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【心得】KILLZONE 3 殺戮之焉‧覆滅與渾火‧執意與信念的終章

作者:赤紅時夜│殺戮地帶 3│2011-11-17 15:29:17│贊助:231│人氣:3296
 
 



殺戮地帶 3 《Killzone 3
 
 
『重點不在於我們能不能夠存活下去,而是在乎於我們能夠用生命去達成什麼樣的目的!』
 
『絕對不能停下來!繼續前進啊!』
 

 
「現在,我們回來了!」
 
 
  距離「killzone 2」時光已久,但在那殺戮戰場上,那只是轉眼間煙塵揚起前的寧靜。
 
  這一次的「killzone 3」接續著前作未完的戰役,即將目睹著ISA(星際戰略聯盟,以下簡稱)在賀爾蓋斯特星球上的覆滅。在敵方領袖躺臥血泊之中,ISA的將領們低頭凝視著這慘況以及整起潰敗的軍事行動,赫爾蓋斯特的軍隊傾巢而出而出,原本直攻首都的計畫成了一場圍城之戰,更別提在這核爆下滿目瘡痍的碎裂都市,整個赫爾蓋斯特星球上的全部兵力都朝著此處邁進,目標將是一舉打垮ISA。
 

 
  看著這主宰領袖對著自己手中的首都,都擁有著玉石俱焚的魔力以及企圖心,他堅持著不留給對方一絲的活路以及任何可奪取的物品,他從前次進攻「貝達克」星球時從ISA手中奪取的核武,以及送上門來的ISA部隊手中獲取到打開煉獄的核武密碼,他將毫不留情的以自己所擁有的絕對武力向對方,向著他的敵人以及自己的子民投下煉獄的開端,那就是這整場殺戮的最高潮。
 
  他心想著,他的敵人將會棄械投降,他不放在眼中的敵人只會畏懼在他絕對的武力面前,毫無作為的邁向毀滅。而這一舉的確毀滅了大半ISA地面部隊,但是剩餘的部隊卻藉著這起攻擊所創造出的防禦漏洞,直接刺探進王宮的大門前,將槍直指著這位狂妄的獨裁者「賓沙利」的面前。
 
  制裁的時刻終將到來。
 
  當他大言不慚的宣示著,他的敵人將會被投入地獄的烈火的此刻,相信著他以及愛戴著他的子民,信服以及崇拜在他腳前,從過去的苦難一路到現在輝煌的時代,他的宣示,獨載者面對他的子民所吶喊即將獲勝的宣言,也正在對著他底下的子民們投下煉獄的開端。
 
  只是在他那信心滿滿的猙獰眉目間,並沒有料想到那未來,在置身在血泊中所抬頭仰望的標誌下,那個脆弱無助的自己。
 
 

 
 
【戰爭群體】
 
  在過去,一個攻城掠地的王的殞落,代表著一場戰役或者是一個巨大的戰爭劃下休止符。但當軍隊體制化後的現在,以致未來,迫使一個國家政府的主體發動「全面戰爭」的當下,那個時刻就只剩下勝利、徹底毀滅以及休戰協議。(當然協議是在雙方都有利可圖的狀況下才得以開始。)
 

 
  獨裁者死亡後,軍隊的制度歸於國家的議會,最高權力進入真空狀態,各方的勢力開始角逐領導者的地位,正所謂屍骨未寒的此刻,懷有野心慾望的臣子們開始徹底的追隨他們信仰的核心,那即是權力。
 
  分別代表軍隊的“上校”以及打造軍隊的軍火商“主席”,兩派各執勢力不論在國會上,以及實際武力上都強勢的追求著自己的利益以及創造出令人信服的偉大功績,將自己提拔上那一個無人能及的領袖之位。
 


 
  為此他們角逐的第一個舞台將會是徹底的剷除受困於赫爾蓋斯特星球上的ISA殘軍。
 
 
  當這場子彈交錯,火光散佈,隆隆聲響撼動著整個視野之中,一場無法阻止的殺戮戰役正式宣告之時,既定的結局飛躍式的引領著人來到山嶺上的巨大設施,好比一座高塔插上山峰,白色群峰及雲海臣服在自己的腳下,移動著的纜車緩緩的移入這設施的入口處,當開門聲響起時,兩個赫爾蓋斯特的士兵依序的走出纜車,觀看著這難得一見的事物。
 
  相比於前作的概況,這一個初章中,玩家扮演的角色先開始熟悉環境、操作,沒有緊迫的炮火以及瞬間閃勢的光彈以及生命,在這裡是一個充滿著備戰狀態的軍事設施,只不過從前作的ISA戰艦轉到了赫爾蓋斯特的設施當中。
 

 
  玩家可以一窺這難得的第一視點,觀察著赫爾蓋斯特士兵所擁有的武裝以及資訊,在這過程之中還可察覺到ISA在這成為了戰俘,被一一的押解送進設施中的監牢,只不過在此時,玩家先被推上新兵訓練,拿起武器進行射擊、精準射擊,掩蔽動作這些標準的動作,也可在此時修改自己熟悉的轉軸設定。
 
  在完成一致的基本訓練後,玩家走上指揮部,窺探到此處設施當中的各項要領,從一開始的囚房以及訓練區域,還有戰情中心以及研究區域,巨大的戰艦橫擺在船塢中等待組裝,研究員身著化學防護衣來回在工作台前,衛兵監視著囚犯的一舉一動。最後玩家被突然的帶到行刑場,看著即將發生的慘劇在槍響中回盪心中,內心充滿著困惑以及面對著那張肆無忌憚的嘴臉。
 
