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【翻譯文章】呈給JRPG的提案...『Game Wars 海外vs日本』第19回(下)

作者:VanshiedMoon│2011-12-05 19:04:51│巴幣:0│人氣:327
上篇連結:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1477668

『質量效應』的問題點在於,戰鬥改以射擊遊戲的方式進行,這點作為RPG的要素(角色能力的成長)來說未免也稍嫌不足;但是提到角色和劇本的話,則可說是處於頂端的位置了吧。相對來說JRPG的設定完全不行,都太過卡漫風格(雖然說所有的遊戲都真實化的話本就會很無趣),外型能夠吸引成人的演出或是角色實在稀少啊。

不久之前為止,在歐美還是有著高人氣的JRPG近年卻開始飽受批評。和總是強調『自由度』的WRPG相比,JRPG實在沒什麼進步啊,這類的聲音慢慢多了起來。就連可說是大賣的那套『FFXIII』,也是出現了類似『太過一本道(譯註:指沒有探索自由,一條路到底的路線)』『故事和角色都很通俗』這樣的批評,不只歐美就連日本也常常聽見。要我陳述個人意見的話,現今的JRPG大都是,角色陳悶、故事無趣、像是給小朋友玩的遊戲這樣的作品(雖然去年的『NieR』個人非常滿意就是)。

雖然是去年的事了,Beathesda公司推出的『Fallout:New Vegas』,這遊戲的宣傳活動便推出了以下的廣告。


『異塵餘生:新維加斯』的宣傳海報
從左至右的看板:
『什麼時候開始,遊戲變成了電影?』
『玩家很弱時,敵人也很弱的設定也太貼心了吧!』
『嘗試了一整天,還是改變不了故事啊!(這張的字看不太清楚)』
『跟著劇情走的故事,跟走在常軌上的人生不就一樣!』
『舞台我準備好了,剩下的你來!』
『練等級的重複作業,不過是消磨熱情罷了』
『最近的遊戲,只是追求外在擬真而已嘛』

請注意那些看板吧。那上面所寫的,都是強烈批評JRPG上常見的問題,強調了這部作品的『自由度』,相當大膽的廣告(本系列在日本的銷售不過差強人意,這樣的廣告效果如何也很難判斷就是)。雖然實際上在歐美除了AAA等級的系列作外,JRPG的人氣正在逐漸遞減;不過也沒有WRPG就一定能在日本賣出去的理由。能確定的事實只有,歐美的玩家和日本的玩家各自對RPG的追求一定有所不同。對於有過游玩WRPG經驗的玩家來說,一定能感受到和JRPG的劇烈差異吧?

雖然如此,現在還是有著許多愛好JRPG的個性跟故事性的歐美人(我也是其中一人(譯註:幹,我到這邊才發現原來我是在翻外國人寫的日文文章XD)),絕不是希望JRPG『歐美化』,但也覺得有幾個地方是不是『也該畢業了』。舉出幾個具體的例子吧:

1.無意義的選項:
雖然讓玩家有著期待,可以依靠分歧選項來進行自我流的玩法,『實際上卻只有一個選項』如這般的玩法就早點捨棄吧。以下的流程就很常見:

同伴:『喂,有女孩子被欺負了,快點去幫她吧!』
選項1:幫助
選項2:不幫

選擇『選項2:不幫』的情況
同伴:『喂喂,沒有這樣的吧,幫忙有麻煩的女孩子是常識吧!』
然後又出現:
選項1:幫助
選項2:不幫

還是選擇『不幫』

同伴:『喂喂,沒有這樣的吧,幫忙有麻煩的女孩子是常識吧!』
然後又出現:
選項1:幫助
選項2:不幫

如果不選擇『幫助』的話,就會永遠這樣下去。完全沒有意義。
『做出正確選項前,重複不斷選擇』這樣的遊戲設計也太不應該。即使是不會讓玩家重複選擇的情形,也會變成不管選哪一邊結果都是一樣的,分歧選項一樣無意義。實際上在日本獨特的視覺小說(visual novel)領域,分歧選項會對故事的發展和結局確實造成影響,像這樣的系統不是應該活用在RPG上嗎?像上面的例子一樣『只有一個答案的分歧選項』,換句話說『偽裝的自由』,不是讓人感覺把玩家當成笨蛋嗎?停止這樣作比較好吧。相對的,我認為真的把『不幫助女孩子』接下來的發展準備好,才是一個優秀的遊戲設計方式。


