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【心得】洛克人 DASH 初章的藍色鋼魂

作者:赤紅時夜│洛克人 DASH:鋼鐵之心│2011-12-06 14:56:15│巴幣:14│人氣:1599
 
【回顧】
※此篇為純文字心得。
 
 
  洛克人外傳故事「DASH」,敘述的是一段冒險的歷程與守護的戰役。
 
  這款外傳故事,首要的第一點就是同名的主角「洛克」,但非以一個機器人的角色而化身為少年探險者的故事。


  在那個盛行與過去拉鋸拔河的餘暉時代,過往鼎盛的文明消失殆盡,取而代之的是留下的人們尋找著未知遺跡內潛藏的財寶,豐沛的能源與偉大的力量,這三者合為一體也證明了這個殘破的世界是多麼渴求的過去,而人心也隨之嚮往著那遺失的時代。

  主角「洛克」以一介遺跡探索者深入險境,手持著“洛克砲”身穿著藍色盔甲,尖尖翹起的頭髮乍看之下還不太像本尊「洛克人」,不過作為系列作外傳,以名字作為連結也非不可能的事。
 
 
  整個「DASH」系列標榜的就是一種對比衝擊性的架構,更具故事性與劇情互動的演出,抓住探險的緊張與擴張的神秘情調,不同以往的戰鬥風格(全3D場景與操控),使得這款作品走出更為活潑多元的格調,讓接觸過的玩家都倍感驚奇。

  最具強烈性質的就屬戰鬥的領域,巧妙的運用立體場景表現出被侷限的空間以及伺機埋伏的敵兵,在遼闊空曠的場景中與巨大的兵器作戰,甚至於緊縮的舞台中面臨著來犯的敵兵接二連三的不斷攻勢,這些多變複雜的場景戰鬥使得本作在戰鬥上不下於技巧的難易度,重要的更是掌握空間與攻擊防守能力的運用,對敵也不只在意於畫面中的敵兵,整個場景中多是玩家所無法注意的死角,危機往往就由此產生。
 
  「洛克」的操作相當簡單,前後左右的移動加上跳躍及翻滾構成了他在戰鬥上的能力,另外就是無限洛克砲這個王牌,在追加機能擴充下這項武器會有“攻擊力”、“彈藥”、“射程”、“射速”等四項數值組合。
攻擊力則如字面意思一般,就是傷害敵兵的損害數值;彈藥則是指連續射擊的砲彈數量;射程而是攻擊的距離;射速指射擊的連續速度。

  攻擊力的提升會變化砲彈的顏色與大小,而彈藥與射速這兩項會影響到最大輸出傷害,至於射程是對比攻擊力的反向選擇,基本上最佳的狀況就是擁有高攻擊力又能保持長距離的緩衝區域,在射程的加持下具有保護自身受到敵兵攻擊的機會,尤其是在敵兵攻擊範圍外先發攻擊,效能可以得到最大化。

  所以說這幾點是基本武裝結構,遊戲發展到後期會有越強的裝置出現,不過要如何配置自己的攻擊性能得顧慮到自己僅有的安裝格數(基本兩格),不過這一點倒也像是一般的升級制,越強越好就是這麼簡單。

  另外遊戲中相當貼心的設計了擴充血量與補給罐,更甚至還有減損傷害盔甲,在花費一定高昂的費用後,在強大的魔王都不會是玩家的對手。(簡單就是說輕鬆贏!)