 
  最後謎題揭曉,主角揭開頭盔,展開拯救司令的特攻行動。
 
 
 
 
  在發售前本作的試玩版的劇情內容,揭露主角朝著敵方的前哨陣地展開突襲,在一波激烈的廝殺以及陣地攻防的搶灘作戰中,ISA面臨著灘頭堡以及多重炮火的夾殺,甚至在對方堡壘的大門中開出的坦克朝著我方直掃而來,隨著搶來的武裝一一的掃蕩對方的陣地區域,最後奪下這個前哨基地。
 
  在這最後,主角大秀肉搏戰的實力,這也是本作新開的題材,「肉搏接戰」。過去近距離攻擊總是一概的槍托擊打或是小刀揮揮,這一次導入殘殺的畫面,只要玩家徒手攻擊抓到敵人就會進入特寫,用刀刺入胸口、插眼,割喉,扭頭,以第一人稱視點上鏡,堪稱爽快一流。
 
 

 
  在這試玩劇情的最後,主角異想天開的試圖用一種“最冒險”的作戰方式去拯救司令,看著死亡的赫爾蓋斯特士兵的軀體,他俐落的將士兵的頭盔拿下戴在頭上,模仿著赫爾蓋斯特的口音。
 
此時在頭盔下的他必然面露著爽朗的笑容。
 
 
  而這試玩版也正式的接續在本作的開頭劇情中,兩人的孤獨潛入作戰,以至到最後的絕地大反攻。(試玩版的內容在後續的本篇中會上演,有一段作過修剪。)
 

 
 
【戰地的火焰】
 
  本作在於劇本上採用著相當新穎的背景觀,將時間線拉到了一個類似近未來,人類開始航向宇宙的另一個角落扎根、探索,同時新一代崛起的殖民與帝國主義,以及為了獨立與反抗的熱潮所掀起的叛亂與戰禍,所延續於宇宙當中,人類爭戰的血脈與意識。
 
  在這場新起的戰爭之中,人類的敵人仍然是那最熟悉、瞭解他的「人類」。
 
  新起的赫爾蓋斯特就包含著以上的特徵,有著反抗爭戰的基因與意志,同時又擁有著革新與脫胎換骨的堅毅民族信念,讓這個同樣由一個故鄉向外開根的民族,再度的分裂而彼此攻伐。
 
 
 
 
  本作的意志就是要將玩家那進那戰地之中,體驗那血腥殺戮的槍林彈雨,子彈落下、火花四濺、哀嚎聲不絕於耳,在激烈交織的金屬碰撞與爆破聲當中,玩家尋找著自己在戰地中的意志,那就是浴血奮戰。
 
  在故事中,玩家將要扮演ISA特種部隊─賽夫,這一位角色,並且跟隨著他以及他的小隊一同出深入死,完成這一次ISA所被賦予的使命與責任,那就是緝拿敵方首腦也是戰爭的最大元兇「賓沙利」。
 
 
  前作中,面對著赫爾蓋斯特的首都圈防禦網,ISA的艦隊以優勢炮火擊潰城市的邊防,而開始逐步推進都市內部,但在對方埋伏於都市內重重的兵力與炮火逼退下,以及特殊兵器進行的對空攻擊一直讓ISA的攻勢頻於受到壓制。就在無法突破困境的難題上,賽夫的小隊潛入敵方設施摧毀對方的能源中心,導致赫爾蓋斯特的防禦網絡癱瘓。
 
 

 
  就在ISA即將兵臨城下的最後一刻,天火的制裁落下了這個已飽受摧殘的都市,核爆的威力擊潰了ISA既有的軍事力,賽夫等人的攻勢也同樣付出了慘痛的犧牲。在絕望降臨之際,ISA地面部隊的倖存者組織起來,並且進一步殺入了赫爾蓋斯特的領導堡壘,迎接那唯有的勝利……
 
  現在,絕望籠罩著天際,失敗已既成事實,但是赫爾蓋斯特不會放過他們的,那就是血債血還的誓仇。
 
  在這場不對等的戰爭開始之時,似乎就註定了一場悲劇。
 
 
  在星際戰爭之初,缺乏著有效率的情報收集與匯整,使得一場戰爭的開打變得岌岌可危。ISA的攻勢在實際踏上赫爾蓋斯特的星球後,才逐漸的明瞭到這一個先前曾掠奪過自身星球的軍隊,究竟有何能耐,可以一再的維持著戰爭的動能,並且為了征服而寧可摧毀一切。
 
  這個道理就在一場大膽妄為的復仇行動中得到了證實,ISA的自不量力。
 
 
  如今,為了復仇而被捲入一場無法脫困的戰禍之中,事到如今還倖存的ISA殘軍已經徹底的明瞭到了他的敵人究竟為何,只是不在這戰場上的外人,仍然還看不清楚這局中究竟在上演著什麼,甚至是還置身在戰場上的軍人,也已經不清楚為何,為何持續的奮戰,存活下去。
 
  獲勝無望,苟活的痛處與尊嚴的喪失,這些失去了同袍弟兄,失去了資源與補給退路的戰士,究竟還能夠相信著什麼,相信著自己為何而來。踏上復仇之路的代價幾乎是賠上了所有的一切,這始終是始料未及的。
 

