格——獨特的主題、
多層次的策略、令人著迷的內容和大量有趣的東東。

20年來不斷地推陳出新,梅爾的成功秘訣究竟是什麼?

在幾年前的一次採訪中梅爾透露了玄機:
我想這一切主要歸功於豐富的閱歷,
我從頭到尾一直在遊戲圈裏工作,目睹了遊戲業的整個進化過程,
這賦予了我一種以歷史的眼光觀望未來的態度,使我不必疲於追趕。

*業內人士對席德‧梅爾的評價:

提姆‧凱恩(Troika遊戲公司):
我玩他的遊戲已經有十幾年的歷史,
至今還能夠清晰地記起我在雅達利800上玩《王牌悍機》(Hellcat Ace)時的情景,
第一款令我癡迷的電腦遊戲就是《文明》。

邁克爾‧赫斯博格(Quicksilver軟體公司):
《文明》是第一款真正令我著魔的電腦遊戲
(我這裡所説的‘著魔’是指玩遊戲玩到淩晨四點並把家庭作業忘得一乾二淨),
現在我還會為了玩《文明3》而故意避開朋友,
席德應該被列入‘導致人們荒廢社交生活的50大罪人’之一。

裏奇‧卡爾森(Digital Eel公司):
席德製作的遊戲內涵非常豐富,策略、歷史、外交、衝突、戰術……無所不有。
C64版《私掠者》(Pirates!)曾讓我感到震驚,
我根本無法想像出他是如何在一個遊戲中裝入這麼多的內容。
幾年後朋友把《文明》和《殖民》這兩款遊戲介紹給了我,
我才意識到席德‧梅爾的確擁有令人敬畏的設計天賦。

凱文‧蒂爾(Quicksilver軟體公司):
席德為早期遊戲業帶來的創新和見識遠比其他設計師要多得多,
他激發了人們涉足遊戲圈的慾望。
在我看來,他是迄今為止最偉大的設計師,
同他相比,其他人只能算是不錯而已。

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1、宮本茂(Shigeru Miyamoto)

現屬公司:任天堂(Nintendo)公司

入選理由:
——《馬利奧》(Mario)和《賽爾達》(Zelda)系列的締造者
——改變了平臺遊戲和動作類角色扮演遊戲的面貌
——任天堂公司的靈魂人物

宮本茂這個名字相信每一位玩家都曾聽説過,
他作為最受喜愛和最成功的遊戲設計師榮登榜首可以説是實至名歸。

宮本茂1977年起在任天堂公司擔任美工,
直到1980年他才第一次有機會按照自己的想法去設計遊戲,
這款遊戲就是《大金剛》(Donkey Kong)。
遊戲發售後獲得了巨大的成功,任天堂公司從這名害羞的美工身上發現了亮點,
公司總裁山內溥親自提拔宮本茂,讓他擔負更多的設計工作。

80年代初,隨著FC的問世,
任天堂公司的業務範圍擴展到了誕生不久的家用電子遊戲市場上。
FC最初幾年的表現只能算是差強人意,
它急需一部代表作幫助自己站穩腳跟並打開更大的市場,
這時,宮本茂把馬利奧帶到了人們面前。

1985年發佈的《超級馬利奧兄弟》(Super Mario Bros.)
與以往的平臺遊戲相比有著許多創新之處,
例如,遊戲場景是橫向移動而不是限制在一個單獨的螢幕內,
馬利奧可以跑、跳,可以落下來壓扁敵人,
這些特性成為日後所有平臺遊戲的通用模式。

《超級馬利奧兄弟》裏還隱藏有許多寶物和秘密,
蘑菇可以使馬利奧的身體變大,花朵可以使馬利奧發射火球;
這些寶物必須通過撞擊標有問號的磚塊才能得到,
磚塊裏還藏有硬幣,有時還可以加人;
有些磚塊是隱形的,你只有憑藉直覺加上不斷的試驗才能確定它們的位置;
遊戲中還有一些特殊場景,讓玩家可以跳過部分關卡。

總之,《超級馬利奧兄弟》是想像力和創造力的完美結合,
在隨後幾年內成為了眾多平臺遊戲效倣的典範。
迄今為止《超級馬利奧兄弟》在全球各地共售出4000多萬份,
許多人之所以購買FC就是為了玩這個遊戲。

宮本茂很快便發現家用電子遊戲同街機遊戲在開發方面有著截然不同的特點,
針對這些差別他作了更多的革新,
這些革新集中體現在1986年的《賽爾達的傳説》(The Legend of Zelda)身上,
這是一款俯視視角的動作/冒險遊戲,
故事發生在一個名為哈拉魯(Hyrule)的奇幻國度中。

