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28 GP

【Deus Ex】為什麼 Deus Ex 是 RPG 的經典 ﹝劇透有

作者:張小仙│駭客入侵│2011-12-09 09:22:56│贊助:562│人氣:5739
 
裡介紹過 Deus Ex,
也分享了不少和它的睽違 11 年後的系列新作
Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞有關的文章。而
DXHR 在媒體以及玩家評價上的表現優異。
超過 200 萬的銷售量,也替發行商 Square Enix 賺進的本季的利潤。


Good job, Jensen
 

DXHR 確實是不錯的遊戲,也是稱職的續作。
但這不表示它攀到了 Deus Ex 曾經達到的高度或是為這個流派建立了更偉大的典範。
從 11 年前發行到現在,Deus Ex 的一些設計概念,在今天看來依然具有突破性。
DXHR 順著這樣的思路開發,所作出的成果也只是讓它的前身顯得更加偉大。
你幾乎可以在所有歐美遊戲媒體的經典 PC 遊戲回顧中
看到 Deus Ex 在排行榜上名列前茅。
為什麼?
我們可以從最新的 DXHR 發現不少它依循前作的成功要素,
但也有一些是需要跟著遊戲主角 JC Denton 一起進入 Deus Ex 的世界才能了解的。

 
來到 2052 年的世界......
 

環境和過關方式與人物培養的結合
 

在 90 年代初期、FPS 還在「毀滅」當道的時候,
Origin Systems
﹝創世紀系列的開發商。
其實除了這個經典的 RPG 系列之外,
他們對第一人稱遊戲的貢獻例如地下創世紀的製作、也有相當的重要性﹞
在 1994 年製作了一款 FPS 遊戲「網路奇兵﹝System Shock﹞」,
把裝備、能力升級和過關流程之間的結合帶入了原本只有殺殺殺的 FPS 遊戲領域中,
從此開啟了一個成員有限、但經典甚多的 FPS 子流派。

 
網路奇兵帶來了一個與市場主流不同的新 FPS 遊戲
 

包含了網路奇兵 2﹝System Shock﹞、Deus Ex 系列和生化奇兵﹝BioShock﹞系列
都被認為是這個流派精神的繼承者。
網路奇兵 2 改由 Irrational Games 與 Looking Glass Studios 製作、同樣獲得高評價。
而遊戲設計師 Ken Levine 也打造出了他生涯的第一個代表作。
接下來同樣由他操刀的生化奇兵系列,也獲得了大大的成功,
並且同樣由他製作的系列新作生化奇兵:無限﹝BioShock Infinite ﹞
也成為 2012 年最受期待的遊戲之一。

 
在傳送門的 GLaDOS 出現之前,網路奇兵 2 的 SHODAN 可以說電玩世界中最出色的反派 AI 人物
 

Deus Ex 的設計師 Warren Spector 和 Harvey Smith 都曾經是 Origin Systems 的員工。
是的,他們都有參與過網路奇兵的製作。
其中 Warren Spector 從 90 年進入 Origin Systems,
還參與了創世紀 6、創世紀 7 第二部以及地下創世紀系列的製作。
從他完整的史詩級 RPG 和第一人稱遊戲製作歷練,
就不難想像 Deus Ex 是為何能成功地結合這些內容的特色,
並且這些相關製作在血緣上有著千絲萬縷的關係。

 
Warren Spector 最新的製作是米老鼠遊戲唷
 

你可以說 Deus Ex 是一款 FPS、也可以說是一款冒險遊戲,
然而它有很明顯的經驗值設計和物品裝備設定,說是 RPG 也無不可。
和前面提到的那些幾乎很明確可以分類在 FPS 的兄弟姊妹,
Deus Ex 有更多與戰鬥和武裝無關的設計,
目的是幫助玩家在遊戲環境中解謎過關而存在的:
你可以跳得更高﹝這個能力也能降低高處落下的傷害﹞、更能抵抗槍砲彈藥、
使用間諜機器人窺探、游泳游得更快、閉氣必更久、
看見牆壁後面的敵人、在機器人或是人類面前隱形......
可以使用的方式和技巧非常多。

 
想當百步穿楊的狙擊手,要把長鎗技能點高
 

Deus Ex 的人物培養分成技能和強化改裝兩種。
技能的部分就是 RPG 的經驗值購買升級制度,並且各能力的經驗值是分開的,
這是一個很大膽並且在平衡性上很危險的設計。
在今天這個時代,還會走這樣細膩的人物養成的遊戲已經不多了。
Deus Ex 更勇敢的地方是,它每個技能的「價格」是不一樣的,
這表示製作小組考量到了每種技能在遊戲中的價值去設定升級價格,
而非是齊頭式的製作。
雖然每種技能只有四個等級,不過已經提供了足夠的變化和差異,
並且要讓玩家在有限的經驗值中做出選擇。

強化改裝提供了更多「非人」的超能力,但全部都必須消耗能量才能啟動,
想當超人是要付出代價的。
你必須先找到特定強化裝置才能進行強化,這個設定很像「洛克人 X」的強化裝甲。
而一共八種的強化改裝,又全部都有二擇上的考慮:
改裝運動能力就不能改裝無聲行動、有抗能量護盾就沒有抗輻射護盾、
有狙擊之眼就沒有透視之眼......
這讓玩家必須認真考慮自己人物的發展方向,並且為遊戲提供了更多的再玩性。

 
Synthetic Heart 可以提高所有強化的效果,但會增加能量使用的負擔
 

Deus Ex 在對這些能力與任務通關設計上,一個重要的概念是,
它們都是一種輔助、沒有一種是必要的。
你一定可以找到一種符合自己人物特長的方式通關,
或至少絕對不會因為你缺少了什麼能力而卡關。
過關的方式是多樣性的,
你會因為你擁有的某種能力提供的方便而感到痛快,
也可能會發現另一種能力養成走向可能會提供不一樣的解謎手段。