 
  有些士兵仍然相信著繼續犧牲奮鬥,捐軀灑血可以換得一絲的尊嚴與榮耀。那就是他應該做的,那就是士兵應盡的義務與責任,不管那究竟會捨棄掉多少已經了無的事物。
 
  身負著指揮之責的司令,面對的懷疑、妥協、無路可退,喪失一切的風險,並且同在這條路上兼負著多數倖存將士的性命,沒有對與錯也沒有了可以信任的優先命令?基準在哪?戰爭的意志又是為了徒求些什麼剩餘的價值。他這一人就獨自站在這裡,與他的弟兄一同,在那裡或許僅存的就是那些無可挽回的將士生命。
 
 
  在沒有了勝負的戰場上,那果真又是一場為了意志而驅使的戰爭,既可悲卻又突顯光榮。
 
 

 
 
【榮光與哀淒】
 
  FPS(第一人稱射擊)為主體的戰爭遊戲,就是本作所標榜的內容。
 
  彷彿用著雙眼所觀看的事物,近乎逼真的場景畫面以及豐富的周圍景色變化,這些都是本作的優秀特點。(同時近代頂尖FPS作品都各個擁有其獨特的優良因子,以及通例的高品質畫面演出。)
 
 
  從塵埃密佈空氣的灰濛到飛雪片落的冷冽白景,暗沉的色調搭配著其美術配合的景觀,將一個世界的事物一件件的獨立並存再加以組合搭配,成為一個現場都市的景緻,密佈異星叢林的風貌,以及戰士身軀的肢體移動到血花隨著子彈射擊的飛濺,炮火的隆重震撼,在激烈槍聲中相比細微喊叫,兩方陣營不同的標誌與文化型態,以致在作戰單位與配備上都有著截然不同的型態樣貌。
 
 
 
 
  這一次的戰爭,更有著跨向新穎與頂尖的巨大魄力。赫爾蓋斯特的陸上戰艦屬首屈一指,強大的破壞威力以及細膩的整體設計,它的設計型體的架構圖會在進入遊戲的選單中具體呈現,相當獨特且具魅力。不一樣的大砲主義,相較於空戰的導彈炮火為主,這一台陸上戰艦配備著空對地的火箭彈以及嚴密的防空炮火,還有可以橫掃地面與空中的巨大雷砲,可說是優異的自走艦隊。
 
 
  在本篇故事中的幾場大型會戰底下,玩家會一再的與它交鋒。相形之下渺小如山與人的對比,這樣單一的陸上戰艦不僅巨大且帶給人十足的恐懼與震撼心理,且算得上配合赫爾蓋斯特的獨特武裝。
 
  另一方面ISA標準的配備在前作中算是盡收眼底,算是本次出場的就是重砲戰車,在連續一整場穿越都市的載具戰中,玩家操作的機槍砲台必須對上赫爾蓋斯特的防衛網以及追逐而來的坦克車隊。除了這種移動式固定射擊的載具戰,還有可搭乘雙足兵器的闖蕩戰,類似於前作中出現的結構,不過這一次作戰更為緊湊且激烈,在快速的時間內敵方的重重炮火就會將玩家給牢牢包圍,加上雙足兵器是必須同時兼顧防守與射擊的兵器,沒有運輸載具的快速奔馳也沒有一般單兵可以行使的接近躲避,在這樣的作戰條件中,雙足兵器的操作變成了一場惡鬥。
 
  這一些的變化不僅只是說明在操作感與臨場性的增加,最主要的還是增添於故事模式中突出的多點式體驗與感受。上述的例子形成了競速射擊以及兵器作戰的兩項有趣性的操作,而大體的時間中玩家仍是以一介單兵為主,但行進的內容不只有子彈橫飛的戲碼,每一場戰鬥與每一個前進都擁有著它的目的,同時也展現出一個個分段且明顯差異的戰鬥感。
 
  隨著一開始劇情飛躍式的跳脫,接下來時間點回到了正題,那就是ISA的敗退。
 
 
 
  玩家必須與夥伴兩人緩步的走出城市,接到的命令是前去指定的撤退地點待命。在路程中會陸續遇上一小批同樣分散的ISA隊伍,一同合力將埋伏在路徑上的敵軍擊退。同時為了掩護主要部隊的前進,主角兩人以突擊隊的行動快速的攻向埋伏位置上的敵軍,先是一陣突如其來的攻擊打亂敵軍的步調,但是一旦闖入了敵軍的領域,嚴密的火力攻擊幾乎將突擊的行動劃上送死的標記。
 
  交錯於小隊攻擊與兩人聯手交戰,這一次的戰鬥中玩家不會一被擊倒就死亡,身兼同伴的角色會在能夠支援的狀況下搶救主角,當然也有因時間超過而判定死亡的接關。
  
  同時在戰鬥中也得注意起隊友的情況,與玩家一同並肩作戰的夥伴會伺機攻擊,自主的選擇攻擊目標,並且同時成為敵軍另一個眼中釘,讓玩家獲得喘息以及突襲的機會。這些AI雖然仍只能按照既定的行進戰鬥,而非玩家可以執行超脫性的作戰,但是一當開打,他們的出現與火力援護,將是不可或缺的重要戰力。
 
 
 
 
  至於這種重要角色也可在他倒下後救援,形成有趣的互相援助的並肩戰友,而這種角色也不僅只有另一個戰友,有時還會成為三人小隊一同進攻。有點可惜的就是除了這種舉足輕重的要角外,很多同陣營的士兵卻無法援救,也當然在玩家出沒的戰場中,玩家就是那足以扭轉劣勢的關鍵點。
 