  所以說這款遊戲的難易度除了攻擊的手法是必然強化外,血量與盔甲這些額外道具就端看玩家是否有這樣的需要,來決定自己的戰鬥難易度。
 

 
 
 
  兵器對決與洛克精神
 
  『DASH:鋼鐵之心』的故事,主要圍繞在主角「洛克」與身旁的探險隊伍,以及與之爭奪遺跡的空賊團。

  這支團隊除了洛克外,還有身為技師女主角的「蘿露」以及關鍵的古代遺跡研究者也是蘿露的爺爺,另外還有一隻愛搞怪的機器猴子。另外的反派角色則是來搶奪島上遺產的空賊一家,成為一場熱鬧非凡的冒險故事。

  遊戲中除了在遺跡內以及和空賊交手時的戰鬥狀態,還有一般在城市中詢問與尋找物品的非戰鬥模式,這個時候簡單就是洛克砲與腳踢兩個切換的狀態。
 
  故事在於一場單純的意外後來到受困的舞台之上,洛克一行人起先的目的是盡早離開這座島繼續旅程,卻在空賊團搶奪遺跡並同時攻擊城鎮的過程之中不巧的被捲入事故之中,故事於是就這樣子展開。

  以擊倒遺跡守護者的魄力擊敗來犯的空賊!
 
 

  故事在短暫的熟悉操作以及摸熟城市地圖後(以及開啟武器店劇情)就展開了與空賊的正面交鋒,而鎖定的戰鬥區域正好就是被空賊團武力制服的市區。

  玩家在展開第一場艱困的戰鬥之時,場景中的建築物可以提供躲避也可以在一定高度的位置攀爬上去,但建築物也會因為承受過多的砲擊而遭摧毀。隨著握有市府通道鑰匙的小兵一一被鏟除,重量級的頭目正式登場,此時的玩家艱辛的發現到前面只是第一波,而在損失體力與特殊武裝的彈藥之後,將必須以剩餘的血量應付更為難纏,更加龐大與殺傷力的怪物機兵。


  在前鋒戰中,勝負的條件並非全場擊敗,而是有條件的獲取關鍵道具。

  而這關鍵道具「市府通道鑰匙」則是在三台陸戰坦克的手中相互交換,只要鎖定好其中握有鑰匙的坦克並且加以打倒,奪得鑰匙後可以快速的進入頭目戰,省去多餘的損傷與時間纏鬥。這樣條件式勝利的模式多於競爭戰鬥之中,而且條件也會隨之變化模式,例如防禦或是制服敵方特定攻勢等,也是本作新奇的戰術戰鬥項目。
 

  至於特殊武裝則是進入本次戰鬥前,技師會先給玩家一把「地雷鎗」,藉由發射定點“地雷”設置作為陷阱攻擊,效能雖然普通但是可以採取防守用的攻擊,而地雷設置也有一定的數量,不僅是彈藥數的問題也有場地保存數量的限制。而這類特殊武裝也有類似於「洛克砲」的加強能力,不過主要是以“改造”為主,項目除了前述的四種類型外,增加一個“特殊性”(並非所有武裝都有),依照其武器的特殊能力而給予效能改進。
 
  這第一場的頭目戰也是空賊團的長女,很不湊巧的這位少女與主角的機緣是如此的奧妙,而很多這樣一來一往的劇情欣賞起來十分逗趣,不過戰鬥起來卻不是會放水的一種強悍。

  面對一台長相相似於章魚的陸戰多腳坦克,敵方的射程攻擊可分為機鎗與砲彈,機槍是屬於快速大量的射擊,通常會形成彈幕的廣大攻擊或是追尾的連續射擊,而玩家為了閃避通常鬧得滿場跑的局面;砲彈則是有發射後撞擊而產生爆炸波,這類的攻擊就較易閃躲,雖然一次性的攻擊容易擴大範圍,但是因為時機掌握容易而不容易受到傷害。最後就是利用身體碰撞這種打死人不償命的壓迫攻擊,往往容易成為敵方的大絕,同時也是最好下手的破綻之一。

  隨著第一場頭目戰的完結,玩家就會進入第二場條件戰,守護市府建築。在同樣設定了條件戰鬥中,敵方會產生一波波來襲的敵軍,而提示也告訴玩家主要的目標是解決運輸機,同時間地面上會不斷出現送來的推土機,這兵器造成建築物也就是守護目標的傷害特大,所以要同時兼顧也要擊倒攻擊能力不強的運輸機兵。

