又到了一個月一談的骨灰熱血談了。
(不是二星期一談嗎?冏)
再不介紹各位應該快忘了我的存在了,
介紹接下來要寫的作品,就是信長野望之天道。
在三國志12未現身之前先給各位熱個身,
其實我之前就有寫過天道介紹了,只是時間不夠沒寫完,
加上個人俗事煩多,無奈啊。冏
這篇主要是寫給新手看的,以下會說明玩法,與一些個人感想…
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信長之野望天道
主機:PC
公司:光榮
發售:2009.09.18
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關於本作的二三事老玩家都知道,當年光榮有所謂的歴史模擬三部曲,
分別是三國志、成吉思汗、信長之野望。
當然的這三款從以前到現在就一直被拿來作比較,
因為遊戲模式接近,差別只是年代與國情不同而已,
光榮也很難得為三款相似的作品製作出不同的遊戲風格。
要論同時期那個系列比較好玩的話,這就見人見智了,
不過一般來說信長會作的比較用心是真的,
一來是年代較近,考查較容易,可設定的東西也較多,
二來是日本人對自已國家的東西了解較為通透,
我覺得這二點是信長之野望勝過三國志與成吉思汗的主因。
而目前除成吉思汗開發到第四款後沒續作外,
三國志與信長野望至今依舊歴久不衰,擁有龐大的人氣。
人氣的來由跟這作品有多老,有一定的關系,
信長從第一作1983年發售至今算一算也已有二十八年了,
跟三國志一樣,說是陪我一起長大的作品也不為過。
照系列來看的話,共有十三作,分別是:
信長之野望(1983年)
信長之野望·全國版(1986年)
信長之野望·戰國群雄傳(1988年)
信長之野望·武將風雲錄(1990年)
信長之野望·霸王傳(1992年)
信長之野望·天翔記(1994年)
信長之野望·將星錄(1998年1月5日)
信長之野望·烈風傳(1999年7月15日)
信長之野望·嵐世記(2001年7月26日)
信長之野望·蒼天錄(2002年9月27日)
信長之野望·天下創世(2003年9月26日)
信長之野望·革新(2005年9月29日)
信長之野望·天道(2009年9月18日)
說真的信長野望系列我沒全玩過,
玩過的有霸王傳、天翔記、將星錄、烈風傳、革新、天道,
年輕時對信長時代總是少了點親切感,
當年對日本文化不熟之故,所以就追的沒那麼緊。
隨著遊戲年齡的增長,碰的遊戲多,對這系列也就不再那麼陌生了。
因為篇幅不夠老作品先不談,
天道可看成是革新加三國志11代的大成之作,以下就聽我細細道來…
遊戲介紹影片
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遊戲模式由於光榮對這系列的經營,我想大家沒聽過日本戰國的人應該很少了。
所以這裡對故事跟背景就不多作說明了。
我直接說明遊戲模式有分全國模式與群雄模式跟教學模式。
全國模式就是跟以往的作品一樣,
從戰國裡六十幾位大名裡挑出你想玩的勢力,
想盡辨法統一全國。
遊戲一開始 ![]()
PK版的年代介面
各個年代都有國力強弱差距頗大的大名,強弱會大大影響攻略的難度。
選劇本與大名原則上要玩的話建議從1546、1555、1568三個時期開始玩,
一來是這三個時期的大名實力差距比較沒那麼大,
二來是各國都比較有翻盤的機會。
如果要玩1575年之後的時期,
又不選像織田,武田,上杉、大友、島津等強勢大名的話會玩的很辛苦。
因為那時天下大勢已經漸漸抵定了,小大名要翻盤的難度會非常的高。
完全沒玩過這系列的玩家,建議玩1555年的武田,上杉、島津、毛利。
這四個大名不但家臣團非常的優秀,而且地勢與地利非常的易於發展。
選織田在1545、1555的難度頗高,建議玩上手一點在選的好。
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這圖是假想劇本群雄集結,由於沒有二個國力的勢力,
加上各家實力相近,是相當適合新手起手的劇本。
天道比前作好的地方是可讓玩家細緻設定的地方更多了。
從難易度到武將是否會戰死到壽命的長短,有無架空子女,這些都能設定。
有些設定會嚴重影響遊戲進行,
像「重要事件」是否會發生,
成長到一定程度的大勢力會不會發生被各勢力包圍攻擊的「包圍網」,
弱小勢力為了生存會不會統一變成一個大國的「大聯合」,
二國交戰時是否能讓第三國介入戰爭的「混戰」,
這些大事玩家也都能設定。
更跨張的是還有連國家位置也能自由交換的「國替系統」。
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傳說中可將國家照自已意思配置的國替系統
在PK版裡還能設定電腦的AI,遊戲還內建劇本編輯器,
玩家隨意調整遊戲所有的資料。
這些自由選項能讓玩家隨自已的意思創造出自已戰國時代,
這是在三國志裡看不到的創意,讓遊戲變的更耐玩。
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群雄爭霸模式
關於群雄爭霸模式,則是各小地區爭霸,玩起來比較沒那麼刺激。
破關記得可得到官方的特典武將,能力大都不錯。
要是不會玩的,建議先玩一遍教學,從內政到外交,出兵打仗都有教學。
相信玩過一遍後就能上手了。
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革新與天道最大的突破是3D全日本地圖,並結合即時制戰略運作方式。
讓內政與外交,軍事都同時展開的新玩法。
玩家得在全日本大名中,找出生存之道。
政略玩法天道的內政系統,老實說是走了回頭路,
總結的來說是革新與三國志11代的綜合版。
先說明玩法,其實遠比上一代的革新來得簡單玩,
起先在遊戲中內政是依町數來分配生產力的。
町有分為:商人町、村落、武家町、匠ノ町等四種。
每一個町可以蓋八個建物,這一切都是固定化的無法作更動或強化。
原則上遊戲中,每座城池的彊域內都會有上述的四種町可供玩家使用,
而城的差別點就是在於町數,與各種町分配的比例不同而已。
有些城是商人町多,有些則是村落或武家町多一些,當然也有匠ノ町多出幾座的城。
不同的城也因此生產力略有不同,但基本上每個町都有各有一座。
地圖上佈滿了各種町與城還有各式的資源
商人町:簡單說就是生錢用的町,能蓋產出錢的市,商館(可交易)、
鍛冶場(產鐵砲用)、忍びの里、茶室。
這裡要注意的是想交易買賣一定要有商館,
生產鐵砲的鍛冶場除了要有科技外,
還有一個條件就是要1542年才能生產,