  而在戰地中,玩家如果停下腳步注意著同伴的各種變化,便會發現他們多采多姿的一面。在掩蔽物中互相窺探,注意著彼此的狀況同時也訴說著角色的情緒,在第一人稱視點中不會看見玩家自己主要的動作,只會見到手腳的動作以及槍彈飛射的火光。當敵人出現時,敵軍的掩蔽行動的謹慎,大量炮火交擊的瘋狂,還有臨死前的吶喊與癱軟無力的肢體。同軍的隊伍會看著後方隊伍跟上,掩蔽,在齊發的槍砲攻擊中高喊前進,看著他們衝鋒陷陣的姿態宛如真實的軍人意志般赴死戰場。
 
  這一切細微卻生動的演出,都是這類作品無可挑剔的真實情緒,也是玩家能夠感同身受的主要關鍵之一。
 
  在與撤退部隊會合後,再度上到最前線,與前鋒部隊一同對敵軍的障礙與據點進行掃蕩,這時赫爾蓋斯特的機動兵器衝出與ISA的雙足兵器近距離搏鬥,玩家可以行使這代中的強力武器協同攻擊。強力武器屬於玩家原本配屬的主要與次要武器的額外項目,主要武器為步槍類,次要武器則為短槍類,強力武器則有重機槍,迫擊砲等多元特殊武器,且基本上這類武器是屬於場地適用,而且也是攻克某些重要項目的必備武器。
 
  在後續的戰鬥之中,以狙擊槍掩護進攻的特殊作戰,以及叢林野地中的隱身潛伏,還有特殊單兵載具飛行器的戰鬥,都是有別以往的新奇經歷。
 
 
  隱身潛伏的關卡中,雖不限以“不被發現”為主,仍然可以槍枝上膛,大殺四方。但當以潛伏摸索的狀態中緩緩移動,躲藏在黑影洞窟間尾隨,伺機消滅敵方並且不暴露行蹤,以消音槍一一的解決巡邏中的哨兵,這樣的潛行體驗大秀在第一人稱的眼界中,仍然具備著令人屏息、緊繃,戰慄的凝結感,以另一種全然不同的方式表現出戰地的另一型態。而當觸發警報時成群出現的敵軍勢力,其強度可非一般有著難以招架的緊迫威脅。
 
  飛行器的使用則有別名稱一般,其實類似於滑翔翼的單兵背包,具有短時間的向上衝力,以及短程的推進力,再加上最後的延遲空中動能,成為特殊的空戰兵。這些動能會隨著時間恢復,但是在一次的飛行過程之中得有效的抓緊每一次的移動飛行,以及這樣的飛行背包會限制攻擊能力,只能行使背包中附加的小型機槍。而當玩家飛行在空中時,如果沒有快速的動能以及敏捷的射擊技術,就會如同一個半殘的小鳥,成為敵軍炮火的優秀目標。
 
  飛行上天空的樂趣精采,但是實際操作上以及戰鬥使用上更顯非凡(難纏),在限制以及突破框點的作戰力上相抗衡,可說是一個很有趣又不凡的機動武器。
 
 
 
  交戰守則之中,保命視為最重要的一項。為了確保自身安全,適當的尋找掩蔽物以及評估移動路徑都是重要判斷之一,以及面對突發的攻擊而該有的回擊與躲避能力,於暴露的砲火中縮短危險的時間,找尋適當的反擊時機以及突擊性攻入的手法,都是FPS作戰的方針之一。
 
  在第一人稱的視點之中,所能判斷的視覺知訊僅為前面的方位,而為了更能找尋、評估發生事件的動態,聽覺也是不容或缺的資訊內容。子彈擊發的聲響方位,以及步伐聲與炮火聲落下的位置,這一些訊息雖然不盡完整,但擁有著從四面八方,來自於自身死角處的有利訊息,以避免自身的受襲以及應對時間的加快。
 
  敵軍陣勢與規模,還有配屬的位置與方向,也提供著玩家如何攻入的必要資訊之一。尤其自身受彈率(指在倒地前能承受攻擊的頻率)的緊繃,更加深玩家如何在更有限的時間內應對伺機的威脅以及嚴峻的攻勢。
 
  以上的這些概念,雖不及提供如何完整攻略,但是在這戰場的經歷累積,將影響著玩家如何去進入往後更大規模的戰爭,與人交鋒的殺戮地帶。
 
 
 
  以上幾點新奇的作戰體驗,以及綜觀全場的作戰思考,還有感同身受的臨場性與體驗感,這些不凡的內容在這場赫爾蓋斯特星球上的戰爭,在各種環境與艱困逆境中打擊著對手,獲得勝利的契機,都是一個個震撼著感官與經歷的非凡歷程,這就是KILLZONE3的傑出之處。
 
  包含以上遊玩概念外,KILLZONE精采的線上對戰,以及新增的單機雙人合作模式,都各有其深深吸引玩家的精采所在。
 
 
  單機雙人模式,以雙玩家的方式合力演出故事劇情,而這第二角色則是一個在二代之中特戰隊員的份子之一,只可惜這一次顯然只是套用著他的外形模組來進行遊戲,而在故事劇情中算是被消除的一人。這多出來的一位隊員雖然在合作模式中可以操作,只可惜在這模式中沒有盡力的呈現(例如修正角色演出等),算是弄出一個未成的人物出現。
 
  在這單機雙人模式中,另一個特點在於分割螢幕是以縮小整體化,而非一般通常見到的上下螢幕分隔或是左右螢幕分割。在這裡螢幕畫面保留了視野的擴張與整體性,當然礙於實際螢幕的大小,所以適當的作為縮小化處理,而減輕了在前述設計中視野被強制空缺某些方位的缺失。
 

 
 
