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懷舊老遊戲 - 誕生21 (DEBUT-21)

作者:對萌沒有抵抗力│2011-11-26 23:59:04│巴幣:8│人氣:2364
這次要介紹的這個遊戲不但骨灰,而且似乎也很冷門?!
 
不過在開始之前先說說一個更骨灰的歷史。


「美少女夢工廠」(Princess Maker,以下簡稱PM)這款養成遊戲大作我想應該很多人都知道,其實在PM一代推出的那個年代,日本主流的電腦架構是他們國產的NEC PC98系統。
 
這個系統與我們台灣所使用的IMB PC架構並不相容,這關係就有點像現在PC與MAC電腦這樣的情形,沒有人會去想為什麼PC上的CPU或是顯示卡拔到MAC上不能用,因為他們根本就是不相干的兩種電腦。
 
在這種環境下,日本國內的PC遊戲開發商在製作遊戲時,多半也是優先開發在PC-98的電腦上面,像PM這樣被移植到IBM PC平台的例子其實並不太多。
 
養成這種新型態的遊戲模式隨著PM一代的成功而被確立,在日本也出現了其他許多養成遊戲,不過因為這些遊戲當時主要是製作在PC-98上面,所以不太為國人所知曉。在當時可同被譽為養成經典的遊戲像是「卒業」以及「誕生」。
 
在卒業當中玩家扮演的是老師,是一款以學生養成為主軸的遊戲。
 
這款在國內可能比較多人知道,因為他的續作「卒業 Next Graduation」是2005年的作品,在國內也有發售PC中文版。
 
在誕生當中玩家扮演的是製作人,是一款以養成女明星偶像為主軸的遊戲。
 
這是誕生的遊戲畫面,以現今來看是樸素了點,但在當年可算是頗吸引人的畫面~~

因為同樣是NEC所發售,從名字大概可以猜到,本次要介紹的DEBUT-21(誕生21)應該是「誕生」的續作,不過相關的資料我Google不到,因為以「誕生」或是「DEBUT」為名字的東西實在太多了...-_-
 
總之我們就來看看本次的主題,DEBUT-21(誕生21)。
 

誕生21是NEC在1997年於PS上推出的一款明星養成遊戲,時間設定在未來的2020年,玩家扮演一名女性機器人「神崎愛」的經紀人,要在遊戲中培養這位機器人偶像成為超級偶像,依據玩家培養的成果,遊戲的結局也會不同(不過結局種類好像不多)。
另外女主角的名字「愛」,在日文拼音剛好是「AI」,是英文人工智慧的縮寫,似乎暗中意指著她身為機器人的事實。
 
這個遊戲的系統與其他養成類遊戲有些不同,但其實滿好上手的,玩家每次下面這個類似機械庫房的地方安排行程,安排行程的種類主要分為「LESSON」、「SCHEDULE」與「MAINTENANCE」三種。
 


「LESSON」顧名思義就是進行學習,學習又分「歌唱」、「舞蹈」與「演戲」,不同的學習可以強化女主角不同的屬性,在這邊值得一提的是誕生21的行程安排是分割到以「天」為單位的,所以排定學習後,還可以指定要執行的天數。學習的行程一定是從當天開始,一旦排定就會馬上執行。
 
進行學習的畫面,難度越高的學習可以提升的點數也越多,但失敗機率也越高。
 

「SCHEDULE」這一項就是為女主角排定各種工作。但是與一般養成遊戲不同,誕生21的工作不是你想作就馬上可以開始作的,要先看目前有哪些通告可以接,把通告預約下來後排定到行程表上,等到時間到女主角就會自動去執行那個工作。
 
由於通告的執行日期是由發通告的人(也就是電腦)決定的,所以不同的工作有時日期會衝突,在這遊戲裡玩家最主要的一個工作,就是要為女主角排定最「充實」的行程,也就是盡量在不衝突的條件下盡可能的把工作排到行程當中,減少時間的浪費。另外,敵方角色有時也會來搶女主角的工作,尤其是電影拍攝還要與競爭對手進行有點無腦的益智問答考驗...=v="
 

很可惜的,這個益智問答並非小遊戲,玩家只能在一旁乾瞪眼而已。
 
每種工作的執行時間也是事先決定好的,不過對於這個工作的進行效率則與女主角的能力屬性有關,例如如果錄製電視節目為期四天,那麼女主角的演戲能力每天至少要能完成25%的進度,否則這個工作就會執行失敗,不但浪費時間酬勞也會減半。
 

進行工作時的畫面,在畫面下方會顯示每日工作完成的進度。

至於「MAINTENANCE」主要是與女主角本身有關的控制,並非全部都與安排行程有關。
 

「PARAMETER」主要是看女主角的屬性參數。
 

「HARD CHANGE」可以替女主角的硬體進行升級,有點類似一般遊戲中改變裝備的作用,當然這是要花錢的啦!
 

其中「REPAIR」與「CHARGE」則類似一般養成遊戲所謂「休息」的效果。
在誕生21中,執行學習或是工作都會造成女主角機體逐漸損壞以及消耗電池電量,玩家要定時的為女主角進行「維修」與「充電」,避免她工作到一半忽然倒下。「維修」與「充電」固定都是花費一天的時間。

「DATA」則是檢視一些大環境的參數,像是自己以及競爭對手之間的排名等等。
 
 
在這邊值得一提的是,遊戲當中有五名固定的競爭對手,大致來說就是每名對手各擅長一種領域,而玩家的目的就是把這些傢伙全部打敗,取得偶像界的完全制霸!
 