因鐵砲傳入日本是那年才發生的事。
忍之里是降低敵人放計謀的成功用的,還有防止捕抓的敵將逃亡的功能。
原則上前線的城池最少要建三個忍之里。
錢在遊戲初中期非常的缺,
除非你玩的國家有金山、銀山,不然通常起手入不敷出是一定的,
維持收支平衡是玩家在攻略中最大的課題。
這邊要注意,雖然商館的產力比市強,
但建一個市才200、而商館可是要1400元。
其中的收入比還只差200元,前十個月要補蓋的建物太多了,
一定要先衝出基本的收入,才有辨法活下去,所以沒多的錢蓋市就好。
但還是要蓋幾個商館來用,因為商館能交易,
交易是快速建設與快速增強的重要建物多少要蓋幾個來應急一下。
村落:與商人町相似的存在,
以產米為主,能蓋畑、漁戶、水田、牧場(產馬用)、寺。
革新在村落的玩法比較好玩,不但要算河流經過幾格,
還要算沿海地區有幾格,這關系到水田與漁戶的產量。
不在河邊與沿海地區的話,就只能蓋生產最低的畑。
但本作村落數是固定的,而產物也是固定的,也因此讓玩法僵化許多。
在村落中畑是一定存在的,另一個建物不是漁戶就是水田。
比較這三種建物的產力,會發現一件事,就是本作水田的地位已經不如前作了。
由下面可看出來,初期沒有多餘的財力開發高鈒生產技術前,
漁戶絕對是最經濟又實惠的選則,不但每季都有收入,而且量還比水田多。
畑的產量雖是三者中最少的,但造價才100元,每季都有收入,
而水田沒技術加持前才一穫,而且造價可高達1800元。
且遊戲中每季都有可能發生戰事,使用水田有時會供不應急,
打快攻與對戰事的應變上遠不如漁戶跟畑來得實用。
另外畑還有草肥這個一級技術,一開始的產力並不比水田弱多少。
也就是說沒技術前完全沒有蓋水田的必要。冏…
建物
|
開發費
|
初始產量
|
科技加成後最終產量
|
畑 |
100金 |
1600米 |
草肥(1) +10% 検地(2) +5% 1600*1.15=1840 |
漁戶 |
800金 |
2000米 |
地引網(3) +15% 2000*1.15=2300 |
水田 |
1800金 |
1800米 |
品種改良(2)+5%、 検地(2)+5%、 灌漑(3)+10%、 二期作(3)春天也能收穫。 1800*1.2*1.5=3240 |
武家町:簡單說就是生兵,能蓋兵舎、道場、湯治場、公家館。
本作募兵有月份,只有在夏天跟冬天能募兵,
募兵一次會降10點的民忠、民忠降到低於80會有民變,
而民忠自然靠名聲高低來自然回復別無他法,
也就是說一季一開始最多只能募兵二次。
為了生產力著想,在春、秋二季先蓋兵舎、道場,
好讓我軍能在這二季補充兵員是首要之事。
遊戲中 AI 會依玩家的城的兵力數與兵糧數來判斷進不進攻,
所以每季募兵提升兵力,不但是小大名重要的生存守則,也是大大名壓制弱國的關鍵。
募兵最好都叫統率力最高的人去,因為本作是依統率力來增加基本募兵数額外的兵力。
同樣的,兵舎跟道場,我也是建議沒多的錢也要先蓋滿兵舍,兵數只能多不能少。
道場可以等有錢之後,再慢慢改建就好。
湯治場是回復傷兵與負傷武將用的,
我是覺得完全不用蓋也沒關系,算是存在價值性較低的建物。
匠ノ町:能蓋各町第二級生產建物,使用上比較活一點,專用的建物有工房、教会。
這個可以依個人的國力情況來增強補弱,
如你比較缺米就蓋漁戶、想要錢就多蓋商館,缺啥就蓋啥。
下面的資料表,這是各種町的建物產力。
想研究的細一點的可以看仔細一點,不想看表的,就注意我上面說的蓋法就好。。
施設名 |
能建設的町
|
建設費用 |
効果 |
備考・関連技術 |
市 |
商人町 |
200 |
毎季節毎に金銭収入(600) |
「関所撤廃」で収入+20% |
商館 |
商人町 匠ノ町 |
1400 |
毎季節毎に金銭収入(800) 売買実行可能回数+1 |
「関所撤廃」で収入+20% |
畑 |
村落 |
100 |
毎季節毎に兵糧収入(400) |
「草肥」で+10%、 「検地」で+5%収穫UP |
漁戸 |
村落 匠ノ町 |
800 |
毎季節毎に兵糧収入(500) |
「地引網」で収穫+15%UP |
水田 |
村落 匠ノ町 |
1800 |
秋のみ兵糧収入(1800) |
「検地」で+5%、 「灌漑」で+10%収穫UP 「二期作」春天也能收穫。 |
兵舎 |
武家町 |
400 |
募兵可能に 基本募兵数+120 |
|
道場 |
武家町 匠ノ町 |
1600 |
募兵可能に 基本募兵数+150 |
|
鍛冶場 |
商人町 匠ノ町 |
500 |
鉄砲生産可能に |
要「鉄砲鍛冶」 |
牧場 |
村落 武家町 |
400 |
軍馬生産が可能に |
要「牧場」 |
工房 |
匠ノ町 |
1000 |
破戒槌、 攻城櫓、 大筒の生産が可能に |
要「攻城櫓」「大筒」 |
茶室 |
商人町 |
600 |
茶人が来訪 名声+3 |
|
寺 |
村落 |
600 |
僧侶が来訪 名声+3 |
|
公家館 |
武家町 |
600 |
公家が来訪 名声+3 |
|
教会 |
匠ノ町 |
600 |
南蛮人が来訪 名声+3 |
|
忍びの里 |
商人町 匠ノ町 |
500 |
捕虜脱走率低下 敵の計略成功率低下 |
|
湯治場 |
村落 武家町 |
200 |
傷兵と負傷した武将の回復速度UP |
|
內政的小秘訣蓋不必人多這遊戲蓋建物最多可同時派三個人作業,但其實沒必要這樣蓋。
建物要有生產力主要是過季才有收入,所以在沒過季前一個建物派一個人蓋就成,
這樣可在一開始就以最大作業人力數蓋出最極限的產力,因為一個人對應一個建物。
生產速度會比三個蓋一個建來得快很多,這種觀念用在三國志11代與革新也行得通。
派三個人主要是趕在過季前,需要這個建物的產能才需要派三個人蓋。
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彊域遊戲中城與城之間是個別的個體,連繫城與土地之間關系的就是靠彊域這個設計。
彊域就是每個地區與地區之間的分界線,以下說明一下彊域的用處與特性。
1.AI不會無故跨界攻擊別的國家。九品芝麻官裡有一段名劇…故事是這麼演的…
方唐鏡:我是跟鄉民進來看熱鬧的!
只是往前站了一點,我退後就是啦~
包龍星:往後面站、往後面站、往後面站、退到黃線的後面去
(同時)
方唐鏡:好好好我往後站-黃線外不許站是不是!?
那我就退到黃線裡面就是了嘛、耶~
包龍星:不准你再超出來!
方唐鏡:這樣可以了吧?怎麼樣呢?我又跳出來啦!
包龍星:咦!?
方唐鏡:~又站回去啦!
怎麼樣怎麼樣怎麼樣?
我又跳出來了打我啊笨蛋!