【殺戮地帶】
 
精采的線上對戰,乃是KILLZONE3的核心項目之一。
 
 
  立足於前作的基礎設定,本次的線上對戰以三個模式加以區分。分別是採取獵人頭制的「游擊戰」模式,以及區別於進行指定任務的「戰區」,還有本次導入新增的任務攻防戰「作戰行動」。
 

 
  「游擊戰」模式是以純粹擊殺敵方的任務目的,分別以兩軍勢力互相廝殺,在這模式中特別的在於“重生點”的不固定性,以致於容易失去同伴的身影,玩家的背後也容易被伺機摸入,是一個非常注重個人戰技的擂台模式。
 
  「戰區」模式則是兩軍勢力互相爭奪指定任務的事項,最後以成功較多次數的一方獲勝。指定任務的內容有著標準的殺敵數任務,防守與攻擊指定區,奪旗達陣,佔領任務區,暗殺指定敵方一人,總計七項任務在每一次的遊戲回合中隨機順序出現,並且將所有任務進行完畢才結束回合。
 
  「作戰行動」模式則是以赫爾蓋斯特為陣地的防守方,ISA作為陣地的攻擊方,為數三個任務的回合依序進展。赫爾蓋斯特一方必須守住其一的任務就算完成結束,而ISA則必須連續的達成三項任務突破敵軍陣地完成目標,迎向最後勝利。兩組人馬個別的成員如果有獨特的戰績,在遊戲進行中的劇情動畫會以他的角色演出。本模式也是本作線上模式中最大的獨特系統。
 
 
  線上之中所扮演的兵種有「工兵」「偵查兵」「偽裝兵」「特戰兵」「醫護兵」這五種,區分的內容以其作戰技能、使用槍枝類型為主。雖然軍隊陣營各分雙方,當是在作戰兵種的區別上僅有外貌的不同,而其能力仍然一致。
 
  「工兵」這職位的特點在於維修戰場上的彈藥箱與固定槍砲台以歸該陣營所有,同時架設遙控機槍,以機槍火力以及單發火箭攻擊敵軍(同陣營啟動限制四架)。新增的“入侵”可以駭入敵軍的遙控機槍,在進行駭入的過程中敵方遙控機槍會暫時停止功能,而完成駭入後這額外的遙控機槍會將目標鎖定敵軍(也就是架設機槍的一方),在外觀上保有敵軍機械的外貌,在心理戰方面則擁有了“確認”的空檔可以先發制人。
 

 
  工兵的槍械標準以輕型機槍與短程衝鋒槍為主,尤其是輕型機槍射速快、彈藥量大,但是缺乏精準度,需要依靠蹲姿以及精準射擊來補正,在盲射中容易缺乏精準而失去攻擊能力。附屬武器則是一般的手槍與左輪手槍,還有投射爆彈的作戰手槍。
 
 
  「醫護兵」這職位適用於協同作戰,以跟隨的狀態幫助前方隊友,一般性的技能可以加速恢復能力,以及“急救”這項將倒地的同伴救援恢復至可作戰狀態,倒下的狀態中在過了冷卻時間後可以選擇回重生點出發,另一個則是依靠醫護兵的救援。在這急救的能力救援下的隊友,隨著技能強化還可以獲得額外的彈藥補充,同時另一項技能則是啟動“護衛機”,會緊跟協助在醫護兵一側並且會對敵攻擊(同陣營啟動限制兩架)。最後的一項技能則是“傷害檢定”,可以視自身倒下的狀況中主動恢復作戰狀態,但僅限一兵一次的機會。
 

 
  醫護兵的槍械具備衝鋒槍,輕型機槍,以及作戰步槍,可以視狀況調整槍械行動,例如單兵的有效火力以及協助團隊作戰時的火力支援等。附屬武器則是一般的手槍,最後則擁有具備滅音功能的自動手槍。
 
 
  「偽裝兵」獨特的一點是啟動技能後隨機置換敵軍中某一位玩家的名稱以及外貌,有趣的一點是偽裝兵本身不太容易知道自己偽裝為何。偽裝的解除在於使用槍械攻擊以及遭受到攻擊(場地傷害也屬在內),如果是自身行使攻擊則還會有一段短暫時間過後才會解除,而至於被攻擊則是快速破除偽裝。
 
  偽裝兵可以偽裝的樣貌僅有“特戰兵”、“醫護兵”、“工兵”這三類,所以並不會變裝為偽裝兵以及偵查兵,而在偽裝中如果是使用徒手攻擊則不會破除偽裝,另外像是手榴彈與定點炸彈等則也算無效。識破偽裝的最簡單方式則是點射有懷疑傾向的玩家,因為遊戲中較不常開啟“同隊火力”這個設定,所以攻擊友軍並不會發生問題,另外識破的概念也同等如何混進去的概念,簡單的一點則是偽裝兵偽裝後手中的武裝是否搭配,以及偽裝兵在切入敵軍移動路線前,都是危險的,而玩家只要見到有莫名其妙的玩家從前線狂奔回來,大多時候都是偽裝兵的陰謀。
 

 
  偽裝兵的另一項技能則是生存者技能,讓奔跑中會耗損的體能值取消,變成可以無視恢復體力的長跑者,另一者則是在設定及解除炸彈的時間上可有效的縮短,比起其他兵種還來的具有優勢。
 
  偽裝兵所擁有的槍械具備霰彈槍、短程衝鋒槍以及消音作戰步槍,與他可以進行偽裝的三個兵種都有相符的槍械,所以導致不易於辨認,至於附屬武器則擁有火箭筒這項反坦克兵器,碰上重裝武器或是定點機台時都可以發揮強大的效力。
 
