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遊戲劇本寫作心得分享<劇情篇>

作者:青衫│2011-11-27 22:16:43│巴幣:1,036│人氣:3515
此篇應該是我劇情寫作分享的最後一篇了,
小弟已經江郎才盡,蠟燭燒光光乾涸掉了。
 
我的劇情思考邏輯比較偏向情緒型的劇情,所以起伏轉折跟伏筆會比較弱,
埋爆點、出乎人意料之外的效果會比較難達到,
在開始分享之前我想先提一下這個缺點,
如果大家能明白我的方法的定位,那麼從這個定位中再修正些,
就可以找到屬於你們,親愛的讀者們的劇情風格。
 
<劇情主線>
 
RPG遊戲的精華就在於劇情,而一個好的劇情是由許多人物在背景下的活動,
所以好的人物設定非常重要,尤其人物的「執著」將扣住劇情所要闡述的最大主題,
因此跟台詞篇一樣,好的人物設定是非常重要的。
 
提示一個點,RPG遊戲通常都是冒險風格,所以一個接著一個的「旅行的理由」非常的重要,
當然這個理由不一定要是劇情真的想表達的主題,但絕對要合理且不可違抗。
 
藉由著旅行跟場景的變換、遇到的事件的變化,可以營造出一個給玩家的情緒。
這裡列舉一個簡單的範例做為說明:
 
有一個少年平常遊手好閒,無所事事。終於有一天他在賭博的時候出老千被抓包,抓包他的人又剛好是跋扈的貴族子弟,於是他就被強行帶到地下礦場奴役。在地下礦場他遇見了另一個也被抓去地下礦場的人,比起主角抱怨的態度,那個人進來這裡的理由更無辜,卻選擇踏實的接受這一切。主角從一開始的輕蔑、看不起這個人到最後對他產生興趣,甚至彼此影響,最後主角選擇隱忍下這一切默默的尋找脫逃的機會,最後成功的逃出來,後來成為專門糾舉貴族不法行為的監察人員。
 
 
場景轉換(旅行):日常→地下礦場→日常
這是一個很簡單的故事,但裡面就包含了起承轉合。
大家應該很容易看得出來,這個故事的主旨是告訴我們有才能並等於有成就,
於是主角需要一個「歷練」,所以劇情就該安排給他一個「歷練」。
因此邏輯上是先有「歷練」才誕生了地下礦場,然後才有出老千事件。
中間的過程我確實有些省略了,這部分各位可以試著自行填入想要的情節做為練習,
試想什麼樣的事件可以誘導一個人去改變?
人在面對問題的時候一定是先困惑,慌張無助,甚至怨天尤人,最後才會挺起胸膛面對。
就情緒而言,這個故事一直給的是一個苦澀沉重的情緒,
如果各位需要不同的情緒,就需要放入不同的素材。
戀愛的情緒就可以盡情的風花雪月,任性一點也無所謂,愛情原本就是種甜蜜的任性,
親情的情緒可以很沉默,但是卻具有恆久不變的特質。
 
<象徵手法>
 
象徵手法是小弟非常愛用的一個手法,比起白描的方式,利用場景、人物行為去營造出來的感覺更容易讓人留有韻味。
 
拿著名的文章,朱自清的<背影>來說,父親肥胖的身軀,跟穿越鐵軌送橘子的舉動,真是叫人看了心酸。
 
裡面用的幾個像徵:
1.父親肥胖的身軀
這樣的身體並不矯健,但卻努力的想把橘子送到兒子手中,關愛之情盡在不言中。
2.穿越鐵軌
穿越鐵軌在知識分子眼中是很丟臉的事情,但父親卻這樣做了。
除了安全的顧慮之外,父親這樣的行為也代表在比起「給兒子橘子」這件事情,是不是被人嘲笑,是不是被人投以異樣眼光,都沒那麼值得在意,用心讀起來就會覺得,哇,鼻子不禁酸楚。
3.火車站
火車站是旅行的像徵,也是漂泊的像徵,也是別離的像徵。場景選在火車站多了許多的惆悵意味,月台做為人跟人之間最後相處的片刻場景,一字一句都敲出心裡最不捨的聲音。
 