方唐鏡的下場大家是知道的,在這裡玩家可演一下無恥又白痴的方唐鏡,
因為AI不會像包龍星那麼無恥,直接毒打你。XDDD
沒錯,也就是說AI不會隨意跨境,
除非有敵人的部隊跨到它們的國境內,他們才會出兵守護國土,
但只要敵人一離開國境,AI就會乖乖回城。
這在三國志11代,與革新都有這種的設計,
三國志因此發展出一兵引兵流的打法,簡單說就是牽著A國的部隊到B國去打仗。冏
但三國志11代能這樣玩的主因是國土活動範圍大,容易繞,能避免被敵人圍殺,
還有士氣值並不會影響部隊潰散,只要有糧食就能一直跑。
在革新就不能這麼玩了,
但革新對應這設計延申出更無恥的一騎秏糧流打法。
簡單說就是利用AI守護國境的設計,引對方得不斷出兵,秏糧,
讓對方無法作內政…吸引敵方主力到別的地方,讓我更有利於進攻的玩法。
當然這些都不是正常玩法,我們這裡就不談這麼多,彊域最主要的作用就是區分勢力範圍。
2.彊域的大小與國內的地型代表國土防守的難易度遊戲中不是每個彊域都是畫的四四方方的,也不可能全是圓的。
也就是說各地區是依山勢,河川,海作出分界。
有些地區的地型非常的修長,町的分佈也因此離主城比較遠,
這代表敵人多路線同時進攻時,我方不易防守。
尤其像是東北方的國家,戰線就特別長。
3.彊域也代表一國的產力由於設計上產業都是外移在城外的,
所以彊域內有多少商人町、武家町、、村落、匠ノ町,就代表你的勢力內有多少產能。
這些町可藉由道路,連接主城獲得產力。
不過我方也能跨界佔領各町,將支配權藉別的主城與支城將町給搶過來用。
這在初期我方無力攻城之時,可用蠶食鯨吞的打法佔領敵軍的街町,
藉此打擊敵軍的生產力。
對只有一國的小大名是可達到致命的效果,
如:織田 VS 斎藤,在一開始沒那個軍力一口氣打下的話,可以慢慢吃下敵人的土地。
不過對上勢力大的大名這麼作就沒有多大的用處了。
對上大國只有搶到匠ノ町,可打擊敵人的科技,這方面有作用而已。
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匠町可以用來研發技術,而技術綁定研發地,
也就是說萬一該地被敵軍佔領,你將同時失去該技術。
4.在彊域內行動士氣是不受影響的士氣是遊戲中作戰的關鍵,也是攻方作戰難題。
遊戲沒有像前作有提升士氣的城內計謀可用,
當攻方離開自已的彊域後,士氣會一直緩緩滴減少。
士氣不旦會影響攻防,歸零時則部隊無條件敗退。
所以越境作戰可說是兇險非常,千里奔襲的戰術,
在士氣的影響力之下,往往是有去無回的下場。
如何在維持高士氣的情況下作戰,就變成攻方的課題了。
基於這一點,移動力強的部隊在打仗的時侯,
可讓我方移動速度慢的部隊先出擊,
然後等走一段距離再出兵一起進擊會較為有利。
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上圖中間有一條光線,就是彊域線了,也就是各土地的勢力邊界。
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道路本作與前作革新最大的不同點就是在於道路的設計。
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工作隊可以隨意建路
1.產能與產出產能就是生產力,產出就是資源如何收到玩家的口袋。
町要有產能得蓋相關的建物,
但是要產出到玩家的口袋,就必須有道路與城相連接才能獲得產能,
一旦道路被截斷便無法供給產能,
也就是說本作的道路關系到生產區的資源與城的接收點。
另外不管敵我方,道路只要在城與町之間有相連,
派出工作隊或部隊就能隨意佔領街町。
而在遊戲中的道路可隨玩家自由DIY,
如何搭路建橋,防止敵人盜町,就是這遊戲初期玩味的地方。
2.街町歸屬權與佔領方法?遊戲中的街町,可隨道路連接,自由分配資源給各座城。
而不受地區彊域的限制,所以才能隨意盜町。
不過跨海的地方沒道路可以對連,所以四國的街町是不可能連到九州與本島去。
這種玩法的好處是如上述,可自由分配產能,也比較容易集中生產力。
比較常用的就是將武家町集中在一座支城去,專門用以徵兵。
這樣其他町就不會降民忠,也就不會起義,支城的徵兵效率也會因此而提升,
並且可以集中兵源。
缺錢的城市,就多連幾個商人町給他用,缺米的就多連幾座村落。
不過由於本作是資源共用制,不是城市各別持有,讓這玩法失色了不少。
最後本作可藉由道路盜町讓敵人變成沒有資源的孤城,
這種打法對小大名的殺傷力特別強。冏
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只要將軍隊移動到與你的城池(包含支城)有道路相連的町進行佔領,
就可以直接將該町列入自己領地囉,
例如上圖整個肝付領地都被筆者佔領,
肝付家只剩下一座沒有掌控任何町的孤城。
3.道路關系敵人的進攻路線沒錯,敵人進攻時會照道路行徑的路線攻過來,
規畫好路線,可照預設的交戰區蓋防禦設施迎擊敵人。
一來可讓敵人不會一下子就長驅直入,
二來可防止敵人大大方方的到處佔町。
城池四周的道路則建議蓋成田字型,
這樣當敵人攻城時,不但可繞到敵人後面偷襲,更可防止敵人全身而退。
4.開山路本作與前作的另一個不同點在於可以開山路進攻,沒開山路之前部隊是無法過山的。
但可惜沒在科技上多設個開山路用的科技,
導致開山路過於方便,讓遊戲在防守上多了些難度,
如姐小路在革新不會被武田打,本作武田可開山路直接殺過來。
原則上這個關系到戰略方向的東西,應該有所限制才對。
像三國志11代就有難所行軍,本作卻沒有導入有點可惜。
道路就差不多談到這了接著該談一下科技與文化…
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科技這作品一個國家強不強全看科技,可說一點也不為過,
講跨張點的,武將再強沒科技加持跟被廢了武功沒二樣。
先說說本作科技與前作革新不同之處:
1.科技共分足輕、騎馬、弓、鐵砲、兵器、牧農、內政七個系統
2.每個系統有10項科技,總計70項共通科技,此外還有15項特有科技
3.每個系統的第1~2項為LV1科技,第3~5項為LV2科技,第6~10項為LV3科技
4.研究科技需要匠町、資源、武將及資金四個要素。
5.匠町:
5-A.玩家必需佔領匠町並用道路使其與城池連接,才可發揮作用
5-B.匠町與科技一樣分為LV1、LV2、LV3三個等級,每個匠町可以研究一項科技
5-C.LV1匠町只能研究LV1科技、LV2匠町可研究LV1或LV2科技、LV3匠町可研究LV1~LV3科技
5-D.失去某匠町時,該匠町之研究立即中止,該匠町擁有的科技亦失效
5-E.科技可向同等級或更高等級匠町轉移,需要5000金
5-F.若在已擁有科技之匠町研發新科技將會把舊科技覆蓋掉(感謝巴友lndy協助測試)
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上圖武田家有個一級匠町,上面會顯示這匠町有馬上槍這項科技。
6.資源:
6-A.玩家必需佔領資源並用道路使其與城池連接,才可發揮作用
6-B.資源分為鐵、木材、馬、皮布四種
6-C.研究LV2科技需要一種資源(全國模式)、研究LV3科技需要兩種資源(全國模式)
6-D.失去某資源町時,使用該資源町之研究立即中止,歸屬於該資源町的科技亦失效
6-E.科技用資源町無法轉移,選擇哪個資源產地為重要的科技資源前請三思
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上圖能登區有個資源,鐵,每個地區都有類似的資源,本身無作用,只有發展科技有用。
7.武將:
7-A.研究一項科技需要3名武將
7-B.研究科技之速度僅與3名武將之政治屬性有關(天道武將兵科適性不影響研究了!!)