 
  「特戰兵」是主力於協助“佔領”的核心兵種,在作戰功能上屬通常應變。其中的技能是隨著強化而增進有效佔領的快速性,適用於佔領“中繼點”以及“任務領域”。中繼點是設置於戰場之中屬於中央衝突區的幾處單一地點,隨著地圖的不同各設置的區塊也不同,而這些中繼點最主要的功能是建立重生點,隨著重生點與衝突區之間的距離縮近,同時方便隊伍的快速進擊與回防,甚至是部署己方的勢力區塊,達成傷害與阻擋敵軍進攻的重點核心。
 

 
  兩軍的特戰兵除了進行攻擊外,互相佔領這些重生點據點更是主要職務。主動技能中有一項短時間索敵,可以將暴露出蹤跡的敵軍給標記,讓同陣營的隊友可以快速獲知敵方的狀況。而另一項技能則是呼叫空中作戰機進行協防(同陣營啟動限制兩架),這些空中單位會定點巡邏並且攻擊周圍暴露在空曠位置上的敵軍。
 
  特戰兵的槍械則為消音衝鋒槍、霰彈槍以及連射作戰步槍,功能更為廣泛且通用,作為主要的作戰步槍具有一定的中長距離攻擊火力,而附屬武器最後有火箭筒,一樣是對付重型單位的絕佳武器。
 
 
  「偵查兵」是具有遠程狙殺以及擾亂敵方雷達,隱匿行蹤的攻擊手,在技能方面一系是提升隱匿蹤跡功能,將原本的隱身限制逐一解除,而隱身狀態在靜止狀態中可以保持最佳效果,而隨著移動速度的提升而會造成減弱,奔跑中則會完全現形,以及原本的隱身限制包括任何攻擊即解除隱身,到最高級可以保持在未攻擊到敵軍的狀態下(指敵方玩家),雖會在攻擊的瞬間暫時解除,但是可以彌補需錯過攻擊時機而需冷卻技能的風險危機。擾亂雷達的功能隨著提升可以確保周圍隊友一同確保能力,在失去雷達顯蹤的狀況下隱藏處的攻擊將可有效的獲得保護。
 

 
  最高的隱身技能能在同時以消音武器的攻擊中完全不會解除隱身,而偵查兵的附屬武器最後項即是消音自動手槍,而主武器則是中遠距離的半自動步槍、自動步槍以及具有一擊狙殺的遠程狙擊槍。
 
 
  在五種兵種的性質上,屬於協調型的就屬“特戰兵”,因其能力主要是協助整體作戰的功能,而在火力上因擁有自動步槍這把標準中遠程武器,在戰鬥方面上就屬廣泛。
 
  “偽裝兵”與“偵查兵”就形式上可稱為攻擊型兵種,偽裝兵的存在主要就是混入敵軍內部與後側,進行弱點破壞攻擊,但面對於敵軍正面完備的陣勢容易陷入劣勢,此時利用消音與暗處迴避交鋒不失另一種的選擇。偵查兵的特徵就在於完全符合單兵殺敵的角色,遠程的狙擊位置可以提供殺敵與掩護火力,近程的隱身與擾敵雷達可以確保暗處的攻擊不被發現,適時的在暴露行蹤與暗處游移間接戰,可以締造不錯的戰績。
 
  “醫護兵”與“工兵”則相較於前三者,就形成為防守型的兵種,而這並非說這兩種兵不適合前線,而是說在作戰上比較適合穩定打法。醫護兵的主責就是醫護前線受傷與倒下的同伴,所以要發揮出此項的能力就需要適當的跟隨自軍陣勢出擊,在攻擊中進行掩護或是保護陣勢的弱點都是不錯的戰法,另外像是暗殺任務中救援同軍的目標也是刻不容緩的要職。工兵的型態因為槍械的應用適合以逸代勞,防守固定點的優秀火力比起快速行進中缺乏精準的火力,有時更來的適切,而與遙控機槍搭配的戰法,可以適當的吸引敵方火力進而擊潰來犯的敵軍,搭配無限量的彈藥補給位置可以創造良好的作戰空間出來。
 
 
 
  這些論點算屬於基本概述,如何創造出此兵種的最大優勢與力量最主要還是取決於玩家的技術力以及團隊能力,雖有神鬼般的技術但是如果是在需要協力的團隊作戰中,隊友合作間的戰鬥力量也是非同小可的。
 
 
  「暴露行蹤」則是一個在接戰中很有趣的論點,在作戰中玩家就算順利的擊倒一位敵軍,但在線上中敵軍會很快的復活並且抱持著旺盛的復仇心,在沒有其他優先目標的狀況下雙方會互相周旋下去。
 
  基本上在一次攻擊中倖存,接下來的問題就是自己的位置與方位的暴露,而隨著線上作戰的地圖熟悉,要如何攻入以及摸入這個位置或是從後方切入都會是一清二楚,這時的問題在於玩家是依靠單人還是擁有同伴支援,在同伴協同作戰中可以利用戰術進行更具全面的戰鬥,而在單兵狀況下,如何自保更是繼殺敵之後必須清楚面對的難題。
 
 
  殺敵與陣亡比(Kill/Dead數),這個簡單的數據雖然無法完全的說明一個玩家的能力,但可以清楚的表達出他在殺敵與自保的選擇。玩家可以很爽快的投身在一場不見天日的自殺攻擊中,也可以適切的利用多元的行動與攻擊方式組合,營造出有利於自己的戰術技巧,同時不斷的培育出自己的接戰能力,在這K/D數當中找到適合自己的潛能與優勢,進而創造出更為靈活的戰技能力與團隊應用技巧,在殺戮的地帶中倖存並且贏得勝利。
 