在假日的時候,會被強制安排你與女主角出去外面「聊天」。
這個就跟日式AVG一樣有好幾個問答選項,回答的好女主角的情緒以及信賴度就會提高(老實說日本人在這方面真的很偽科學,機器人本來就不是生物,哪來什麼情緒與信賴啊?)。
 
值得一提的是不管是學習還是工作都有分「文靜」與「活潑」兩種屬性,根據玩家安排的行程,女主角的主打曲也會跟著變動,連她的個性也會變得截然不同。活潑型女主角的主打曲是「STEEL DREAM」,而文靜型女主角的主打歌是「五月の風に吹かれて」。
 
然後一定要提一下的是女主角的擔當聲優是「ゆかな」,代表作是Code Geass的C.C.!!
 
 
另外遊戲當中作為敵方的五名對手也都有各自的主題歌曲。

在每季的電視報導中還可以觀賞到這些歌曲的PV,不過都只有短短的十幾秒而已~~
 
當然NEC也有另外賣完整版歌曲的歌曲,現在聽起來讓人格外懷念~~
 
 
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既然同為明星養成遊戲,到這邊就不能不說一下我最喜歡的「偶像大師」。
 
不過如果要拿這兩個遊戲相比,那可真的是拿小刀砍坦克!!
 
畢竟誕生21是PS時代的作品,與偶像大師可是差了兩個世代的主機平台,除了畫面天差地遠之外,偶像大師可以選擇十多名角色,可變換的歌曲也有十多種,更別提數不盡的衣服飾品可以交換以及DLC這個超級大坑了...XD
 
不過在經過了這麼多年我還會去回頭重溫誕生21,這說明了這個遊戲還是有他獨到之處。
 
誕生21第一個不錯的地方是,他的系統很好上手,而且玩起來很輕鬆。
誕生21大致來說只要遵循盡力接通告這個原則,然後就只要排行程看結果就好了。而偶像大師相比起來就複雜許多,而且他每個行程都可以算作是另外一個小遊戲(雖然二代可以選擇交給電腦幫你解決,但是角色容易疲憊),因此玩偶像大師起來是閒不下來的。當然,這與你想要玩怎麼樣類型的遊戲有關,有得時候我們會想要享受這種閒不下來的刺激感,不過偶爾也會想要碰碰像誕生21這樣只要輕輕鬆鬆按幾個按鈕就搞定的遊戲。
 
另外一個我一定要提的就是,誕生21的遊戲最後會有一場大型演唱會實況。
 
 
其實以現今遊戲的角度來看,這場演唱會充其量也不過是一堆多邊形色塊在那邊配合著音樂扭動而已,但我要強調的是,這場演唱會是有安排「觀眾」這群角色的,而且他們真的會在台下大喊「愛醬」~

尤其是當拿到Best Ending時,壞掉的愛醬在聽到觀眾的安可聲又再重新站起來回到舞台時,當下我真的差點掉下眼淚啊~~
 
相對於偶像大師來說,他無論是哪一場試鏡會或是演唱會,場景都絕對是令人讚賞的,但反過來說就是沒有任何一場表演是特別的,會讓你留下深刻印象的,而且就算是名為LIVE的工作,攝影機鏡頭也是永遠都不會照到觀眾這邊的,其實看起來就跟一場比較華麗的試鏡會沒什麼不同。

如果說偶像大師要在最後一場天馬戰之後安排一場大型演唱會,並且加入觀眾在台下歡呼的感人鏡頭,我覺得以現在的技術根本不是難事,但很可惜製作小組並沒有想到要作這種場景。
 
最後作個總結。雖然以現今的遊戲技術來看誕生21已經滿落伍了,不過如果你想玩個輕鬆的明星養成(近幾年的養成遊戲好像有越作越難上手的傾向),這款倒是滿推薦各位試看看的。嗯啊,不過這款挺冷門的,要想買到(或下載到)這遊戲恐怕也不簡單呢。(逃~)
 

PS: 上面說偶像大師鏡頭看不到觀眾這件事,是指二代之前的事情,在之後的作品中攝影機鏡頭已經可以看到觀眾......
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1472484
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留言共 3 篇留言

小夜
嚇死我了~~你竟然記得這個~~當年沒有玩這片遊戲做時空牽引的話~~我應該不會有機會玩偶像大師
我寫的敗入偶像大師記念文開頭說的就是這片
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1451840

08-22 02:30

對萌沒有抵抗力
我也很意外竟然也有人知道這遊戲(雖然這款滿不錯玩的)...
偶像大師這麼熱賣,NEC居然都沒打算為誕生系列出續作啊?08-22 11:52
希望回到那時候
超屌 居然有人寫這款遊戲介紹文...小時候玩過明星志願等類型的遊戲...不知道為什麼這款遊戲我卻一直記在腦海裡.但我卻又說不出哪裡特別

05-13 23:41

對萌沒有抵抗力
以當年來說3D的養成遊戲算滿新鮮的吧?而且他的系統其實也滿有創意的。
雖然以現今的眼光來說已經滿落伍的就是了.....05-13 23:57
夏日炎炎
明星志願基本上就是抄襲誕生的國產作品,而版主寫的誕生21是誕生續作,我沒玩21就是

05-20 14:49

對萌沒有抵抗力
了解05-20 17:05
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