7-C.與革新不同,研究科技的武將不能返回,必須等到研究結束後,所以研究前請三思!
8.研究LV1科技需要10000金,研究LV2科技需要20000金,研究LV3科技需要50000金。
資料來源:巴哈哈拉版精華區。
科技生產限制比前作小很多,也因此讓玩法更靈活,這是好事。
而科技發展出來後,會鎖在發展的匠町上,如果該匠町被奪走就會失去該科技。
想要這科技就得重新開發。
也因為這改變遊戲變成多少匠町才有多少科技,這項設計比前作無限提升科技的玩法來說,
不但合理且在對戰上平衡性好許多,不會讓大國一直無限制的強化下去。冏
接下來該介紹每個科技的用處,與實用性了。
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全科技圖表
全科技列表
系統 |
技術名 |
技術水準 |
研究費用 |
必要資源 |
説明(必要技術) |
足軽系 |
草鞋 |
1 |
10000 |
|
足軽隊の機動力+4 |
三間槍 |
1 |
10000 |
|
足軽隊の攻撃力+6 |
腹巻鎧 |
2 |
20000 |
皮布 |
足軽隊の守備力+4 |
革足袋 |
2 |
20000 |
皮布 |
足軽隊の機動力+6 |
陣羽織 |
2 |
20000 |
皮布 |
足軽隊への弓戦法の被害半減 |
胴丸 |
3 |
50000 |
皮布,馬 |
足軽隊への足軽戦法の被害半減 |
仁王具足 |
3 |
50000 |
皮布,鉄 |
足軽隊への騎馬戦法の被害半減 |
当世具足 |
3 |
50000 |
皮布,鉄 |
足軽隊の守備力+8 |
脇槍 |
3 |
50000 |
皮布,木材 |
足軽戦法の威力+20% |
軍太鼓 |
3 |
50000 |
皮布,木材 |
足軽隊の闘志上昇量増加 |
騎馬系 |
牧場 |
1 |
10000 |
|
「牧場」建設、「軍馬」生産可能 |
馬上槍 |
1 |
10000 |
|
騎馬隊の攻撃力+4 |
馬面 |
2 |
20000 |
馬 |
騎馬隊の守備力+8 |
蹄鉄 |
2 |
20000 |
馬 |
騎馬隊の機動力+6 |
母衣 |
2 |
20000 |
馬 |
騎馬隊への弓戦法の被害半減 |
馬鎧 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
騎馬隊への足軽戦法の被害半減 |
耳覆い |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
騎馬隊への騎馬戦法の被害半減 |
馬上組打 |
3 |
50000 |
馬,鉄 |
騎馬隊の攻撃力+8 |
朱塗具足 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
騎馬戦法の威力+20% |
旗指物 |
3 |
50000 |
馬,木材 |
騎馬隊の闘志上昇量増加 |
弓系 |
軽弓 |
1 |
10000 |
|
弓隊の機動力+6 |
矢衾 |
1 |
10000 |
|
弓隊、攻城櫓の攻撃力+8 |
歩盾 |
2 |
20000 |
木材 |
弓隊の守備力+4 |
遠矢 |
2 |
20000 |
木材 |
弓隊、攻城櫓の射程+1 |
竹束 |
2 |
20000 |
木材 |
弓隊への弓戦法の被害半減 |
弓騎馬 |
3 |
50000 |
木材,馬 |
「弓騎馬」が編成可能 |
速射法 |
3 |
50000 |
木材,皮布 |
弓隊、攻城櫓の攻撃間隔-5 |
避来矢 |
3 |
50000 |
木材,鉄 |
弓隊の守備力+8 |
横矢 |
3 |
50000 |
木材,皮布 |
弓戦法の威力+20% |
破魔弓 |
3 |
50000 |
木材,皮布 |
弓隊、攻城櫓の闘志上昇量増加 |
鉄砲系 |
鉄砲鍛冶 |
1 |
10000 |
|
「鍛冶場」建設、「鉄砲」生産可能 |
散弾 |
1 |
10000 |
|
鉄砲隊の攻撃力+8 |
金創医術 |
2 |
20000 |
鉄 |
鉄砲隊の守備力+8 |
早合 |
2 |
20000 |
鉄 |
鉄砲隊の機動力+6 |
火薬改良 |
2 |
20000 |
鉄 |
鉄砲隊の射程+1 |
鉄盾 |
3 |
50000 |
鉄,皮布 |
鉄砲隊への弓・鉄砲戦法の被害半減 |
馬上筒 |
3 |
50000 |
鉄,馬 |
「騎馬鉄砲」が編成可能 |
連式銃 |
3 |
50000 |
鉄,皮布 |
鉄砲隊の攻撃間隔-10 |
陣押 |
3 |
50000 |
鉄,馬 |
鉄砲戦法の威力+20% |
半鐘 |
3 |
50000 |
鉄,木材 |
鉄砲隊の闘志上昇量増加 |
兵器系 |
安宅船 |
1 |
10000 |
|
「安宅船」が使用可能 |
攻城櫓 |
1 |
10000 |
|
工房で「攻城櫓」が生産可能 |
台車 |
2 |
20000 |
馬 |
兵器の機動力+6 |
水密隔壁 |
2 |
20000 |
木材 |
艦船への弓・鉄砲戦法の被害半減 |
鉄甲船 |
2 |
20000 |
鉄 |
「鉄甲船」が使用可能 (安宅船技術が必要) |
大筒 |
3 |
50000 |
木材,鉄 |
工房で「大筒」が生産可能 |
車盾 |
3 |
50000 |
皮布,鉄 |
兵器の守備力+10 |
製鉄法 |
3 |
50000 |
皮布,鉄 |
破城槌・大筒の破壊力+10 |
施条砲 |
3 |
50000 |
木材,鉄 |
大筒の射程+1 |
炸裂弾 |
3 |
50000 |
木材,鉄 |
大筒の攻撃力+20、兵器・艦船を破壊 |
牧農系 |
草肥 |
1 |
10000 |
|
「畑」の収入+10% |
新薬 |
1 |
10000 |
|
疫病の被害を受けない |
刀狩 |
2 |
20000 |
鉄 |
民忠70%以上の場合、一揆が自然発生しない |
品種改良 |
2 |
20000 |
馬 |
「水田」の収入+5%、凶作の被害をうけない |
検地 |
2 |
20000 |
木材 |
「畑」「水田」の収入+5% |
灌漑 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
「水田」の収入+10% |
地引網 |
3 |
50000 |
皮布,鉄 |
「漁戸」の収入+15% |
馬防疫 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
「牧場」の軍馬生産量+50% |
二期作 |
3 |
50000 |
馬,鉄 |
春に「水田」から収穫可能 |
兵農分離 |
3 |
50000 |
馬,鉄 |
「募兵」が一年中実行可能 |
内政 |
鉱脈調査 |
1 |
10000 |
|
探索で、金山・銀山を発見可能になる |
木版印刷 |
1 |
10000 |
|