 
  本次的線上對戰不僅在職業與技能上進行了調整,調整了兵種的狀態與關係,也靈活的提升且運用了整體趨勢,讓不同兵種的活性突顯的更為良好。
 
  同時對戰的階級提升以及能力進階強化也作了一番調整。前作中關於基本能力的進階,是需要達成戰場上的一定功勳與條件式,例如使用特定攻擊擊倒敵兵,在累計數量達成後此項特定攻擊技能就會獲得升級。這樣一來就有了“磨練技能”的概念與方向存在。
 
  本次簡化這樣的前進模式,而是將戰績累計滿後升職功勳化作技能點數,就類似升等賺點數來培育角色一般,只不過這僅限於單一兵種的特殊技能。升級的趨向分為兩項主要技能以及主要武器及附屬武器這四條項目,基本上的概念也相當清楚,前期經驗容易升職,後期升職慢但點數有累加。升等技能的點數也並非難以瞭解,形式幾乎是升職一級一項技能可以開啟,每一條技能或武器項目也相當清楚,就只有三個階段可以開啟,基本一開始就有起始技能,除了附屬武器是一開始沒有的狀態。
 

 
  在這樣的型態下,玩家最好先從適合自己的遊玩方式與取向來選擇一個起始的角色,藉著初級優勢先將一個上手的兵種的技能與必要武器開啟,然後慢慢的多開其他兵種的能力與武器,並且適時從第一個兵種中熟悉的戰技與應對技巧摸熟,然後挖掘出其他兵種的使用方式與活用技巧,摸熟的同時也同等慢慢的會應對其他兵種會有的攻擊與手段,更能取得“知己知彼”一個入門開端。
 
  除了上述的技能與武器選擇外,本次還有額外技能與攜帶炸彈的選擇。炸彈可選擇一般丟擲的手榴彈,也具有壓制引爆這項特點,藉由預先拉下安全栓並且握住手中減少延遲爆炸的時間,在適切的時間丟出可以讓敵軍措手不及,甚至還有半空引爆的極端技巧。一般丟出手榴彈在預知可見的狀況下,敵軍會有機會脫身,這項的技巧是類似於半自殺的作戰概念,握得越久如果掌握不當將會成為自爆的犧牲品。
 
  除了一般的手榴彈外,黏式感應炸彈是一個相當凶險的武器,一般一顆感應炸彈只要放置的位置得當,例如窄廊與地洞、階梯縫之中,而且觸發的位置正中下懷,一發擊殺不在話下,但是為了提升成功率多少是以兩顆為主,幾乎是觸碰即死的可怕陷阱。不過這種武器具有系統限制,玩家能夠擺置的炸彈頂多兩三處,而且這種炸彈會隨著時限而自動解除。這種武器的功能主要可分於陷阱式,或者是埋伏阻擋等,一般就是用於殺人,但當需要防守特定點時這類的炸彈可分於在明處與暗處,明處是拿來延緩時間,暗處是拿來偷襲。
 
  不過有時得小心在放置炸彈時被敵軍正面碰見,這時就用出最後手段,黏貼敵兵,同時因無法立即切換攻擊武器下幾乎非死及傷,但如果有黏上敵兵,敵人也會在感應炸彈啟動後(放置到啟動有時間差),直接來一場瞬間復仇。
 
  這樣的使用性該怎麼發揮到最大性能,主要幾點在於使用的作用與考量,觀察地形以方便放置於敵軍移動路線上難以發覺的死角,敵軍必定得通過或者搶攻的目標點或是物,這些都是下手的大好機會。
 

 
  額外技能的部分則是選項式取一,隨著階級職等的提升會解除這種技能的限制。一開始就擁有的就是防護衣增加最大血量,而後則有無聲腳步、附屬武器攜帶主武器、增加最大攜帶彈藥量幾類。這項額外既能看似普通,但主要是適用所有兵種,另外可以配合於玩家的戰鬥方式而作增進的變化。
 
 
  「勳帶」是本次線上對戰中新增的增強條件。在單次作戰中玩家只要累計該勳帶的條件,除了會獲得勳帶外還能夠得到提升效果的潛能,類似一種戰地技能。一般最容易啟動的就是功績倍數勳帶,條件則是在任何一項遊戲任務中得勝(主要適用於“戰區”模式),在限時時間中任何功績分數加倍。
 
  上述的一項屬於勉勵玩家完成任務,而其他的勳帶就適用於個人戰技的領域。勳帶的項目有“支援攻擊”、“盲射射擊”、“覘孔射擊”、“徒手攻擊”這幾類,一般而就是使用該方式殺死指定數量的敵軍後,增強玩家角色的能力,但僅限於該遊戲回合之中。提升的能力有增快射擊速度、提升瞄準精準度、減低換彈時間、切換覘孔射擊加快這幾類,雖然這些提升並非相當顯著,但有著與敵方接戰時所具備的一定性優勢。
 
 
  本次的地圖設計與功能規劃,對於線上對戰模式的三個組類有著主體性的影響。
 
  在「游擊戰」中的任務地圖基本屬於小型地圖,相當高度的掩蔽性與錯綜複雜的通道與結構,而且與其他模式組類的地圖雖有相同名稱之處,但是主要可供作戰的空間區域有在劃分出來,另外場地物件也作過轉移與更換,像阻擋去路以及移動彈藥箱等。
 
 