2.常見的發展
同伴之一其實是王子/公主!壞人其實是主角的父親(或是哥哥)!主角被故鄉放逐了!主角喪失記憶了!像這樣的劇情和設定『到現在』還是很常被使用,再稍微有些自己的創意吧!

3.遊戲沒有空檔
上面也說過了,『FFXIII』遭到了『太過一本道』這樣的批評。但是實際上,也有許多雖然是一本道卻又有趣的遊戲在。那『FFXIII』是哪裡做得不好呢?『邊和敵人作戰一邊前進』不這樣不行,這點實在糟糕。好不容易到了遊戲後半,卻沒有任何支線任務、小遊戲、城鎮,沒有一點探險的余裕。變成只有事件→戰鬥→事件→戰鬥→事件→頭目戰,這樣的流程,很粗糙的設計。地圖的設計也是如字面上所說的『一本道』。不至於要作到如『上古捲軸』那樣大到像笨蛋一樣的世界,至少也做出能夠自由行動的空間吧,不然可要得到密室恐懼症了。

這裡要稍微離題一下,我認為JRPG裡將『探險的餘裕』和『故事性』兩者間平衡做的最好的是去年的『異域神劍』。前所未有的大傑作!雖然不知為何沒有在美國發行,但今年在歐洲取得高度評價,也出現了像『本世代最棒的JRPG』這樣的意見。從現在開始,請把他當作RPG這領域的一個範本來學習吧,

4.主角都像小孩子
以大人作為觀點的日本作品實在不多。主角不必是10幾歲的少年也沒關係吧?去年的『尼爾:型態』的主角雖然是有孩子的大叔了,我卻因如此的少見創新所驚訝。現實的玩家中20、30幾歲的人很多,我想RPG的主角不必再是少年也可以了。即使是在歐美,成人向的作品(非指性和暴力的意思)也有許多,希望JRPG能多多學習。不是只有野性,希望偶爾也能刺激玩家的知性啊。

當然日本的作品不是像大家所說的那樣不行,實際上也有許多優秀又有深度的作品存在。只是希望(日本廠商)能努力增加像那樣的作品。做出能更讓人發笑、更讓人感動、更有深度、更讓人沈醉的成熟遊戲吧!

最後舉出幾個,個人覺得故事和角色都非常突出的日本作品。這幾個作品都能不被RPG所限制,都能在歐美獲得好評,能夠被讀者所參考的話,我會很開心的。

●『女神異聞錄3』『女神異聞錄4』:雖然設定非常日式,卻也在歐美獲得好評。主角群們雖然是高中生,言行舉止卻又很成熟,容易代入感情。

●『凱薩琳』:同樣是由女神異聞錄製作團隊開發的,成人向愛情故事。就算說JRPG的頂點現在是由アトラス(亞特拉斯)公司所獨占,也沒關係了吧(譯註:外國人觀點)。

●『赤種殺機』:アクセスゲームズ公司的鬼才監督SWERY(譯註:應指 秀孝末広 )所推出的小眾粉絲向作品。融合了最棒的爆笑和感動。

●『沉默之丘2』:最棒的心靈撼動。人生中最感動的作品之一,可以感受到愛之痛和辛酸之處。

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難怪越翻越不對,雖然JRPG有許多不可否認的缺點,也對太13感到失望,不過外國人的觀點果然還是不同。

原作者イバイ・アメストイ目前在アクティブゲーミングメディア(Active Gaming Media)擔任董事的樣子,公司負責遊戲語言翻譯的案件,如將遊戲日翻英或英翻日。

有興趣的巴友們可自己去查查囉(有什麼消息請回報XD),累了,今天這篇到此。
謝謝大家能看完~!


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1478857
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