DXHR 基本上在這一點完全繼承 Deus Ex 的優點和特色,
雖然它缺少了技能的設定,
並且不像 Deus Ex 需要先找到強化裝置或在強化上有互斥的二擇。
但核心精神是相同的,那就是提供玩家養成不一樣的人物、用多樣化的方式過關。
經過了 11 年的歲月,DXHR 在關卡設計上更有規模並且更複雜,
讓玩家經歷其中獲得更多的樂趣。
相對於 Deus Ex 用今天的眼光看來簡單﹝但不簡陋﹞的關卡設計,
這是一個時代上的進步。
但 Deus Ex 在這一方面做出的成果,
在遊戲發展的歷史上有它的價值,並且在今天看來依然意義非凡。

 
經過了 11 年,我們可以體驗更豐富複雜的環境場景
 

不以殺戮為導向的遊戲內容

 
這篇文章提過美國最高法院裁定加州政府限制暴力電玩的買賣是違憲的、
是遊戲產業的一大勝利。
但捫心自問,暴力影響或許不是一個問題,但暴力確實是電玩內容的一種常態。
在今天,暴力使用和電玩已經是不能分開,幾乎什麼遊戲
除了在今天很少見純冒險遊戲和部分益智遊戲 ─
都和暴力內容沾上邊。

或許大多數的遊戲,
打倒敵人也不過就是看到它變成一道光消失、畫面呈現根本不算什麼「暴力」。
但非暴力的聲光、不能掩蓋暴力的實質。
這些遊戲的確有個你死我活的內容,並且我們似乎對此感到麻木。
你能指出多少遊戲或是最近你玩過什麼遊戲、你不用踏著一堆小怪的屍體前進的嗎?
我們真的是在落實那些反電玩人士的看法、走在一條粉飾太平的暴力之路上而不自覺嗎?

 
雖然是很可愛,但裡面仍然有暴力的競爭成分存在


回到我們的主題,在 Deus Ex 中,對這個問題的處理是:
「如果暴力是不必要的,那你就不需要用它。」
這不是說整個遊戲 peace 到像凱蒂貓的樂園。
實際上完全相反,
不論是劇情設定風格,到人物養成和各色武裝,都再再說明這不是一個烏托邦的遊戲。
但和其他類似的遊戲,或不太類似的大多數 RPG、動作遊戲相比較,
Deus Ex 不鼓勵玩家使用暴力。
一個最簡單的證明是,在這個遊戲中殺敵是沒有經驗值的。

遊戲的經驗值來自於解謎、過關以及找到隱藏地點上。
如果經驗值象徵著遊戲設計者對玩家的獎勵,
那 Deus Ex 要玩家說的就是「多在遊戲世界裡繞繞、少殺兩個敵人」。

 
想個不打草驚蛇的方式進入敵人總部吧
 

另一點是,雖然有著強化槍枝使用的技能以及像是防彈或狙擊之眼的強化改裝,
但 Deus Ex 沒有大多數 RPG 有的人物總等級、和隨之提升的基礎攻擊以及生命值。

這是 RPG 行之有年的傳統設計,
同時也是一個被用到讓大家覺得理所當然、卻忽略了它背後含意的設計。
它帶來的導向、很單純地鼓勵玩家「殺更多、殺很大、用力的殺」。
你靠著殺敵越來越強,強在哪裡?
強在你可以殺更強、更多的敵人,而不是你的角色扮演的層面上有什麼實質進步
﹝除非你扮演的就是只會亂吼亂砍的野蠻人﹞。
在這種設計之下,自然讓遊戲不能和殺敵與暴力使用脫節,
讓所有的 RPG 勇者不論怎麼設定、都是雙手血腥、腳踏屍骸。
RPG 被以為是最和劇情掛鉤的遊戲流派,
但它提供給玩家在遊戲世界中的最大互動卻是殺怪殺個沒完,
這不能不說是一種莫大的諷刺。
所謂的「角色扮演」,玩家扮演的都是殺人狂之類的角色,幾乎沒有例外。

 
都是和殺人有關的屬性,「角色扮演」在哪裡?
 

Deus Ex 把殺敵在遊戲內容中的鼓勵去除。
再兼之和敵人強大火力相較之下、主角 JC Denton 的命比紙薄。
就算有開防彈護盾,也不過就是能撐 2 秒和 5 秒之間的差距罷了。
沒有事前評估一下,隨意開戰絕對是很不智的行為。
戰鬥在 Deus Ex 中是能免就免。
不戰而屈人之兵﹝達成任務﹞是最高的指導原則。

 
和敵人同歸於盡了,不過只要沒活下來、就是任務失敗
 

DXHR 同樣繼承這種精神,並且可以說做得更好。
首先 DXHR 的戰鬥是有經驗值的,
但如果比較一下,會發現不開戰、在神不知鬼不覺的情形下完成任務的經驗值獎勵更高。
這同樣給予玩家選擇、同樣不鼓勵殺戮。
但遊戲講究的是多樣化的任務完成方式,殺戮也應該算是方法中的一種。
雖然不鼓勵、但給予相當的獎勵應該比較合理。

 
你們惹毛我了!老子要大開殺戒啦
 

另外雖然 Deus Ex 有這樣的非殺戮導向的精神,
但一些地方的設計,實在不太可能不殺人過關 ─
至少已我的能力來說。
特別是如果有拯救人質的場景,不替那些傻 B AI 殺出一條安全的血路,
就只能眼睜睜看著這些傢伙死在警衛的強大火力之下。
相對地、DXHR 要達到無殺敵通關,難度並不高、在遊戲中的可行性也很容易看的出來。
 
直接炸個乾淨還是最省事的作法......
 