 
  「戰區」的任務地圖就分為中型與大型地圖的型態,更大的炮火交擊以及兵器組合都會在特定地圖中供玩家使用,地圖的結構也有大有小,有類似巷道戰以及建築戰等這種短兵相接的激烈地圖,而後屬於大型的作戰地圖則就提供了更廣闊的空間與決定性戰略的佔領重生點,在這種需要在廣大區域間移動的地圖如果缺乏重生點這項戰略利器的協助,對整體戰況會特別的克難。
 

 
  「作戰任務」屬於本次新增的模式,同時在地圖的設計上屬於推進式的組合地圖,不過可惜之處在於數量僅有三張,算是作為一個前期的整體規劃。以任務進行推進地圖區塊的模式,地圖的特性就相當的明顯,比較起戰區當中顯著的對立平衡與游擊戰中的錯綜複雜,這模式的地形可屬於突顯任務豐富的起步型,主要地圖看似有著大型地圖的格式,但在推進式的切割內容中有的地圖選擇明顯特別,有的地圖選擇較具統合的格式,在移動上就變為中型地圖的型態。而每當任務的推進,每一次雙方陣營的重生點與任務標的都會置換,提供了不少變化性質與接演式的戰鬥情境。
 

 
  最後本次之中仍有著一般基本的戰績資料,顯示著玩家遊玩的時間,殺敵數與陣亡數,目前階級等。另外一塊則是勳章的子項目,裡面的內容主要的獎勵玩家以特定條件達到目標數量,給予一定的戰績積分。
 
  條件項目的方向也相當廣泛,例如使用任何一項武器擊殺多少敵兵可獲得以銅牌、銀牌、金牌這三個階段的積分,而所說任何一項就是每一項武器都設有條件可以去達成,另外也有戰區的特定任務的完成數,兵種特定技能“使用”的成功數,還有特定地圖的特殊器具使用數都有包含在內。在一段時間的遊玩過程中忽然發覺完成某項勳章後,也可以趁勝追擊一舉完成直到金牌的目標,同時替還未開啟的別項兵種的技能與武器獲得點數。
 
 
 
 
 
※圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站。
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留言共 7 篇留言

夜歌
字好多@@
還滿少看到有人討論這部的

11-17 17:52

赤紅時夜
本作屬於SONY本家的製作團隊,不過在宣傳上相較於其他FPS類型的遊戲作品而言,反倒是薄弱許多。
可能是不想打銷售戰,而是採取計畫性推廣平台作品的形式,本作也採用了SONY其他第一方團隊的技術支援,其中一項的目的應該是擴充PS3的作品獨占優勢。

再加上會玩的玩家多半是系列作支持者,而在台灣區則有中文化的加持魅力。就時間上來說,畢竟已經晚了發售半年有餘,熱潮終究會有退去的時間的。
11-17 21:04
湛藍傀儡
雖然當初我只在店家完過試玩版
但這遊戲整體的感覺依舊讓我驚艷

11-17 21:35

赤紅時夜
體驗過試玩版後的驚奇還真不少,不僅是釋出遊戲的整體性能(試玩版必備),在故事劇情上居然來個前後呼應,感覺挺妙的。11-18 07:38
絕倫逸群
給夜歌
其實就PS3玩家來講
這還蠻火紅的阿XD

11-18 00:01

赤紅時夜
是啊,限定PS3玩家。(這也沒辦法,本家的作品嘛)11-18 07:39
提姆蘋果123
哇~等這篇好久好久啦XD
好文!!!
看完這篇超棒的介紹後我忽然想去把單機最後的那個精英難度破破看了XD
我因為加入KZ3戰隊(緋想天)認識了好多朋友,還有這是第一個讓我玩180小時的遊戲!!!
說真的Killzone3真的是太棒了!!!

11-18 20:11

赤紅時夜
謝謝你的稱讚!

線上模式乃是FPS的遊玩核心,沒有體驗過可說實在可惜。尤其是對付那些更刁鑽、難纏的敵人,擁有著更強的智慧與行動力,有時可以藉著猜測來行動,但總是無法預期下個轉角會有什麼樣的難題再等著。
以及那些一起共同並肩作戰的隊友,合力完成任務的喜悅與成就,這些錯綜複雜的樂趣與回憶造就這獨特的 KILLZONE 3。11-18 21:32
巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈小屋管家 敬上

11-21 14:50

赤紅時夜
謝謝。11-21 15:27
晴空雪焰
這款遊戲出塊1年了
妳這篇新得早點出 應該會更刺激消費一點在台灣@@

11-21 20:05

赤紅時夜
呵呵,說得沒錯。但是有要職在身,連玩的時間都少,更別提寫文章的力氣了...

這也只能怪我自己了,唉。11-21 20:32
天樞D奧古斯特布麗
我覺得最可惜的是,為什麼不是操作看板娘(赫爾蓋茲特兵)而是操控那外型看起來毫無特色的ISA........

11-22 03:08

赤紅時夜
如果就電影方式的解答,那就是因為ISA主角沒有戴頭盔(這樣才看得到臉),這項有趣的定論。(單就電影而言)

如果從另一點來看,那就是從玩家的角度看出去(第一人稱視點),我們是ISA才會跟赫爾蓋斯特這樣特別的軍隊交戰,從敵人的一方仔細的觀察他們。

不過我也會說,ISA的軍裝也並非毫無特色(只是乍看下與對比起來略顯遜色),主打的是特戰服裝,輕便且整齊(類似現今的軍服),而非赫爾蓋斯特為了適應原本環境所致的厚實外裝與具有工人特色的頭盔與面罩,這就是因應文化與外在環境所演進的獨特性。11-22 07:43
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