今年上半年度的電玩市場,老實說蠻悶的,
以 PC 上來說雖然有 Portal 2、The Witcher 2、幕府將軍 2這些很不錯的遊戲,
不過大致上帶動的銷售量和市場反應有限。
遊樂器有比較多的選擇,不過和前幾年比起來,今年上半年度上市的大作很有限。
如果不限類型和平台的話,今年上半年銷售上最大的贏家是......神奇寶貝黑白版。
就銷量來說,神奇寶貝太神奇了,發行了超過半年,還是一周三、四萬套在那裏賣
不過從 9 月多開始,慢慢進入了年末商戰的加溫階段。
戰爭機器 3 可能是今年第一個怪物銷售等級的大作。
接下來又多了蝙蝠俠:阿卡漢城市、戰地風雲 3、
決勝時刻‧現代戰爭 3、FIFA Soccer 12......等等,
基本上這些遊戲都已經獲得了評價和銷售上的巨大勝利、
一洗這個年度上半平淡無奇的遊戲市場光景。
雖然很多玩家給予消極的反應,但決勝時刻依然是這次年末商戰的大贏家
不過這些似乎多以動作遊戲為主,RPG 呢?
上古卷軸 5:無界天際﹝The Elder Scrolls V: Skyrim﹞
很矯情的選了 2011 年 11 月 11 日推出,但依然橫掃各大媒體的超高評價,
並且銷售也非常看好。
可以說除了也是剛剛上市的薩爾達傳說:天空之劍以外,
Skyrim 是今年評價最高、氣勢也最旺的 RPG,
並且也可以確定是今年最賣座的 RPG。
對於很多玩家來說,
2011 上半年的平淡甚至是從上古卷軸 4:遺忘之都﹝The Elder Scrolls IV: Oblivion﹞
以來超過 4 年的漫長等待。
迎來的是一個貨真價實的史詩等級經典作品。
"You should have acted. They're already here. The Elder Scrolls told of their return."
基本上我認為上古卷軸系列是札札實實、苦時苦幹經營的遊戲系列品牌代表。
即便在 3 代魔捲晨風﹝The Elder Scrolls III: Morrowind﹞
登上 XBOX 之後就成為了百萬等級的作品。
Oblivion 更是有超過 500 萬的怪物級銷售量,
但 Bethesda 依然按部就班地慢慢進行遊戲的開發和發展。
在其中「插花」去做了異塵餘生 3 代,獲得的成功更大。
700 萬的銷量成為本世代最賣座的 RPG,
更勝自家的 Oblivion 或 Square Enix 的 Final Fantasy XIII。
然而,Skyrim 在評價和銷售量的爆發力、
完全有機會挑戰這個本世代最賣座 RPG 地位的資格。
異塵餘生 3 是本世代最賣座的 RPG,但在同門師弟的強勢競爭下,這個頭銜恐怕不保
Skyrim 擁有這樣顯赫的家世,
它的內容是來自於 Bethesda 長達 17 年的上古卷軸系列製作累積。
包含異塵餘生 3 也讓這個系列可以從不同的角度上獲得更多的發展和壯大。
豐富的內容和獲得超高評價的遊戲製作不是一天兩天就可以建立出來的。
這邊 1UP 替大家整理了 17 年來 4 代上古卷軸在內容上的勝敗得失, 讓我們更能夠了解偉大的系列要如何發展出偉大的遊戲。
為什麼每代的上古卷軸是系列作中最好或最糟的
見證這個系列成功與失敗的歷史
就像每一個對於這款上古卷軸最新遊戲興奮的傢伙一樣的同時,
我有一種感覺:
當一切的喧囂塵埃落定之際、
粉絲們會用他們過去對待每一款系列作的方式來檢視 Skyrim。
有些人會宣稱這是系列作中最偉大的作品,但也有人會認為它是最糟的。
我怎麼知道會有這種事發生?