當然某種程度上,是因為各種設計讓 DXHR 相較於 Deus Ex 是一個更簡單的遊戲,
包含 Adam Jensen 各種讓 25 年後的聯合國超級探員 JC Denton 感到汗顏的功能,
像是會把敵人清楚明白顯示在小地圖的雷達和一目瞭然的大地圖指示
─ 這些東西 JC Denton 一項都沒有。

來比較 Steam 上的成就可以看出一些很有趣的東西,
例如 DXHR 的破關率高達 5 成,
如果看看之前我分享過的 【翻譯】CNN:為什麼大多數玩家都沒有破關的數據,
那 DXHR 的破關率算是很好的 ─
這同時是遊戲內容優秀、遊戲時數不長和遊戲難度不高幾個條件配合、達到的成果。
但最難難度只有 10% 的人可以破關﹝我覺得最難沒難到哪去啊......﹞,
這也是值得注意的一點。也可以說明為什麼現在的遊戲都越做越平易近人了。

不過僅僅只有 2.9% 的人達到無殺戮﹝除了 Boss 戰﹞破關,這就令我蠻驚訝的,
因為我認為 DXHR 在這一點上提供的誘導和方式的便利性,
應該讓這個成就沒那麼難拿才對
﹝無警報過關的人還多了一點,明明我覺得這個成就才比較難......﹞。
只能說大家還是蠻習慣順手殺一下擋路狗的。
看來期待 RPG 有一天不都是滿滿提著人頭的勇者,還需要很大的努力才能達成。

 
無殺戮成就真的不難,只是拿到的人少之又少......
 

Boss 戰?那是什麼鬼?可以吃嗎?

 
要在 Deus Ex 完成無殺戮破關,我個人覺得太難了。
但是整個遊戲中的確沒有非殺不可的敵人。
從一開始到最後破關都是如此,所以 Deus Ex 也沒有傳統遊戲中非打不可的 Boss 戰。

當然 Deus Ex 還是有 Boss 級的對手,會有劇情對話並且也是困難的挑戰。
然而依循整體遊戲設計一貫的風格,Boss 戰可以迴避掉、不是非打不可的。
然而你這次迴避掉戰鬥、讓敵人活下來,通常會有下一次再碰頭的機會。
但大致來說,如果你連遊戲劇情安排的最後一次機會都放過,
那這個角色就會被鬼隱掉了、從此在遊戲中消失。

雖然 Deus Ex 沒做到一個劇情回饋和複雜度能夠和這樣自由行為相稱的遊戲結構。
不過就算在今天、能達到這種水平的遊戲也是少之又少。
Deus Ex 至少還提供了玩家一個殺或不殺的自由、這樣的做法已然難得。

 
除了開打和閃躲,你還有第三種選擇「處理」掉你的對手......
 

其實 Boss 戰可能是遊戲產業中最被當成理所當然、
卻又缺乏反思和檢討其必要性的設計之一。
例如生化奇兵 2﹝BioShock 2﹞整體上也沒有非打不可的 Boss 戰設計,
尤其是最後一關也沒有最後大魔王這種東西,這點和 Deus Ex 一樣。

 
你在生化奇兵想挑戰大爹地,不是因為設計需要、而是有更實際的理由......
 

Boss 戰並不是不好,實際上它是最能激起玩家情感和挑戰慾望的設計。
然而當它成為一種遊戲內容的例行公事之後,
平庸的內容遠遠多過真正能讓玩家印象深刻的回憶。
這些遊戲設計者、是真的有認真想過每一個位置擺上一個 Boss 的重要性和必要性,
還是就當成上班打卡一樣的製作流水帳把它們弄出來?

 
別怨我、去怨設計要我一定得殺了妳的 Eidos 吧......
 

DXHR 在這一點上受到了頗多的批評。
DXHR 的 Boss 戰由開發商 Eidos Montreal 外包給 Grip Entertainment 製作。
而最近
並不是 Grip 做的差,它的問題是:
1. 其過程是強迫性的、沒有選擇的權利或更多處理的方案。
2. 戰鬥內容和過程缺乏對於 DXHR 中的人物養成的結合。
這是一個放在其他射擊遊戲可能還不錯的內容,但它絕對不適合 Deus Ex 系列。

 
這一戰必須在無法使用任何強化能力的狀況下解決對手  
 

老實說除了那個虛到不行的最後魔王戰﹝啥鬼,這樣就結束啦!﹞,
我覺得 DXHR 的 Boss 戰設計其實是不差的。
但是就如同 Anfossi 所說的,它應該是要有所選擇,
並且結合整個遊戲中多樣化要素的操作:
「我肯定我們現在已經有足夠的能力把它做正確。」
Deus Ex,在 11 年前就做了正確的事。

 
決定這個世界的未來......
 

從 90 年代初期到 2002 年結束的影集「X 檔案」,
可以說是「陰謀論」故事在商業媒體上的顛峰之作。
可惜就像台灣鄉土劇,越紅就越拍、越拍越長也越來越沒力,
最後可以說幾乎在爛尾的狀態下結束整部影集。
而影集最後揭示的「世界末日」則是 2012 年冬至的「瑪雅預言」說法。
這可能是這個預言最早出現在主流媒體上的紀錄。

 
有很長一段時間,X 檔案就是陰謀論的代名詞


而遊戲產業中最成功的陰謀論故事系列,我想應該是「戰慄時空」。
特別是兩代戰慄時空,都對 FPS 遊戲的故事架構、關卡設計、劇情演出的設計,
都做出了莫大的貢獻。
然而戰慄時空也有一個「說不完的故事」這樣的傾向。
誰也不知道接下來高登佛里曼博士的新作什麼時候才會再出。
相較之下,Deus Ex 將一個完整的、高潮迭起的劇情在 30、40 個小時呈現給玩家,
包含故事的結局,不能不說是一個在完整性上更強而有力的體驗。

 
博士你跑去哪啦?
 