象徵手法大概可以分成場景跟行為型,
其中場景又有人文因素跟自然因素的影響。
 
然後提供幾種場景上的派別像徵供參考:
人文系:火車站、小木屋、市場、戰場、辦公室
自然系:懸崖、山洞、湖畔、原野、雪地
 
基本上如果場景帶有人文色彩,那人文的色彩會壓過場景本身的感覺,
例如廣大的辦公室,那你感受到的象徵很難是廣大的,通常是會在壓力的前提下,
把廣大的這個地型特色變成了無助的。
 
影響像徵的點有很多,如果沒有人文因素影響的話,影響最大的通常是感官,
視覺、觸覺、聽覺。
懸崖的視覺效果遼闊、山洞的視覺效果安全、湖畔的視覺效果寧靜、原野的視覺效果蒼涼、雪地的視覺效果平靜。
懸崖的觸覺效果孤獨、山洞的觸覺效果困頓、湖畔的觸覺效果怡然、原野的觸覺效果荒涼、雪地的觸覺效果嚴峻。
一個場景可能是由很多個像徵效果組成的,而會給人怎樣的感覺是取決於創作者。
以山洞做為範例,如果角色背靠著牆面生火,營造出來的感覺就是安全;
如果就蹲坐在山洞裡面,那就是不流通的空氣所造成的鬱卒困頓、得不到抒發的感覺了。
 
我覺得象徵手法是非常好玩的一個手法,
自然系的象徵可以說是一個基底,但如果能夠巧妙的再用台詞、角色動作做一些比較情感上的像徵,會有很棒的畫龍點睛效果。
 
可惜的是,以RPG MAKER做出來的遊戲,角色動作的表現有限,除了基本的掌控場景外,各位只能在劇本台詞上多做努力,再不然就是請繪師努力生產CG才能表現出小動作的細節,另外就是配樂師的功力了。
 
我們再回過頭來談談劇情主線。
一個RPG遊戲的劇情通常不會只有主題,
愛情是很好的佐料,甚至有些RPG遊戲是以劇情做為愛情的佐料,
這端看作者的安排。
 
在我的習慣上我會把感情跟主線做穿插,主線中有感情,感情中有主線,
一來可以交替分散壓力,二來也是給時間讓玩家去醞釀,
無論任何一條線太快衝到結局重點都是不好的。
 
以上面舉的少年出老千例子來說,在地下礦場邂逅老實打拼的人就可以製造一些小事件去穿插友情的劇情,一方面讓劇情更真實,一方面也是給主線一個推進的動力,畢竟被認同的人才有可能去影響一個人。
 
在主線中穿插感情是很重要的,太容易被玩家看穿作者的安排會感到乏味,太缺乏感情的劇情也會令人感到乏味。
 
<激發創意>
 
這點是關於劇情創作的創意,我想以單人製做RPG遊戲而言,創作劇情是一件很不容易的事情,
尤其是沒有接觸過的人們。
 
因為大家都是活在日常生活中的人,有時候劇情或過於理所當然,或者老梗,因為我們所接收到的資訊就這些,習慣的思考邏輯就這些,一瞬間還真的不知道該怎麼去改過來。
 
我提供一下我的方法,但不一定是最好的方法,前面提到過,我的劇情在埋梗爆點方面頗弱,如果喜歡有很多爆點的玩家,可能需要從別的地方吸收。
 
我會以情緒為準再給劇情。同樣以上面的少年老千為例,如果我想給他一點戀愛的情緒,那我會把少年被抓去地下礦場的時間點往後延,把他出老千的目的變成「為了賺錢送禮物給那個女孩」,然後在這之後才有被送去礦場的事件。(禮物送到與否,就看你是不是願意給他一個好的愛情了。)
 
如果下次遇到創作瓶頸的時候,不妨試著想想:我想給這個劇情怎樣的情緒?從情緒下手,再來挑場景、事件的材料,或許會有意想不到的效果喔。
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1473215
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留言共 2 篇留言

Wei
寫的真的太精采了,
不小心就開始期待礦坑的故事了XD"

11-28 13:34

青衫
後來少年收服了礦坑內的小拳石成為石英聯盟的冠軍(真是可喜可賀!)[e7]11-28 20:30
酷會長
太感謝你了~

12-14 20:10

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