技術研究の期間短縮 |
番匠 |
2 |
20000 |
木材 |
軍事施設の建築・補修期間短縮、石垣改築 |
挽割製材 |
2 |
20000 |
木材 |
開発・改築・修復期間短縮、高層天守改築 |
弓狭間 |
2 |
20000 |
木材 |
軍事施設「櫓」「砦」の射程+1 |
伝馬制 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
輸送隊・工作隊の機動力+6 |
携行食 |
3 |
50000 |
馬,皮布 |
輸送隊の兵糧消費半減 |
割符 |
3 |
50000 |
木材,皮布 |
「商館」での購入相場50%低下 |
製図 |
3 |
50000 |
皮布,鉄 |
「鍛冶場」の鉄砲生産量+50% |
関所撤廃 |
3 |
50000 |
木材,鉄 |
「市」「商館」の収入+20% |
上表70幾項科技我想新手一定看的眼花撩亂吧,不過沒關係我簡述一下如何發展。
先說說遊戲中科技如何挑選,強國不論,一般一個城的勢力怎研發以下會有說明。
大半的戰略遊戲玩法都會建議先富國再強兵,
不過在天道裡我會建議先強兵再富國,尤其是小國更需強兵。
天道是霸者生存的遊戲,正所謂國無霸不立,想生存得先有強大的武力,
種田派在這沒啥生存空間,想發展種田科技可等到打下二三個國家後再說。
不過只有一點需注意遊戲開始之時,
城內有金山、銀山的話,我會建議第一個科技是鉱脈調査,
一個金山的收入是4000元、銀山則是2000,
由於是永久性收入,第一時間找出來可大減玩家對錢的壓力。
主要作戰的兵種有步兵、騎兵、弓兵、鐵砲、兵器。
各兵種的科技研發先後順序,由左至右我的建議是…
步兵:三間槍、草鞋、腹巻鎧、革足袋、当世具足、軍太鼓、脇槍
騎兵:牧場、馬面、馬上槍、蹄鉄、馬上組打、旗指物、朱塗具足
弓兵:矢衾、軽弓、遠矢、歩盾、速射法、破魔弓、横矢、避来矢
鐵砲:鉄砲鍛冶、散弾、早合、火薬改良、金創医術、連式銃、半鐘、陣押
兵器:台車、攻城櫓、車盾
二軍交鋒首重於野戰能力,野戰打不過人家就一切休提了,
所以提升攻防值的科技要優先研發,
之後再補強機動力,這些都研發完後,
近距離兵種可視情況可先補強防戰法的科技,
遠距兵種則要補強攻速與提升鬥志跟戰法威力的科技。
主因下面會說…
防戰法科技要視對手手邊將領與主力兵種為何而定,
像打德川要抗步兵,打武田則要抗騎兵。
抗戰法科技除了傷害減半的作用外,
最大的優勢在於擁有不被該兵種戰法打到動搖、混亂、恐慌的作用。
後期大國間對決定勝負來說是關鍵性科技。
而先研發提升鬥志與戰法威力的先後順序。
我會建議先鬥志再威力,因鬥志升的快,戰法才能早一步先發制人,
很多戰法有特殊能力,可降敵人鬥志或士氣,這對戰況影響力很大,
戰法威力在戰爭中反而不是那麼關鍵。
步兵與騎兵原則上沒意外都是先強化步兵,
步兵是一國戰力之本,除非你玩的是像南部、上杉、武田之類的騎兵強國,
不然應該都先研發步兵來擴張領土。
而弓兵跟鐵砲就看人才了,想玩弓兵要玩早期的年代,
不然就要玩一些弓兵強的國家如毛利,
不然人才太少研發的價值性就低了。
鐵砲是後期火力輸出之冠,
之所以威是因為遊戲中沒有可抵抗鐵砲戰法的科技,
搶在其他國家之前建立強大的鐵砲大軍是必要的。
兵器本作早期並不具備太多優勢,且適合發展的國家少,
破城槌防高,破壞力強,但跑太慢之外,野戰無攻擊力實用性不高。
攻城櫓就不一樣了,這形同是戰國坦克,
不但擁有破城槌防高的優點,攻擊性質是弓箭,吃弓兵科技。
開發出台車、車盾、跟矢衾之後,就可見識到其威能。
可惜的是兵器適應性強,且擁有高弓兵戰法的人才太少了,
不然是很實用的兵裝。
大筒,特性是破壞力極高,射程超遠,
但攻擊力不足,且跑的慢外,還兼皮軟,
當然的不是不能用,但發展時需要吃的科技頗多,且無戰法可用,
實用性遠不如鐵砲與弓兵,想玩玩可以拿來當主力就要三思了。
最後是兵器裡的水軍科技,可完全不研發也沒關係,
本作水戰已經簡化到用不太到水軍了。
牧農與內政科技的研發順序,一樣由左至右我的建議是…
牧農:草肥、新薬、刀狩、品種改良、地引網、二期作
內政:鉱脈調査、木版印刷、関所撤廃、番匠、挽割製材、伝馬制、携行食
如上述,當你有二、三座城時,
且在軍事力量上有領先他國之勢,就可開始著手富國計畫了。
鉱脈調査上面有說到這裡就不談了,
先說新薬可防疫病,當你軍隊集中在前線,一不小心發生疫病會讓你痛不欲生
因為疫病的發生會帶來大量的士兵死亡,
對前期二三個城的國家來說是非常致命的,會影響到你的進軍計畫。
品種改良可防凶作,兇作會讓米糧收成減半,
草肥、地引網、二期作則是前中後三期產米的關鍵科技,
自已視米糧損秏率來安排開發進度吧。
金錢部分,本作能加成的科技變成只有一項関所撤廃,
在不管作啥事都要用錢的天道裡,
越早開發出來對國家整體發展越有利。
木版印刷能加速科技開發的速度,在搶時間的戰略遊戲來說重要性不可言喻。
刀狩是能讓70以上的町不發生民亂,
有大後方時,這科技形同能多徵一次兵力,
是衝兵數相當實用的科技,不過建議是名聲破400再研發,
這時每月回復的民忠才剛好能滿足多徵一次兵力的條件,
番匠是相當實用的科技,軍事設施蓋的快能提升作戰時效益。
挽割製材擁有加強城防的築城科技外,
還有縮短內政開發時間的作用,早點開發出來很實用。
輸送隊的相關科技裡,伝馬制應優先於携行食。
送的快絕對比吃的少來的實用。
其他沒說到的科技實用性就沒那麼高了,要不要開發就自已判斷吧。
---------------------------------
文化文化是天道PK版裡最主要的新增功能之一,
有能與朝庭外交的公家文化、能訓練武將能力的武家文化、
增加收入以強化內政的寺社文化、提升國防科技的南蠻文化。
![]()
這是文化振興表
就我的觀點來看,文化是把革新與三國志11代取其優點後發展出來的系統。
起先他的研究方式與革新的學舍無異,學舍本身無作用,唯一的用處是可開發科技,
但是要發展各科技需要達到一定數量的學舍才可研發,
本作將這系統導入到各町的文化建物裡。
文化建物有茶室、寺、公家館、跟教會四種。
這四種建物與前作學舍一樣,本身是無生產力的,
作用是能提升名聲值與過季時各家的文化人會來訪,
茶室來的是茶人、教會是傳教士,這二者可買家寶。
寺則是僧侶、可買書外,還擁有外交指令中停戰與交還武將百分百成功的作用。
公家館是公家,可買官位。
你當各家建物數達到一定的數量,就可振興文化。
振興一定要三個武將,一次只能振與一個文化。
另外當你建物數不達文化需求時,此文化會無效化,
當你補足建物後,就會回復功能,無需重新振興,
而文化發展是採用樹狀圖式,無法越級發展,這幾點與科技研究不同。
當中需注意的是振與武家文化與寺社文化,不可太超過,
一個關係到錢的收入,另一個則是米收入,太過會影響國本的。
武家文化
文化名 |
效果 |
需要建築 |
費用 |
前提文化 |
八幡宮 |
可以建設八幡宮 |
茶室4 |
1000 |