對於 Deus Ex 來說,它的整體劇情設計還擔負了一個重要的使命 ─
既然這個遊戲沒有 Boss 戰的設計,
那麼遊戲的高潮必須要故事、劇情演出和任務來帶動。

這一點 Deus Ex 也有水準之上的表現。
當然做為一個介於兩代戰慄時空之間、11 年前的製作,
它在一些技術和技巧的使用上也被時代所限制。
但超越這些歲月隔閡之外,我們看到一個真正優秀的遊戲:
Deus Ex 並不是帶來一兩個巨大、完整的、自由度高的場景讓玩家遊歷。
它的作法很像是標準的關卡制動作遊戲,
也就是比較接近絕大多數 FPS 遊戲的作法,
用較小的、設計精緻的、符合玩家期待和體驗的環境,給予玩家接二連三的遊戲體驗。

 
我還有任務在身,雖然是大哥的邀請、還是必須先拒絕......
 

絕無冷場的確是對 Deus Ex 的精確形容,
玩者會遭遇到背叛、被追緝、要從重重監禁中逃出生天、尋找新的盟友、
解決兩大黑幫之間的衝突、從快要沉的戰艦中逃脫、在二次大戰的防空洞中潛行摸索、
拯救人質、進入軍事設施解除核彈危機.......
玩家的腳步從紐約到華盛頓 DC、香港、巴黎,
還可以前往陰謀論最喜歡的題材:51 區一探究竟。
 

51 區的地圖實在很複雜
 

這樣豐富的經歷讓 JC Denton 比起 Adam Jensen 更加的露臉。
在 DXHR 裡、Jensen 就像狗一樣、老實地追著線索在那跑。
如果不是因為經過 11 年的聲光進步、動畫演出的幫襯,
以及更好的場景設計和從 Deus Ex 傳承下來的遊戲機制,
單就整個劇情的起承轉合、DXHR 並沒有表現得很出色。
或許後段的轉折和劇情爆點,的確對遊戲內容大大加分。
但是比起 Deus Ex 整體上更加緊奏的內容,還差了一些。

 
沒辦法、我是領死薪水的上班族,老闆叫我去哪我就去哪
 

還有一點令我不滿的,就是在 DXHR 中的「陰謀論」實在做得不出色。
就如同遊戲中 NPC 的質疑:「你覺得大家會相信一切是一個中世紀組織幹的勾當嗎?」
在 DXHR 裡放上 Illuminati﹝光明會﹞其實還牽強的,或是說沒什麼必要性。
如果同樣的位置改成什麼「青幫」、「洪門」、「天地會」,好像也無不可。

 
幕後黑手們的開會
 

當然這可能跟主題有一些關係。
DXHR 要講述的是人體改造的未來,
Deus Ex 就是在專注描述陰謀論、政治和神秘組織之間有所差異。
Deus Ex 中、光明會是非常重要的角色,整個故事和他們息息相關,
所以也用了很多的篇幅和內容在處理這個主題上。
DXHR 在這裡只是點到為止,
只是要替幕後黑手找個背景而已。沒有對此有更進一步的深入。

 
Deus Ex 中、你要和更神秘陰險的 Majestic 12 對決,這也是陰謀論裡最有名的組織之一
 

DXHR 對 Deus Ex 致敬最明顯的地方其實是結局作法。
兩者都是在最後一關的場景擺上不同立場的角色對玩家喊話,讓玩家選擇最後的結果。
不過兩者的差異在,DXHR 要自己去找這些人,
如果不找就沒有相關選擇可以在最後使用,所以可用的結局在 2 個到 4 個之間,
看玩家是不是跟所有的相關人士都去「啦哩」了一下。

Deus Ex 則是一定會遇到這些人對 JC Denton 的喊話。
並且為了要達成玩家希望的選擇,必須要進行內容完全不同的最後任務。
跟 DXHR 按個鈕就搞定是完全不一樣的。這也是我覺得Deus Ex 更出色的地方。

 
做出決定以前,再多想一下吧
 

至於最後的結局動畫,DXHR 用「Discovery」式的敘述結尾,
Deus Ex 比較接近傳統電玩的人物對談式總結相比較,是孰優孰劣,這就很難說了。
如果以對玩家帶來情感和反思,兩種做法都很好,DXHR 的可能還更有創意一點。
不過 Deus Ex 同樣也不差。
特別是在不同結局的最後,還會配上一句發人深省、詞意雋永的經典名言,
可以說替整個遊戲的格調再加了一些分數。

 
在地獄稱王、勝過在天堂為奴 ─ 《失樂園》約翰·密爾頓

 

 

拿今天的 DXHR 和 11 年前的 Deus Ex 相比較,可以發現不少互有優劣之處。
DXHR 確實是一個比較「現代」的遊戲,
它的諸多機制、設計,都符合現代玩家的胃口,
並且大致來說,它成功的繼承了多數在 Deus Ex 中的重要精神。
但同時、就算是用今天的角度來看,Deus Ex 依然有可觀之處。
排除畫面技術上的隔閡、製作格局以及設計上隨著時代而更便利玩家的進步,
Deus Ex 確實是一款「未來」的遊戲。
我們依然可以由它的諸多特色獲得樂趣以及一些同型遊戲可能的創意發展方向。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1481411
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留言共 16 篇留言

爆走之獅
我闖關到最後,以為可以零殺戮破關(我只用非致命性武器跟體技)

沒想到還是沒拿到成就
後來發現原來我在遊戲初期(Jensen未改造前)就開槍打死一堆人囧囧囧

12-09 11:57

張小仙
遊戲從那裏也算是開始啦 :P

不過無警報通關我覺得真的太難了,這樣子有些任務應該沒辦法接,
而且一些場合不是警報會自己響起嗎?這樣子根本沒辦法無警報通關嘛,
不知道要怎麼攻略 [e15]12-10 10:00
屌哥
這遊戲想當英雄會死的很慘,設定上就是不允許向某些FPS那樣狂衝或連殺