因為這已經發生在過去四套上古卷軸遊戲身上了。
Arena﹝譯註:上古卷軸的 1 代,沒有正式代理進台灣,所以也沒有正式中文譯名﹞
用現在的眼光看起來好俗氣的封面,不過也讓人很懷念
為什麼它是最好的:
超過 400 個的獨立探索場景、日夜切換、隨四季變化的天氣,
Arena 的世界比當時的任何遊戲都還要栩栩如生。
其他的 RPG 或是使用的第一人稱視角、或是誇耀著巨大的遊戲世界,
但沒有其他遊戲能將這兩者結合的如此令人驚艷。
上古卷軸的一切、從這裡開始
為什麼它是最差的:
Arena 是個難到無良的遊戲。
一部份是刻意如此,但這個遊戲大部分的難度主要來自根本噁心的操作機制。
你喜歡玩法師?那為了生存、你最好有一個星海爭霸冠軍等級的手速, 不然、你還是直接玩戰士職業比較好。
這個遊戲的難度就算是給現在製作上古卷軸系列的工作人員玩、
他們都沒辦法走到多遠,
「這麼多年來、我玩了 20 多遍 Arena 了。
每次都我必須重新學習那些藏在 DOS 內存系統中的秘密。
每次我都要和那嘎嘎作響的門、嘰嘰喳喳的老鼠親熱,
經過一趟趟的長泳通過下水道。
我只逃出過第一座地城一次,然後可以四處悠遊、和鄉巴佬們聊天
﹝譯註:Arena 的一開始玩家必須先逃出被囚禁的地牢,才能正式進行冒險﹞。
每次我放棄遊戲,覺得受夠了、開始把注意力轉向其他時髦新潮的玩意。」
“你最好有一個星海爭霸冠軍等級的手速,不然、你還是直接玩戰士職業比較好"
Arena 也開創本系列總有一蹋糊塗的大量 bug 風氣之先。
在今天這都還是一個大問題,在 1994 年、那根本是災難。
大部分的玩家都沒有網路可以去下載修正檔,
所以大多數開發者都沒把徹底更新遊戲當成一回事。
匕首雨﹝ Daggerfall ﹞
由憶弘代理的 Daggerfall,讓國內玩家第一次正式和這個系列接觸
為什麼它是最好的:
Arena 是一個大遊戲。
但上古卷軸 2:匕首雨﹝The Elder Scrolls II: Daggerfall﹞是一個巨大的遊戲: 整個遊戲世界大小有 487,000 平方公里。
這是大不列顛群島的兩倍大、其大小超越加州,
15,000 個城鎮和地城充滿了這個遊戲。
遊戲的機制也能和這樣開放的世界匹配。
玩家可以創造自己的魔法和魔法物品、
在遊戲中的工會和升級系統上自訂玩家角色的能力,
升級系統是依照玩家使用了各種能力、就自然地增加玩家對應的技能。
Daggerfall 可能是在最自由和最開放的遊戲內容結合成果,
並且任何遊戲系列中的遊戲都難以相提並論。
理論上,Daggerfall 的世界大到要走「兩個禮拜」的真實時間才能穿越
為什麼它是最差的:
沒錯、Arena bug 多多,但再多也比不上 Daggerfall。
媒體評論一致譴責這個遊戲在幾何空間中行動的技術性問題,
隔著牆殺害 NPC 或跟他們聊天,甚至是困死在一個沒有出口的地城中。
遊戲是巨大沒錯,但不表示遊戲中的一切都有可觀之處。
美工製作被反覆利用,而這個擴展到相當巨大的世界根本不值得徹底探索,
這就是為什麼 Bethesda 後來捨棄了這樣巨大的遊戲世界、改成比較小的內容,
這也累積了更多經驗在未來的上古卷軸系列製作上。
如果這樣還不夠、遊戲提供了一個不用花心思探索世界的誘因 ─
遊戲太簡單了。不需要花多少心力升級、你就能輕鬆搞定這個遊戲中的任何敵人;
如果你已經是這個世界的超級大壞蛋了,為什麼還要勞心勞力在探險上?
你還會發現 ─
一個隨機物品使你變得超級有力?