|
兵法 |
教練可使用【劍術】 足輕戰法附加效果發生概率上升 |
茶室12 |
10000 |
八幡宮 |
競馬 |
教練可使用【騎術】 騎馬戰法附加效果發生概率上升 |
茶室12 |
10000 |
八幡宮 |
五射六科 |
教練可使用【弓術】 弓兵戰法附加效果發生概率上升 |
茶室12 |
10000 |
八幡宮 |
武士道 |
八幡宮效果全國有效 |
茶室20 |
15000 |
兵法 競馬 五射六科 |
技藝 |
教練可用鷹狩、能樂 |
茶室4 |
3000 |
|
演藝 |
教練可用歌會、茶會 |
茶室4 |
3000 |
技藝 |
射法百般 |
教練可用炮術、設計術 據點的鐵炮攻擊上升 |
茶室12 |
10000 |
演藝 |
武家文化能教練武將,提升武將能力,
原則上是改良自三國志11代的武將訓練系統。
一個武將有50點的成長度,升一次能力要5點,升一次適應性要20點。
在天道裡一個比較特別的設定是要升能力,要有武將教,
當老師的武將,除了能力要高於徒弟外,還有教學指南法。
升一次要教三個月之久,指南法有一般、魔鬼、理論、相傳、獨門。
指南法的優缺點,一般沒啥好說的完全沒優勢。
魔鬼升的數值跟一般一樣少,不過教練時間是最短的,才二個月練適應性不錯。
理論是提升數值最好用的教練法,最高一次可提升8點,
相傳是有一定的機率可將自身戰法傳授給徒弟。
獨門則是除了提升主要能力外,還能提升次能力1點。
![]()
這是編輯器裡的武將能力表
武將的能力分為:統、武、智、政、戰法。
統率:關係到募兵數、工作隊蓋軍事設施的速度與出征時部隊的攻防值。
武力:關係到戰法的威力。
智力:關係到放計謀的成功率與是否容易中計,還有建言的準確性。
政治:關係到內政建設的速度,人事、外交的成功率。
戰法:與三國志11代一樣,一個武將只有一招,只能靠相傳來學習更高階的戰法。
照上面來看,打仗升統智是王道,
內政人才通常數值達80~90就不錯用了,
武力則是作用最少的能力,非常不建議提升。
適應性方面與革新相比簡化了適應性,
像計略、內政、築城、水軍等四項就移除了。
而戰法也不用練經驗習得,而是一個一招固定戰法,
想習得新戰法只能靠指南法中的相傳。
兵科適應性有足輕、騎兵、弓兵、鐵砲、兵器。
原則上適應性提升所需的點數過高,不如提升數值,
不過要是想學新戰法,這就是首選了,
因適應性關係到兵科戰法相傳的成功率。
想學計略型戰法則要升智力,最少要95以上才能習得高階的計謀。
想學啥xx之備的話,則需統率要100以上與適應性綜合水準都高到一個程度才學的到,
原則上一般武將是不具備學習條件的。
公家文化
文化名 |
效果 |
需要建築 |
費用 |
前提文化 |
浪士斡旋 |
可以實施【斡旋】 |
公家館4 |
1000 |
|
古今傳授 |
可以使用同盟國技術 |
公家館4 |
3000 |
浪士斡旋 |
招待作法 |
可以實行【招待】 |
公家館8 |
5000 |
古今傳授 |
殿上禮儀 |
無條件返還俘虜時名聲上升效果加倍 |
公家館8 |
5000 |
招待作法 |
和解禮法 |
可以實行【和解】 |
公家館12 |
10000 |
殿上禮儀 |
仲立禮式 |
可以實行【仲立】 |
公家館12 |
10000 |
和解禮法 |
勤皇論 |
可以實行【朝敵】 |
公家館16 |
15000 |
仲立禮式 |
聚樂第 |
可以建設聚樂第 |
公家館16 |
15000 |
勤皇論 |
文化裡最重要的就是公家文化,可運用公家來作外交。
雖然要使用公家得花大筆的錢,每季都得繳貢獻值,就是政治獻金啦,
但擁有左右國際的能力,大量投資絕對是物超所質。
不但擁有能使用同盟國科技的古今傳授,
還有能百分百與敵人和解,同盟的和解禮法、仲立禮式。
更誇張的是能讓敵人變成天下公敵的勤皇論。
由於貢獻是需累積的,不需要動用之時,就別亂秏的好。
寺社文化
文化名 |
效果 |
需要建築 |
費用 |
前提文化 |
宿院佛師 |
村落裡的設施開發時間減半 |
寺4 |
1000 |
|
大社 |
可以建設大社 |
寺8 |
3000 |
宿院佛師 |
五重塔 |
可以建設五重塔 |
寺8 |
3000 |
宿院佛師 |
黃金大佛 |
可以建設黃金大佛 |
寺12 |
10000 |
五重塔 |
鎮守祭 |
祭發生時軍馬鐵炮產量變為1.5倍 |
寺8 |
10000 |
大社 |
財神祭 |
祭發生時金錢收入變為1.5倍 |
寺8 |
10000 |
大社 |
豐穰祭 |
祭發生時兵糧收入變為1.5倍 |
寺8 |
10000 |
大社 |
信仰傳播 |
除疾病和凶作發生的國外, 所有支配國都發生祭。 |
寺24 |
15000 |
鎮守祭 財神祭 豐穰祭 |
寺社文化是提升產量用的文化,前中期得視自國產能慢慢補足即可。
一個大社能產出的產能有限,這文化要振與到信仰傳播才會見識到其威力。
南蠻文化
文化名 |
效果 |
需要建築 |
費用 |
前提文化 |
西洋建築 |
櫓、狼煙台、砦的耐久度變為1.5倍 |
教會4 |
1000 |
|
近代戰鬥 |
櫓、砦變為鐵炮攻擊 |
教會8 |
5000 |
西洋建築 |
城塞 |
可以建設城塞 |
教會16 |
10000 |
近代戰鬥 |
要塞聖堂 |
可以建設要塞聖堂 |
教會16 |
10000 |
西洋建築 |
洗禮 |
敵部隊戰法附加狀態發生率降低 |
教會4 |
1000 |
|
教會堂 |
可以建設教會堂 |
教會8 |
5000 |
洗禮 |
騎士道 |
設施、處點的攻擊速度上升 |
教會12 |
10000 |
教會堂 |
救濟思想 |
處點鬥志上升加快 戰法攻擊力上升 |
教會12 |
10000 |
教會堂 |
南蠻是偏重防禦的文化,有二條支線可發展。
西洋建築路線,每個軍事建築都得花不少錢,
由於城塞、要塞聖堂、一國只限蓋一個,
且領地一打出去,想移到前線就得拆掉重蓋,
雖然功能不錯,但非常秏錢,有多的錢振與會比較好。
而另一個洗禮路線較為實用,不用拆拆蓋蓋。
洗禮、騎士道、救濟思想,建議優先振與。
---------------------------------
戰爭天道的戰爭模式與革新無異,但作了些細部的調整,
讓戰爭的型態與前作有些落差。
編制一個軍團最少三個小部隊,最多五個人。
三個部隊可結陣,由於陣型加成頗重,一人部隊在戰鬥中就沒啥作用了。
也就是說,天道在打法上偏重大部隊的戰力較量。
而這天道會影響部隊戰鬥力的要素,主要有以下幾項︰
1.編隊時各種能力與適應性取同隊武將裡的最高值先說編隊怎排,一個軍團不管兵數多少,
我們先假設有三個武將,能力是這樣的…
甲:統:78 武:
90 智:57 步:
A 弓:C
乙:統:88 武:74 智:86 步:B 弓:B
丙:統:
96 武:59 智:
92 步:C 弓:
A先說組隊規則一,同隊裡統、武、智與適應性等兵科相關能力取最高值。