彈藥限制也比較嚴,要想大發神威一路狂殺很難

諜報的部份反而比射擊重要

操作上跟虹彩系列有不少相似之處

但虹彩系列比較流暢,畢竟這是RPG+諜報嘛

FPS的部份我覺得就被削弱

12-09 16:26

張小仙
其實就戰鬥來說,DXHR 大部分的設計都還 OK,
但是如果用 FPS 打那個節奏太快了,敵人準得要死、又彈藥無限火力強大,
不用三秒鐘就可以去見上帝。
所以遊戲擺明就是不建議玩家用 FPS 的方式玩,
如果要戰鬥,用 TPS 的掩體方式作戰,再加上近戰必殺和逆天的颱風系統,
其實真的要打也沒什麼難度。

Deus Ex 的戰鬥還比較簡單,而且很明顯更適合 FPS 的玩法。
第一、那個時代的敵人本來就有點笨笨的 [e8]
第二、應該是故意把敵人設計的沒那麼強大,
不然 Deus Ex 要戰鬥也只有第一人稱可以硬著頭皮上,
敵人每個都像是小馬哥那樣神準、那也不用玩了 [e17]12-10 10:06
夜歌
他可以跟溼內褲做好碰友

12-09 17:05

張小仙
蛇哥會躲紙箱,他可以直接隱形......只是會沒電 [e9]12-10 10:07
Cerberus
如果這次 Steam 有中獎我就玩..LOL

12-09 20:04

張小仙
我也每天都在期待會抽到我 [e12]12-10 10:08
赤紅時夜
在進入現今的全像環境的情節之中,更怕的問題是玩家如何去與之互動,這點可說是考倒了很多的製作商,也有許多的玩家不耐那種與環境拼鬥,寧願花力氣去跟乏味無知的AI較勁,也可以說是需求創造的供給啊。

角色培育的多樣性取決玩家是否察覺到該如何進行遊戲,而有些玩家會慢慢的抓到自己適合的方向,而有的玩家則習慣採取對的進展,感覺上DXHR的技能培育還是不那麼樣的“獨特”,有的還是非常值得投資的技能,以及最後慣性上會囊括八成以上的技能,而留下那些不怎麼好用或是不值得投資的領域。
不過就對此感到新奇的玩家而言,這樣的選擇仍是太過龐大了,很多事情也是需要習慣來適應的。

就現今的遊戲界慨況來說,有些變得太過於規格化,例如BOSS戰的必然,因為這點也同樣導致某些關鍵路線就勢必鎖定回一條指定通路,甚至讓人感覺到「嗯,接下來就差不多該開打了」,這樣乏味的變化。所以說這支線的內容以及前進故事的互動劇情還比較來得吸引人,雖然也感覺到東奔西跑的疲累感。
(甚至抓好物資的運用,熟悉了戰鬥的型態。這些頭目戰也根本捱不過火力全開的一剎那,結果卻也讓人感到莫名的空虛。)

還有製作團隊其實都可以將創意巧思更融入遊戲的導引結構上,例如本作中經驗值的教訓,就有利玩家朝向不殺的取點。
說也是現在太多的遊戲進行著看不見的殺戮,或者是殺到毫無意義的結束。(個人反倒是更為欣賞那些對於暴力殺戮、死亡多有進行劇情表達的故事,那種凝結的情緒與糾葛的困惑更能表現出這行為背後所傳達的哀傷與苦惱。)

哼,很多的遊戲正在創造滿滿的殺人魔,甚至感到毫無知覺,就因為說這款作品不是這樣的取向?
說辭罷了。

現在的大型作品為了跟龐大的環境景象與物理引擎反應而日夜不停的辛勤奮鬥,但是到頭來對於一個整體方向要是欠缺主導思維,還是會讓人感到無法理解甚至無法感動。

這又是一個更為壯闊的挑戰啊!

12-10 22:00

張小仙
不過單純的殺殺殺、不用花太多腦筋也是一種樂趣。
或是能結合簡單但不失變化的遊戲方式也不錯,
做法有很多,全部都是對的。

這篇談的主要不是 DXHR,DXHR 我另外會有心得文。
至於人物養成在整個遊戲流程、隨著遊戲進行、人物的能力會越變越多越雜,
這我倒不覺得是什麼問題。
因為很多遊戲也是光升級加血加魔力和微不足道的一些技能點,
只是在強化敵人的血量和攻擊力,當作玩家提升等級的誘因。
Deus Ex 系列與之相比,還是站在制高點上的。

而玩家有了更多手段去面對問題,這不表示玩家的風格和行為模式受到了限制
﹝實際上應該是相反﹞。
例如在洛克人 X 裡、傑洛隨著關卡進行,也會增加很多新招式。
有些玩家會大量混和不同的招式作戰、有些玩家選擇少數幾種使用。
Deus Ex 系列這部分跟這種概念比較像。
例如同樣是潛行風格,雖然應該都會強化光學迷彩,
但有人會覺得無聲行動很重要,有些人則是先強化移動速度、或偵查能力。
在遊戲的進行中,這些不同的做法都會得到不同的反饋,
並且在能力增加之後,有機會選擇不一樣的做法。
角色培養不只是一種對於玩家作法的硬性限制,它是玩家的工具,
是玩家成就自己遊戲方式的一部份,
而真正的角色培養和扮演則存在玩家的玩法、而不是單純在數據和寫死的內容上。12-11 07:44
張小仙
另外我說這款遊戲不以殺戮為導向,這是事實啊。
市場上大多數的遊戲也以殺戮為導向,這也是事實嗎。
這有什麼問題嗎?
你前一段提到了在劇情中表現暴力和死亡的問題。
但如果一個遊戲裡殺敵就是為了要通關、為了要升級、你不殺就不能往前走,
那又怎麼能展現出暴力和死亡的獨特意義。
比較好的會從玩家的死亡下手,例如異域鎮魂曲裡不死的主角一樣。
而最近的黑暗靈魂、則是難到讓很多玩家死得哇哇叫,
那也是一種讓死亡變得重要的做法。