這也是為什麼 Bethesda 在日後的遊戲中有了難度調整的設計。
Daggerfall 還開創本系列玩家可以被詛咒成狼人的先聲
魔卷晨風﹝The Elder Scrolls : Morrowind﹞
登上了遊樂器的 Morrowind ,也有叫好叫座的表現
為什麼它是最好的:
Morrowind 太神奇了 ─ 不只是遊戲,還包含這個成為遊戲標題的遊戲世界省區。
精靈的故鄉、它是你過去在任何電玩中不曾看過的內容。
Bethesda 做到了在過去上古卷軸系列中做不到的事、
展現出技術的水平和鬼斧神工的畫面。
Morrowind 在高階 PC 上表現驚人、而在 Xbox 上也沒表現多差。
這個遊戲也成為了第一個大量吸引了模組製作玩家的系列作,其成果令人讚嘆。
直到今天、Morrowind 看起來都還可以很跟得上時代。
訣竅是翻遍這個世界和模組內容的清單、找到你需要的檔案。
從 Morrowind 開始,玩家替這個系列累積的了大量的 MOD 資源
為什麼它是最差的:
你的角色天下無敵、然後就讓人感到無聊了。
Morrowind 的升級系統在操弄上太簡單。
雖然主要狀態依循著一個樸實的典型升級系統運作,
掌控你戰鬥和魔法技能使用的次要能力
則是由一個改進的 Daggerfall「越用越強」的機制運作。
這表示一些東西像是魔法,可以由站在原地、反覆施放相同咒語的方式升級。
實際上、你的角色就像 Daggerfall 裡可以達到神人水平的問題並沒有得到改進。
Morrowind 向上提升了這個系列的圖形擬真度,
但這些內容仍然在圖形的辨識度上顯出了落伍的一面。
不同的角色往往給予完全一樣的行為反應。
在 Daggerfall 時代這些東西不算太壞,但在 2002 年就讓人感到痛苦了。
十多年來的比較、畫面進步是最明顯的。但遊戲內容還有更多改進
上古卷軸 4:遺忘之都﹝The Elder Scrolls IV: Oblivion﹞
"上古卷軸 4:遺忘之都......哇、就是哇"
為什麼它是最好的:
當然、Morrowind 很棒,但是上古卷軸 4:遺忘之都.......哇、就是哇。
也許難以置信、但有一段時間 Obivion 是有史以來畫面最好的電玩遊戲。
鉅細靡遺的角色創造器讓你可以創造任何你想要的英雄;
畫面超讚的遊戲世界之中的每個人都有他的行程規劃,
即便你的任務完成、他們仍然會過自己的生活;那些任務不是遊戲的全部。
主線任務是有趣但也很容易被忽略,
玩家們至今仍然喜歡討論像是暗黑兄弟會﹝The Dark Brotherhood﹞這一類的任務線。
Obivion 的 NPC AI 是這個遊戲很重要的特色
就像是 Morrowind、Oblivion 也是一個讓模組製作興盛的樂土。
雖然本系列的老粉絲會發現原始版本的遊戲有太過向遊樂器控制靠攏的趨勢,
但在改進的介面設計下、這個問題很快被修正,
還有新的紋理、花俏的新畫面效果以及更多的東西。
為什麼它是最差的:
你知道剛剛我提過那些 NPC 過著自己的人生了吧。
但更進一步的分析、他們並沒有那麼的寫實或栩栩如生。
他們依循著特定的路線行動、
然後無論玩家何時來觀察、他們都笨拙的運作被預設好的既定職責。
這帶來的印象是他們和過著真實生活的人沒有那麼相近,
比較像一個由你當主角的超巨大中古世紀「楚門的世界」。
就算沒看著在你四周走動的人,你一樣可以跟他們「說話」。
Oblivion 荒謬的對話系統、完全在我理解範圍之外,
混雜了對 NPC 拍馬屁、吹牛、賄賂、說笑話,直到達成你的目的。
這完全不合常理、不有趣、不夠有娛樂性 ─
近距離觀看這些殭屍臉的 NPC、就算有能忍受恐怖谷的心臟也無濟於事
﹝譯註:恐怖谷理論,意指像人但是略有差距的外型、對觀眾造成的恐懼和厭惡。 這最初是討論一般人對擬人機器人的接受度,
但後來廣泛延伸到電影和電玩這些影視娛樂中的擬人圖形或虛擬人物﹞。
還有......馬鎧甲
﹝譯註:就是 DLC 的問題。
Oblivion 第一個 DLC 是馬的鎧甲,雖然很便宜,但是得到玩家巨大的吐槽聲浪﹞。
馬鎧甲從此成為了無用 DLC 的代名詞 ─ 這也算是上古卷軸系列對遊戲產業發展的貢獻……
Morrowind 可能還是守舊派在系列作中的最愛,
每一款上古卷軸都有它的擁護者和反對者,而 Skyrim 也不會是特例。
一旦第一波的評論塵埃落定之後﹝還有不可避免的、網路上對此的反對聲浪﹞、
兩種討論聲音就會出現:一方會說它是本系列有史以來最好的作品,
而同時也會有人用相當的熱情去敵視它。