所以三人組成一隊後這軍團的能力會變成:
統:96 武:90 智:92 步:A 弓:A
這裡需注意一點,能力取最高,也就是說乙在這隊裡,能力就浪費掉了。
他統88,武74,智86,甲跟丙全能力沒他強,但綜合實力卻優於他。
所以這時如你想編成二個軍團,你應該把乙另外編出來當下一隊的軍團長。
2.兵種的基礎能力與科技加成兵種基礎能力是戰鬥的根本,科技對兵種的加成則是勝負關鍵。
各兵種的能力說明如下:
攻擊與破壞:
野戰時看攻擊,這是對敵部隊之殺傷力,最高是鐵砲打人超痛。
攻城時看破壞,這是對城池的破壞力,最高是大筒。
這二者不同,騎兵砍人很兇但攻城卻沒啥威力原因就是在此。
射程與攻擊間隔:
射程是攻擊時的距離這比較沒啥好解說的。
攻擊間隔簡單說就是攻速,原則上攻擊距離越遠,攻速就越慢。
近戰攻擊間隔都是14,弓兵、破壊槌、攻城櫓是20,鐵砲是30,最慢是大筒40。
兵種攻擊速率非常重要,打的快除了攻擊時更有效率外,
提升鬥志的快慢也與攻速有關,也就是說攻速越快的兵種,鬥志就升的越快。
鬥志升的快,戰法就能放的兇。冏
因攻速太重要了,所以遊戲中能提升攻速的科技都是三級技術,
研發出來是物超所值,但初期研發費時外且一項技術要五萬元不便宜啊。
而最威的是織田鐵砲,後期有連式銃加獨門科技三段構え,
鐵砲攻擊間隔-15,射速可提升到跟弓兵一樣快15,
超殺的,打起仗來就好像手槍跟機關槍的差別。冏
守備就是防禦力,最硬的是破壊槌加上車盾的科技守備高達40,
攻城櫓加上車盾可也有達到35的硬度,不過兵器系沒抗戰法的科技,
後期論實用性還足輕較好,腹巻鎧加上当世具足守備可撐到32,
加上有抗騎兵、步兵戰法的胴丸、仁王具足打起仗來還是遠勝兵器系。冏
機動力就是移動力,天道裡一出城就得吃糧,離開彊域就得秏士氣,
有多重要我想不必我重述了。
兵科 |
攻撃 |
破壊 |
射程 |
攻撃 間隔 |
守備 |
機動 |
足軽 |
12 |
16 |
1 |
14 |
20 |
15 |
騎馬 |
20 |
15 |
1 |
14 |
16 |
26 |
弓 |
16 |
12 |
2 |
20 |
12 |
15 |
弓騎馬 |
16 |
12 |
2 |
20 |
16 |
23 |
鉄砲 |
32 |
14 |
3 |
30 |
12 |
13 |
騎馬鉄砲 |
32 |
14 |
3 |
30 |
16 |
21 |
破壊槌 |
4 |
50 |
1 |
20 |
30 |
13 |
攻城櫓 |
16 |
12 |
3 |
20 |
25 |
13 |
大筒 |
8 |
90 |
3 |
40 |
8 |
11 |
輸送 |
4 |
6 |
1 |
14 |
8 |
13 |
工作 |
4 |
8 |
2 |
14 |
8 |
13 |
3.武將統率這不是三國志,部隊編成需注意最重要的不是武力,也不是智力,而是統率,
整個隊伍的攻擊力、防禦力和鬥志上升速度都是看統率值。
比較特別的一點是攻城時的破壞力也是看統率,
不過攻城時不是取最高值,而是每個武將的統率分別計算攻城能力。
另外,統率高也可以降低一些負面狀態的發生率。
綜合上述,統率有多重要,我想不用我多說了。
4.武將適性適性也影響隊伍的攻防加成。
不同兵種混在一起也沒關系,他一樣是看該隊的最高值。
5.武將武勇武勇只有在發動攻擊戰法時會用到,
戰法傷害只看發動者自己的武勇和適性,
以及隊伍的連攜數和總兵力。
所以高武力高戰法的武將一隊不用多配,一個就夠用了。
6.士氣士氣也影響了攻擊力和防禦力,士氣100時大概是士氣30的一倍。
結論就是,想要組出戰力強的隊伍,要先考慮的是︰
a.先選一個高統率的武將
b.再選一個該兵科高適性的武將
c.最後選一個高智謀的武將
d.再配一個發動戰法用的武將
e.最後是副將選的兵種其適性要高
前面abc三項才是最重要的,de則和戰法比較有關係。
7.陣型加成![]()
上圖是全陣型表
編成三人戰隊後,能選陣型,因陣型加成頗重,打仗時盡量別單兵出擊。
全陣型效果表:
陣形 |
直接 |
間接 |
破壊力 |
守備力 |
機動力 |
戦法連携 |
戦法守備 |
鶴翼 |
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+30% |
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魚鱗 |
+30% |
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雁行 |
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+30% |
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偃月 |
+15% |
+15% |
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鋒矢 |
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+30% |
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方円 |
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+30% |
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衡軛 |
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+10% |
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+30% |
錐行 |
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+20% |
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包囲 |
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陣型有九種,只有提升的加成值不同而已,當中並無相克作用。
鶴翼,戦法連携+30%:
拚戰法的陣型,由於本身無提升攻防的作用,
適合用於全隊都同兵種的高適應性武將,
當然的高級戰法也是必需的,
依兵種來看遠距離攻擊的弓兵與鐵砲較適合此陣。
魚鱗與雁行,攻擊力+30%:
二者相似都是單純提升野戰攻擊力的陣型,
差別點只是一個是肉博型兵種用、一個是遠程型兵種用。
魚鱗適合打野戰以大欺小用,靠高攻擊力瞬間壓殺對手,
別拿來攻城因為無加成作用。
雁行就實用多了,弓兵與鐵砲配合此陣,
不管是守城還是野戰,只要前面有肉盾擋著就能發揮高殺傷力的特性,