當然嚴格來說,不以殺戮為導向的遊戲是不少的。
例如超級瑪莉也算是一個,除了幾隻一定要踩掉的對手,過關不用殺小怪,
不殺小怪過關還算是比較高手的做法。
另外不論是模擬市民,還是 Wii Sports,也和殺敵沒有關係,
這些遊戲也都有很驚人的銷售,
這說明這個市場是有很大的空間在 peace 的遊戲上面。
但還是有很多遊戲帶入的是殺戮為主的內容,
並且沒有什麼道理。
但這不是說他們就不好或是有問題,只是他們在這一點上缺乏反思罷了。
並且把市場上的遊戲搞得都一個樣。
如果當年 id 的雷神之鎚真的能照原始構想做 RPG 而不是 FPS,
這個市場今天會變成什麼樣子呢?12-11 07:45
赤紅時夜
謝謝你的補充說明,除了主題之外又能多一份知識的收穫。
關於自己的留言可能有些不當之處,如果有冒犯,我在此深感抱歉。(感覺在觀看過你的回應後,自己在前篇的留言在闡述上存在著某趨向性的偏頗。)

關於技能的循序漸進的概念,的確也沒錯,判斷優先順序也會影響到該位玩家如何判斷局勢與採取的手段,並且用了一種鮮明而且不失困難抉擇的方式。
起初的關卡不會太要求高綜合技能應對,所以優先選取的技能可以成為選擇方式的利器,而後來的關卡應對起來開始變化且棘手,多樣的技能更容易克服多樣的變化,經過提醒之後感覺的確有理。
技能的部分它是選擇了這樣的變化性,不強求綁定也是很好的巧思與進行方式,反倒是自己把話說得有點偏頗了,真不太好。


遊戲有遊戲該如何表現的方式,而製作者最重要的心意則是放在如何將玩家帶入其中,然後因使用者的需求而導致使用者的收穫,開拓其眼界或者是享受其過程的暢快,不管任何的目的都是要創造使用者加入的態度,這才是廣義的解讀“現代遊戲”。

至於最後的那個疑問,或許真的是導向現今遊戲結構的一個重要轉捩點,如果真的成為了一款RPG,影響所及或許會失去一個重要標地,又或許會改變以往的所有趨向與認識型態,還是說,會有下一個重要的可能?

我也不知道。

12-11 19:49

張小仙
過幾天我會放上 DXHR 的心得,我對它關卡結構和技能結合的設計也有好評,
而且這部分是比 Deus Ex 更出色、更能表現時代的進步的。

遊戲的型態和內容不斷有變化,這些都提供了更多的製作和創意的來源。
就和推理小說從古典式的推理,到冷硬派,再到現在的新犯罪小說。
犯罪的手法時而有窮,但描寫人心黑暗面的內容是永無止盡的。
同樣的內容,其實用不同的手法表現,可以激發出完全不一樣的火花的。
隨著時間演進,這個產業會累積更巨大的資產,
可以讓後世無盡的製作拿來發揮變化。12-14 09:04
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

12-14 11:46

張小仙
感謝 ^^12-15 22:48
屌哥
其實仙董所謂在至高點的手法,意思是指遊戲提供給玩家的選擇

人類革命不是能平均發展點數的類型,因為不管是錢、搜刮到的寶物、得到的經驗值

能拿到的點數都很有限,玩家終究要在強化那些部份作出抉擇

而強化的效果對遊戲的影響非常鮮明,不是給敵人一拳會扣多少血這種生硬的數值

而是直接反應在遊戲的進行,會百分之百的影響玩家路線跟決策

所以同一個任務有很多很多解法,目前有辦法作到這點的遊戲說實話不多

至少我知道的不多

殺戮高爽度的遊戲已經夠多了,換一種口味也是不錯的抉擇

刺客教條一代也算是諜報遊戲,但因為很多地方沒有設限

我到每個地方都一定把人都殺光,諜報的部份有也等於沒有

但二代有警報等限制後,我反而覺得比較好玩,因為需要動腦

其實道理事一樣的

12-14 17:00

張小仙
你說「仙董」讓我想了好久這是再說誰啊,原來在指我啊 XD
我什麼時候成董字輩的 XD12-15 22:59
SSS錢
設計方面真的是很大的突破,具備了未來社會問題衍伸的做法,真的蠻吸引人的,第一次玩的時候看到警察還以為是敵人,就直接開槍了==,樂趣性頗多的,就跟fable一樣分支任務多,真的蠻喜歡這款的,只是子彈很少,應該去跟師內褲拿頭巾或是畫臉XD

12-14 18:51

張小仙
科幻題材的遊戲不多,科幻 RPG 就更少了,
大概跟 RPG 的起源和奇幻題材很有關係,其他種類的製作比較小眾。
Deus Ex 系列可以說停滯發展將近十年,
上古卷軸可是花了十七年的時間一步一步走到現在的 RPG 龍頭地位啊。
我想這個遊戲風格和它的題材是有發展的潛力的,但是一樣需要時間和不斷的努力。12-15 23:03
PSYCHOKILLER
Deus Ex is the best ARPG ever. Deux Ex 2 failed because it tried to be different. Deux Ex 3 failed because it tried to imitate Dues Ex
--------------------------------------------
重點是Deux Ex 什嘛時候可以重制??
Deus Ex 比現在許多RPG, mass effect, dragon age 更有角色扮演的味道
現在很多RPG 都找不到RPG要素了

01-07 11:23

張小仙
它的作者有做過「創世紀」系列耶,那可是真正 WRPG 的始祖級遊戲之一.....
不過他現在也跑去做米奇老鼠了 XD
那種太古典的 RPG、可能一去不復返了。
DAO 是我覺得這幾年比較接近的內容.......03-14 00:13
PSYCHOKILLER
http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=28409502&postcount=36
剛找到這個完美的評論
就請大佬翻譯一下吧

01-10 12:33

張小仙
我也對故事內容的評價不高,這個我在文章裡有提過。
但我不覺得這讓遊戲變得糟糕。
DXHR 依然是去年最好的 RPG 之一,銷售的話也僅僅在 Skyrim 和薩爾達之下。
當然有人對於故事深度和遊戲力學提出批判,可以看看並且也應該尊重這樣的意見。