  這場守衛戰結束後就是空賊團小弟的登場,在這裡敵方發射的鎖定型飛彈武器會不斷的追趕的玩家,更是考驗著如何從包圍武器的陣勢中擊倒敵方,擊敗之後就是正面迎戰空賊團的大哥。

  這場大型兵器的戰鬥,馬上發現的是敵方擁有銅牆鐵壁的身軀與無堅不摧的架式,簡單就是一台特大號的挖土坦克(大約有三層樓高)。在特定的挖掘場戰區中玩家除了面對激光砲的掃射還有砲彈的投擲,不過這些都比不上無法傷害對方來得棘手,所以意識到這點也就表明對方是有一個可以傷害的弱點存在,找出它並且躲避漫長的攻擊,最後就會順理成章的完成攻克怪物的壯舉。
 
 
  在這對決空賊團的戰況會持續在這場探索遺跡的過程中不斷上演,讓玩家有著一股與對方一拼高下的激勵,同時最初演習的遺跡關卡也象徵的玩家在這場拼鬥中不只不能輸給搶奪的一方,也必須成為完成探索的冒險者,一來一往之間成為一場冒險的流程。
  
  說起來這也並非是在一場場交錯的戰鬥模式中渡過,空賊團襲擊城鎮的這首要三場戰鬥的模式變化,也持續不斷的提供玩家一條條新奇的戰鬥應對與技術力的擴張,慢慢的挖掘技術並且適時的學習應變,這才是這場衝擊性的冒險所講求的高度樂趣。
 

 
  由人所延伸的冒險故事
 
  要講起來主攻戰鬥層面的遊戲樂趣,本作其實可以在技術熟練後快速通關,而免去不斷累積金錢強化裝備的疲憊。(一般過關途中的寶箱就會有一定的金錢與等級性的武裝強化)

  不過本作也非專研在一場場拼個你死我活的戰鬥之中,收集趣味以及各個出場人物的額外故事,也是值得細細品味的。(算是帶著復古的情懷,以3D畫面呈現)
 

  在一開始城鎮遭受空賊團侵襲且破壞之後,市長會提供玩家一個機會,捐助善款來修復城鎮,同時隨著金錢一筆一筆的大方贈送,城鎮中的各項建築物與其功能也陸陸續續的開放,雖然這些的功能並非會影響至主線,但在造訪之虞也是一個增進瞭解故事內容的有趣所在,而且設計團隊貼心的故事旁之設計與附加的感情價值也會隨著玩家一點一滴的投入(金錢),也慢慢的培養出想要知道結果的一番樂趣。
 

  當然這些的投入也不僅只有劇情的回報,洛克的特殊武裝是需要其他各式各樣的零件與不可思議的裝置發明出來,所以在這些旁支故事當中有可能就會獲得這樣的關鍵素材,讓玩家完成收集特殊武裝的癖好。
 

  小遊戲也會在故事進展到一個時期後開始,裡面的小遊戲雖然不多但是對此技術的琢磨相當有深度,類似空間射擊考驗走位與射擊時機,踢罐子則簡單的考驗時機判斷,以及一款特殊的競速,目的就是表現出不一樣的風格。

  個人印象最深的大概就是醫院的小故事,不過另外一提就是以“現實”而言,這款作品的空間壓縮令人懾服!
  
  最後這些故事的牽絆聯繫會反映在結局的尾聲,算是一個小小貼心的安慰。
 
 


  小格局故事之序章
 
  基本上玩家的戰鬥技巧就是熟悉場地的範圍與限制,掌握有利與不利的局勢,洛克砲的攻擊是非常廣泛的,不僅可以用以鎖定射擊,也可以採取定點射擊或是利用攻擊出的射擊線來捉弄對方。

  洛克砲的鎖定主要有一個反應的速度,如果敵方超過那個速度的話就算在怎麼樣鎖定也會失效,所以這時擴張性的射擊技術就變成的影響戰局的方向,雖然這樣的敵人終究會有停下來的空檔(弱點)。

