如此這般,我終於踏上了黑暗靈魂之旅,雖然一代惡魔靈魂把我折磨的不成人形
但是總算在數年後的前一陣子艱辛的破關了。這可能是我這輩子第一款隔了這麼
多年卻還是會斷斷續續的持續玩到最後還能破關的遊戲,對我而言
這系列就是有種難以形容的魅力讓人想繼續在遊戲的世界中探索下去。
這遊戲其實也不需要多做形容,就是[體驗絕望]。玩家隻身在未知且充滿致命
威脅的世界孤獨的冒險就是它所要訴求的。不過每款開放式冒險不都是這樣嗎?
只是黑暗靈魂是把這些要素都做到極限,讓人體會那難以言喻的絕望感。
但如果只是一款難度很高的[求生遊戲],可能也不會特別讓我想玩,不論惡魔靈魂
或黑暗靈魂,最吸引我的就是那總是有點不同的背景和故事。一般所謂歐美開放
式冒險RPG大多就是以魔戒那種中古世紀歐洲劍與魔法的世界為基調,有熱鬧村莊
有國家,有戰爭和許多的英雄。但是這些情境在惡魔靈魂和黑暗靈魂中通通都沒有
,取而代之的只有已經頹敗的世界,絕望的冒險和互相猜忌的角色。
說到From Software的出道作似乎就是和黑暗靈魂相同的冒險遊戲,也難怪現在這
遊戲的內容已經被琢磨到讓人覺得精妙的可怕,相較於惡魔靈魂那種二話不說
的鬼畜難度,這次的黑暗靈魂讓我覺得遊戲小組真的下了許多功夫在改善一代種種
對玩家不友善的系統,因此在不改變遊戲難度的前提下,許多便利的設計都大大的
提昇了玩家持續前進的動力。
而黑暗靈魂的故事雖然也相當灰暗,但是跟上一代比起來明顯的已經清楚許多
起碼在導入和過程都能讓玩家知道自己的身份和面對的事情,不會像惡魔靈魂
那樣只是準備了五個大關卡讓玩家去送死那樣單純,即便有自己的故事但是
實在不夠明顯讓玩家難以做資訊的串連。這次除了將舞台統合成一張大地圖外
不只是關卡種類增加了數倍,隱藏在背後的精彩故事也是最吸引我的地方。
也許就是因為黑暗靈魂這次將主軸擺在[人性],但是它又是種[道具],既牽涉到
角色的力量又象徵著某種特殊性,到底是人類得到了[人性],還是這東西得到了
人類的本性?也許就是這塊遊戲之所以讓我深深著迷的原因吧。