不過說 DXHR 從 Deus Ex 的名號上獲利多少,我認為這不是完全的事實。
畢竟除了稍近骨灰級或專業級的玩家,知道 Deus Ex 的人並不多。
我不認為買 DXHR 的有幾個知道 Deus Ex。
這讓我想到 Bethesda 的 Fallout 3 也得過類似的批評,
但 Fallout 3 ﹝曾經、目前紀錄被 Skyrim 超越﹞
是本世代賣得最好的家機 RPG,買這個遊戲、享受這個遊戲的,
老實說沒幾個玩過更早的 Fallout 的。
當然在 DXHR,可能不論是遊戲內容和銷售與之相比,都是不同等級的問題。
但 DXHR 確實有做出成績。
這篇的作者覺得 RPG 人物就不該死得太快﹝他表示 Deus Ex 也有相同的問題﹞,
所以虹彩六號式的作戰方式不應該用在這裡,
是這樣嗎?
每個人都是評論家。01-11 09:14
PSYCHOKILLER
我發現未來日記的神的名子也叫deus

01-28 10:56

張小仙
這個字在拉丁文裡就是「神」的意思。
Deus ex machina 這句拉丁文的意思就是神的方式、神來一筆的作法。
所以遊戲的名字就在表示主角可以不斷改造、越來越神
﹝實際上我認為這是 Deus ex 一種可能結局的暗喻﹞。01-30 20:25
米蟲哥吉拉
這篇中提到
"我們真的是在落實那些反電玩人士的看法、走在一條粉飾太平的暴力之路上而不自覺嗎?"

我看到這句後,突然感覺一陣可笑(對於反電玩人士),這個世界,不就是弱肉強食?就算是表面文明的和平社會,每天又有多少個商業競爭與政治骯髒手段在發生?那些就比遊戲中的暴力要和藹可親?讓小孩在遊戲中不接觸暴力,他就不會是個暴力的人?我玩暴力遊戲長大的啊(馬力歐,街頭快打,好幾個不記得名字的,那年代沒有什麼"和平遊戲"),但我沒有變成喜歡暴力(雖然我也沒很愛那些暴力遊戲,但主要原因並非它的暴力),甚至到現在我也還在玩一些會有暴力血腥的RPG,當然我很高興遊戲給予玩家多樣化的抉擇,好讓我不需要殺人也可以玩得很愉快;但我絕對不會否認遊戲中存在的殺戮與死亡--因為現實中有更多比遊戲毫無意義且沒有任何益處的殺戮與死亡。

遊戲暴力真要是那麼有用,讓阿兵哥每天打好啦,這樣洗腦多有效率(這讓我想起天堂島4裡面LOADING時會播放名人名言,其中1位獨裁者的名言讓我印象深刻,內容大約是"遊戲會敎你殺人,曾經有遊戲將我的頭像放進去"),我相信阿兵哥會喜歡這項決定的?

關於RPG的數值,原先在電腦RPG遊戲出現前,那些數值是用來輔助桌上角色扮演遊戲(TRPG)的,人們更多的角色扮演展現在現實層面上(語言、肢體動作);當要將RPG變成電腦能理解的事物,那些數據反而成了重要的部份,這也逐漸的導致殺怪升級打BOSS變成了RPG的常態;其實打怪練功這點經常會讓我這個角色扮演派(注重Role-Playing)的玩家感到無聊厭煩...我進遊戲是要享受這個世界的冒險,可是卻一開始就花時間在殺怪...我不是說人物慢慢有所成長這樣的體驗不好,這種體驗是好的,但如果只能透過反覆戰鬥的方式,這會令人感到厭倦,我不能扮演一個不透過戰鬥的"競爭"(比如交涉)來獲取經驗與勝利。當然並非所有的RPG遊戲都是練功走向,現在有越來越多遊戲製作公司注意到這件事,開始推出了一些不再強制戰鬥練功的RPG遊戲,但是很顯然的,多數的玩家仍然沉浸在數字的榮光中,尚未準備好新世界的改變(2012...世界末日的另外一種解釋,就是舊的衰退,新的崛起--不論是思想還是文明還是生命...)

07-24 04:06

張小仙
關於電玩暴力的說法,
我在另一篇電玩故事裡的文章「當遊戲在法院之時」我有提到並且討論到更多。
像這樣的問題,跟社會風氣有很大關係,
整體社會風氣覺得對暴力內容的容忍程度在哪裡、哪裡就是標準,
沒有什麼絕對的答案。
就向我提到羅馬時代崇尚看血腥鬥士競技,甚至連小孩都拉去看,
父母還認為這是讓孩子學習的好機會,
這種心態和現在的文化差距很大。
而在討論到分級制度的時候,
我也翻譯過一篇文章裡面提到了一些有趣甚至可笑的案例,
限制級有時候也不是那麼的無限制。

如果焦點放在聲光上面的話,我倒是比較傾向可以嚴格一點管制相關內容的。
因為很少有遊戲能夠真正的把血腥暴力的呈現賦予它更多的意義。
如果只是嘩眾取寵的視覺效果但沒有對遊戲內容有多少助益的話,
那就是可有可無了。
噴血斷頭而死或變成星星而死,基本上不會影響到遊戲正常進行。

但如果是內容和意識形態上的「暴力」,
例如這邊提到的,絕大多數遊戲都以「你死我活」為主題,
這個另外有討論空間。
因為遊戲一大半的本質就是一種比賽、一種競技
﹝英文的 game 更能表現這樣的含意﹞。
比賽競技就是要有輸贏、所謂你死我活,
「打敗」或「打倒」對手本來就是這樣的內容的一部分。
從這樣的方向出發,大多數的遊戲都是這樣的內容,其實也不奇怪。