《賽爾達》最初的運行平臺是FDS(Famicom Disk System,擴展後的FC磁碟機),
它可以讀取經過特殊格式化後的軟碟,玩家可以往軟碟上寫入遊戲數據,
《賽爾達》因此而成為了第一批允許玩家保存/讀取進度的遊戲機遊戲之一
(國外版本的卡帶內置有一枚電池)。

同《超級馬利奧兄弟》一樣,
宮本茂為《賽爾達的傳説》加入了許多寶物和隱藏物品以回報玩家的好奇、堅持和付出,
在成功地救出賽爾達公主後你所獲得的成就感是超乎尋常的,
正當你沉浸于成功的喜悅中的時候,
宮本茂又把一個更大的驚喜推到了你的面前——一個全新的隱藏任務。
隨後幾年內,《賽爾達的傳説》成了眾多動作類角色扮演遊戲爭相效倣的典範。

宮本茂不斷推陳出新,成為任天堂遊戲機最主要的開拓者和支援者。
如今他的工作更多地是側重於監製而非製作,
但他的風格仍然能夠清晰地反映在他所管理的作品當中。

沒有誰能像宮本茂那樣創作出如此多的令人快樂的作品,
我們一致認為宮本茂是迄今為止遊戲史上最有影響力的人物。

*業內人士對宮本茂的評價:

湯姆‧霍爾(MonkeyStone工作室):
他發明瞭平臺遊戲、發明瞭橫向卷軸遊戲、為3D平臺遊戲制定了標準,
他是唯一懂得什麼是真正的樂趣的人。

約翰‧霍華德(微軟公司):
他是所有遊戲設計師的老師,《大金剛》、《馬利奧》、《賽爾達》、《銀河戰士》……
即便再過25年我們仍然能夠從宮本茂先生的作品裏汲取到養料。
我從《超級馬利奧64》裏學到的關於探索和奇跡的知識遠比其他遊戲、書籍和電影要多得多。

比爾‧羅帕(暴雪娛樂公司):
宮本茂不只是年復一年地製作遊戲,他是真正創造世界的人。
從你開始玩遊戲的那一刻起你就能清楚地感覺到他的思想、
他對細節的追求和他對遊戲的熱情,
他能讓你在頭30秒內就領略到遊戲的樂趣,
在這方面沒有哪位設計師能夠做得比他更好。
他不斷為遊戲業的發展指明方向,他從未忘記過什麼是真正的樂趣。

雷蒙德‧帕蒂拉(自由遊戲撰稿人):
他締造了許多遊戲史上最有名的遊戲,
還為許多已經建立起來的遊戲類別加入了大量新鮮的內容,
比如最近的那款《皮克敏星球曆險》。

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留言共 10 篇留言

XDIN
頭香!宮本茂這第一名真的是實至名歸啊!

12-12 16:04

又回歸人間的老骨灰
是啊,他的確電玩第一人12-18 19:13
希比耶弗
這篇文章應該有點年紀了
竟然說PS3在開發中.........

12-12 17:05

又回歸人間的老骨灰
12-18 19:13
小奇奇
老實說八成的玩家都不知道幾位吧XD

12-12 17:07

又回歸人間的老骨灰
我只認得三分之一12-18 19:13
Jessica的老公
id Software,哈哈,我心目中永遠的DOOM~~

12-12 19:20

又回歸人間的老骨灰
我大概只認得日本人。冏12-18 19:14
月巴豆頁 楊伐善
俄羅斯方塊XD
這個有恐怖

12-12 21:28

又回歸人間的老骨灰
自已沒賺到半塊錢。冏12-18 19:14
祭JAPAN
幾乎每位確實都是實至名歸
話說有不少本業非遊戲業界的人啊~~這也表示各行業之間是息息相關的相互牽動著~~

說到John Romero,現在大家的記憶可能都只記得當時《大刀》過於高傲的廣告,結果當然悲劇...

12-12 21:32

又回歸人間的老骨灰
這倒是。冏12-18 19:14
RAX
合金裝備索尼德???
固蛇被直接音譯了阿.....

12-12 23:37

又回歸人間的老骨灰
這是大陸人翻的,蠻直譯的12-18 19:15
雅堤洛兒
[e17]

12-13 09:03

又回歸人間的老骨灰
12-18 19:15
韋馱天樂
從小接觸的遊戲機都是日系遊戲,除了日本之外的人物都不認識,
看到標題還以為是羽糖ㄦ的文章( ̄▽ ̄")

12-13 20:20

又回歸人間的老骨灰
他很常說這類的文章嗎?12-18 19:15
Clare
唉~ 我只知道魔獸爭霸的首席設計師...[e3]

12-18 20:08

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