  預先探測對方的移動採取“放置”砲彈的射擊(飛行的子彈有其速度,可進行預測),可以讓打法不僅在一場你追我跑的戲碼,有時更可以充分的運用攻擊的最大效能。另外在攻擊外還有防守也就是閃避,玩家主要的閃避就是繞圈圈,不斷的繞行敵方周圍跑進敵方的死角或是空隙當中,才有停下一口氣大舉連續射擊的最大傷害(閒情逸致)。不過這一招在面對本作中不擅長追尾或是預測攻擊的敵方AI,總能發揮既簡單又有效的打法,除了多敵戰鬥以及除擊倒戰外的情勢中。

  所以面對敵方,該當心的是出乎預料或是敏捷發動快攻的敵兵,尤其愛好身軀壓制的容易展開高速或者硬皮戰法,這時無法躲避或是排除敵方的攻勢都是相當危險的。而強化的性能中最能保護玩家的就是“射程”的能力值,意思不只在於能在越遠的地方攻擊敵方,也同時代表玩家能有更長的距離與時間應對敵方的攻擊,這才是安全距離的型態。
 
 
  在探索遺跡的過程中,也會遇到一定程度的謎題與機關需要克服,就難易度來說不會太傷腦筋,適時的觀察周圍地形地物,可以察覺出其特性或是過關關鍵,不過有時麻煩的是在於不完善的3D場景,會把某些牆壁上的開關誤看是一個標誌而忽視,盡量去多碰碰看看,增加開啟提示的機會也是遊玩過去遊戲的程序之一。
 
 
  在劇情上,故事流暢又顯得熱鬧(主要還是在洛克一行人與空賊團交手),而最具隱藏的關鍵點就屬洛克的身分,以及配屬在這迷團中一個關鍵的角色「猴子」,看似猴子的小機器人但在遊戲中處在非常重要的地位,那就是必然的存檔機制,同時也是這個隱藏的結構之中,算是一個小小的結尾提示。
 

  本作主要是為了適合全年齡的玩家遊玩,所以在難易度上不會太刁鑽,在故事劇情的呈現上最後也是屬於皆大歡喜,但其實又好像一場空似的演進模式(所以劇情重點在於人際互動),讓玩家去發現謎題又解開謎題(不過只是個開始),變成自己闖出的禍要自己一個人扛下,也在最後有一群朋友的幫助而化險為夷,讓故事可以漂亮的收尾,讓這個序章的故事輾轉進入它更想發展的大故事。
 
 
  一切就具備好,就等待未來降臨~
  (雖然也已經是既成事實了)
 
 
  最後,這位洛克還是能夠變成玩家熟悉的洛克人,只要把頭盔挖出來就行了!
 
 
 
 
 
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留言共 3 篇留言

夜歌
對洛克人不太熟@@那時代沒主機玩

12-06 15:06

赤紅時夜
CAPCOM對於本作持續的提供PC中文化(其實也不過兩款),另外也回收加賣在PSN當中(不過就是日文版了)。

洛克人系列也算延伸很廣闊,也不僅留有原本以高難度著稱的本傳,還有因應潮流所出現的網路洛克人這系列,遊戲係譜淵遠流長,算是保持良好的一款老ID。12-06 15:31
夜歌
我大概只有稍微看過動漫跟玩過1.2款遊戲而已,還沒破完

12-06 15:37

赤紅時夜
其實我對洛克人系列認識也不深,自己也不過玩過不到十款作品(而且大半沒破)。這款DASH算是以前印象滿深刻的,只不過現在重玩一遍就成了快速闖關...12-06 16:23
桜井メイル
太晚發現這篇好文了,不過個人認為將這作品視為外傳其實不太恰當。

02-02 17:34

赤紅時夜
謝謝肯定。

02-02 17:46
赤紅時夜
至於是本傳還是外傳,個人現在也不太在意了。02-02 17:46
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