攻城也能殺傷城內的士兵,是萬用型的陣型。
偃月,近遠戰都加成15%:
混編近遠部隊時用的陣型,比不上魚鱗與雁行。
鋒矢,破壞力加30%:
攻城用的陣型,兵器系使用效果非常可怕,可讓城防打起來像紙片一樣。
當然的足輕與騎兵用此陣攻城效果也有一定的水準,算實用。
錐行,移動力加20%:
最實用的趕路陣型,除了支援戰鬥應變戰況外,
要運送兵力也比用運輸隊來得快。
方円、衡軛提升守備與抗戰法:
這二個陣型的重要性遠勝過其他陣型,
因二者都有提升守備的作用,
不過方円高達30%,衡軛只有10%,但衡軛多了抗戰法30%。
守備陣型是遊戲中以弱擊強的關鍵,沒有肉盾,想以弱擊強是不可能的。
對抗強敵肉盾的價值在於讓我方遠距兵種得到火力輸出的空間。
另外攻城時,也能以時間維持兵力換取攻城的機會,所以重要性不可言喻。
使用時機,在於敵人是否有高戰法的武將,
有的話,衡軛會比方円管用,尤其是對上敵人用鶴翼,可完全壓制對手。
方円則是敵人無高級戰法時使用,這時靠高防硬壓,可吃死對方。
另外騎兵使用這二個陣型的效果並不比足輕差,
因為原先騎兵的攻擊力就遠勝於足輕了,
守備的提升可維持兵力打擊足輕外,還擁有減少馬匹損失的優勢。
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戰鬥畫面,畫質比起前作革新來說是提升不少。
軍事設施天道比較特殊的就是工兵啦,擁有蓋路,設軍事設施的功能。
軍事設施是取自三國志11代的優點作出來的新系統。
當然的有人覺得不實用,一來貴,二來並沒有像革新鐵砲櫓那種威能。
不但建設有諸多限制,且強的防禦設施都有限數量,
像南蠻文化那幾個振與出來要塞聖堂、城塞就不能多蓋,
簡單說連拿來當TD玩都不成。
但以弱擊強,需用防禦換取攻擊空間與時間,
櫓、砦這些設施還是不可或缺。
而進攻時,士氣補充方式有限,
補士氣跟士氣損秏減半的陣屋與兵糧庫,更是軍隊底氣之所在。
所以說就整個作品來看還有是畫龍點睛的妙用在。
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外交與諸勢力天道的外交與革新無異,一樣有同盟國的國家不太會跟其他大名同盟,
各家只有相性關系,並無友好度,無同盟者,有利則合,無利則分,
有利益,才有道義的關系依舊並存,
像武田跟上杉雖然是死敵的存在,但也有同盟共進天下的可能。
這些設定比三國志系列用友好度來區分來看好得多,也實際的多,
因為國家沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人。
強大勢力的包圍網依舊存在,
現在還多了更霸道的朝敵,玩法可說是更多變了。
諸勢力也不像革新是不平衡的存在了,
不但可隨時依賴,且擁有多種獨特的戰法,
這些優點可看得出來製作群的用心。
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AI在玩家方面現在除了可委任軍團長管理外,還多了輔助AI可用,
你忘了蓋路,徵兵,找在野人才,流放廢才,施放計略,
打仗用諸勢力手動怕麻煩,這些輔助AI都能幫你行動。
且有多重的細部設定,可製作出專屬自已的輔助AI,
這方面可說是可圈可點,是吧,夥計,對啊老哥。XDDD
其他非玩家操作的勢力,AI也能設定,
看是要讓他打法保守還是繳進,對外交是冷酷還是同情。
讓玩家可創作出更具人性化的AI,這也是三國志目前沒有的。
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結語天道是一款光榮集系列大成之作,不是砍掉重練的新作品,
有從國盜、三國志九、三國志11、革新…等前幾作的特性與優點。
像革新裡的全日本3D地圖式的即時戰略玩法,
內政採用三國志11代的填鴨式箱庭型系統,
武將設定與能力提升方式也是改良自三國志11代的設法,
簡化武將能力,戰法全部統一只有一招。
科技與文化延續革新技術玩法,打仗多了三國志11代的軍事設施。
道路取町盜國的玩法,則是來自NDS的國盜。
但光榮卻能合理且獨到的將所有的要素綜合起來,
作出一款不遜於前幾作,更可說是超越前作的成品出來,
重點是平衡性比革新好多了,
這就不得不讓人對光榮製作團隊按個讚了。
不需我點名,
試想多少名作腳上踏著前作的光環,卻一作不如一作?
多少名作,頂前作的系統,一改再改卻不見其編整功力?
又有多少名作不求進步,連守成都不能?
而信長之野望天道,不但守住名作的光環,更延續名作的風範。
足見其製作功力之深,光榮確有十年磨一劍的威能。
當然的天道也不是沒缺點,
像科技研發過易,水戰過於簡略,個人部隊戰力不起作用,
內政玩法不如革新來得好玩,移除了南蠻科技,等設定都讓我覺得可惜。
但個人是覺得瑕不掩玉,光榮別在無雙就好了,
希望未來的三國志12不會讓我失望。
另外有人說革新與天道不能安心種田,只能想辨法殺出血路,
種田派沒有生存空間,讓這遊戲玩法只有一種。
我只能說就見人見智了,這遊戲好玩的地方就是國勢多變,
大國越來越強是當然的,小國不思進取,當然就形同自取滅亡。
看看正宗的名言吧,謀霸不知兵,是國之悲也。
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最後我們請上杉御姐祝各位武運昌隆,我們下期見。
記得支持正版,我不想看不到下代中文版。冏====================================
關於遊戲中陣型的來源:陣法,有時稱陣形,
通常用來描術古代軍隊於行動或作戰時的佈署方式,
在冷兵器時代具有非常重要的作用。
戰國時期《孫臏兵法》就提到「八陣」與「十陣」。
其中又以八陣最為著名,為歷代重要陣法。
歷史上另外還有用以射擊的「雲陣」,圍敵的「贏渭陣」,奇襲的「闔燧陣」,
備受推崇的諸葛亮改進過的「八陣圖」以及「六花陣」等等,種類不下二十種。
不過遊戲中採用的是日本武田信玄陣法…
他曾提及魚鱗陣、鶴翼陣、雁行陣、彎月陣、鋒矢陣、
衡軛陣、長蛇陣、方圓陣等陣法的應用。
不過信玄的陣法應該是參考中國孫子兵法之類的書,綜結自已的經驗寫出來的吧。
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適合玩家:
喜歡光榮之信長野望系列
喜歡花時間的戰略遊戲
喜歡有點難度的戰略遊戲
能找的找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
光榮信長野望之硬派精神:破表
綜合全系統優點的能力:10
各項設計的細緻度:08
人設:08
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文章參考
維基百科
信長之野望官網
信長之野望WIKI
巴哈姆特信長之野望之討論區
自已的頭腦
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