我在「當遊戲在法院之時」的回應也有提到
遊戲界也曾經往非暴力的方向去發展遊戲內容、甚至一時還蔚為主流。
就是 90 年代冒險遊戲當道的時候。
但它今天已經衰微到在小成本與獨立製作上去了。
在今天能讓一個遊戲賣破百萬千萬的,沒一點暴力內容還真不太可能
﹝當然任天堂有比較多的反例﹞。
這是整個產業和玩家發展的方向和選擇。
也許這是因為我上面提到的,遊戲的主要本質還是在競技上,
不論是和電腦或是在網路時代興起的真人連線,
多多少少都帶出了一點鬥爭的暴力成分。
這也許很正常、完全不值得那些反電玩的異議人士擔心。
但這個產業也有需要向大眾證明他們是不值得被這樣擔心的。07-25 22:11
張小仙
TRPG 的實際遊戲進行和內容,我個人也接觸不多。
但就我的想法、除了和電玩一樣的數值面之外,
它基本上是一種玩家間與 GM 的真實互動,從劇情、環境等等各方面。
這種靈活性是電玩難以達到的,至少大多數的主流類型都是如此。
即便是上古卷軸式的沙箱冒險,和這樣的互動都還差距太多。
但數值面的互動、依然是種互動,電腦擅長處理這種互動,
所以電玩遊戲往這個方向發展其實也很合理。

有一點我一直覺得很有趣的,就是其實最接近 TRPG 精神的,
是 MMORPG 遊戲。
撇開環境和內容設定不說,
MMO 遊戲一大樂趣就是在人際互動中創造自己的故事,
這是最接近 TRPG 的精神的。
不過就跟很多 TRPG 的玩家對單機 RPG 的看法一樣,
單機 RPG 的玩家很多也看不起 MMORPG。
感覺起來還真有一點「文人相輕」的味道。07-25 22:11
米蟲哥吉拉
生存是競爭,或許有些遊戲太過表現沒必要的血腥暴力,但個人認為比起小孩玩暴力遊戲,現實中小孩虐待動物/昆蟲/植物的才更需要被重視...

MMORPG...在國外比較有玩家會有扮演的精神,在亞洲...你稍微有點扮演精神,其他人反應是認為你好笑或是神經病,這是很可惜的部分;在國外你跟朋友出去冒險,可能真的就像穿梭到了一個奇幻故事裡,在亞洲,你跟朋友作同樣的事,就只是接了任務要打怪、出團練功、打到了想要的裝備,大多數時間看起來都像是"現代人一起玩遊戲",你的角色就只是"你",沒有其他可能與你不同的個性、喜好、言行習慣;當然也不能說這樣不好,TRPG也是有人就扮演自己(這比較容易),一群現代人玩奇幻遊戲,也還是偶爾會有些傳奇故事發生,TRPG以及單機RPG也許直接就被給予了精采傳奇故事,MMORPG則是大多數的平凡日子+一些爛事件+一些好事情或是八卦+稀少的傳奇(這也許才是最貼近冒險者的生活吧...)

角色扮演派的不喜歡注重數字派(TRPG裡面也是有開地下城給玩家打怪冒險的GM,以及喜歡不斷練功把自己搞很強的玩家),TRPG對單機RPG的看法就是單機太死、缺乏靈活變化,單機RPG對MMORPG的看法是,MMORPG永遠都是半調子未完成品,遠遠不如單機的完整性,而且你經常會遇到爛隊友跟小白,偏偏你就是得要湊人數才能下副本(所以現在多了所謂的單人副本機制...);三種RPG我都玩過,不同的派系有不同優缺點,不過遊戲玩得高興,青菜蘿蔔各有所好倒也沒所謂,不同派系間的相互參考或良性競爭,才讓RPG能繼續不停的進化、活躍下去。

07-26 19:38

張小仙
不會啊,我覺得國內的玩家也很有角色扮演精神,
你看各大 MMO 討論板或是魔獸恩仇錄裡面的 drama、多精彩啊 XD
玩遊戲玩到那麼投入,不是戰你娘親就是傾家蕩產,
真是把角色扮演的內容發揮到極致,都不知道他們現實生活有沒有那麼投入了 :P

TRPG 有個問題,它的內容門檻太高、要找到人玩不容易。
在國外都是小眾,在國內就更困難。
在電玩的發展上,絕冬城之夜的連線模式和暗黑破壞神發展的時間點差不多。
基本上 NWN 的連線方式就是 TRPG 的精神延伸,
它也可以加入 GM 並且在一定的彈性下即時調整內容。
但這樣的模式一直沒辦法大規模的發展,現在的主流選擇的遊戲內容,
都是節奏快、目標簡單明確﹝打怪打寶﹞、找人門檻低,
這樣的模式才能成為大規模流行的遊戲。

當然不斷的變化改進還是有的,這幾年的 MMO 開始試圖加入更多的劇情要素,
不只是過去 WOW 那種水平的呈現、它們還希望作更多突破。
像是 SWTOR 幾乎是把單機 RPG 的內容搬到了 MMO 上,
激戰 2 和神秘世界則從機制和內容雙管齊下、要做更多變化。

一個東西要進步,就必須有人和資源投入。
最多資源投入的內容,就能獲得最大的未來。
如果沒有、這些東西就只能停滯
﹝就拿 DX 和 DXHR 相比,有些東西在這十多年來,也可以說是停滯發展的﹞。
不論我們喜不喜歡,
MMO 帶給廠商的利潤和匯聚玩家的能力都是這個世代最強的,
所以它會獲得最大以及最有可能性的發展。07-31 10:34
黎亞拉
BOSS戰的確是整個DXHR玩下來感覺比較僵硬/制式化的部分
每當玩到一個程度的時候就會有感覺「啊~差不多要BOSS戰了~」=^=
很令人遺憾的設定啊

經大大介紹會想把Deus Ex翻出來玩:)

05-02 02:46

Retec
剛好最近MAC APP STORE 這款再特價
看一下大大介紹
感謝您

04-27 17:33

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