與其說是找人經驗,不如說是被找吧
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長久以來個人參與遊戲企劃幾乎都是採被動型態,一方面是認為自己還沒準備好(心態或是技術之類的),另一方面是不確定自己能否勝任。
不過自己也有想做的遊戲,但光看說明書實在無法理解操作指令的實際作法,因此有了進入團隊實習的想法。大概時值2010年二月底及三月初時,在板上看到同時有兩個遊戲團隊正在徵人,觀察兩團的徵人狀況後,決定加入我認為執行度比較有可能實現的那一團,不過後來團長的理念使我無法接受,入團兩三天後退出。(RM版的人對於米奇事件不陌生吧)
之後一個人默默多逛些RM相關論壇做點功課,以及去熟悉RMXP的素材構成及做法,偶爾在RM版發表練習的素材作品。此時對於簡單的指令有了些許的了解(比如對話跟顯示圖片之類的)。不過入團隊實習的想法仍然沒有消失,但因為米奇事件的關係,讓我對團隊的參與選擇更為謹慎。
大概四月中的時候,看到飛揚在RM版上發布Re/Union的測試版,也在介紹文看到缺美術繪製臉圖之類的徵人訊息,於是發私信向飛揚毛遂自薦。當時飛揚正準備聯考,因此真正動工是在七月。在這期間先將我所構想的人物造型給飛揚看過,然後慢慢畫出飛揚所列出的臉圖製作清單。而RU的網站在飛揚的許可之下,製作而出成為我的期中作業繳交上去。 中間製作的過程也沒什麼可特別說明的。參與至今,不只臉圖,也為RU企劃做了不少變動,比如標題畫面、過場CG、遊戲選單、甚至還有部份地圖(薩加城跟吉涅城的拼製皆出自我手)。相對的,我對於RMXP的熟練度大幅上升(薩加城的旅館是我練習事件指令做的),而且有時還必須去特別製作原內建素材沒有的元件(個人覺得最經典的是吉涅城的地磚)。
當初我從沒想過參與RU企劃會讓我做出這麼多東西。最初是一邊畫圖一邊看RM相關論壇時,偶爾看到不錯的腳本會有躍躍欲試的想法,然後把那些腳本及教學載來作為個人練習,接著拿給飛揚問問要不要加入RU裡。或是偶爾突發構想一些小故事及小任務,將它們趕緊寫出,跟飛揚討論是否要加入遊戲中(比如薩加城的旅館小故事)。因此RU現在的版本會跟當初的版本迥異甚大就是這麼來的(就好像被蚊蟲叮咬,越抓越大的原理吧XD)。
同為RM製作者,會去探視敵情是很正常的(?)。在佩爾羅未發布之前,會互相到對方小屋留言閒聊。當時我只覺得平沙可以一人獨撐,製作遊戲所需素材及各式系統及小遊戲,將整個遊戲完成真的很令我佩服。而後發佈至版上也得到極大的迴響,不少人期待佩爾羅的續集。後來平沙公佈續集的製作,不過缺人繪圖,當時我留言建議平沙可以找有興趣的繪師合作之類的,留完言去吃個飯回來,就收到平沙的私信(?!)。當下是覺得有受寵若驚的感覺,畢竟我了解自己的畫風並非主流,要萌不萌、要帥不帥,加上米奇事件讓我對繪圖有一定程度的陰影……不過還是接受平沙的委託,並開始討論人物相關設定。
最後我還是要開始面對製作我個人的遊戲。
我自己要做的遊戲,是我從中學時期便開始構思的故事。那是很RPG式的故事,不論用小說還是漫畫都無法完整呈現它的架構,必須用遊戲形式來實現(這段講得相當哲理啊)。所以說我做遊戲的目的是為了分享我所構思的故事與世界,不是為做遊戲而做遊戲。
經過參與RU的製作,除了自己本身擁有的美術專長可應付製作RM的素材外,選單介面的編製讓我對RGSS有些了解。而平日也會搜集自己覺得不錯的腳本及系統,於是開始編寫遊戲的企劃書(這份企劃書只讓幾個人看過),把自己想加入的系統寫進去。自己親手寫,才能在腦中反覆思考各系統是為何產生,它的存在目的是什麼,以及我該如何實現。
企劃寫完後,開始依照自己認定的腳本整合優先度,慢慢把蒐集來的腳本加進專用的project,遇到錯誤訊息便試著去調整,如果真無法解決,只好忍痛刪掉,並且從企劃書刪除當初填寫的系統。
到目前為止這個企劃的進度是已將必要系統製作出來,但整個故事流程尚未開始,希望未來的某天能將它的完整樣貌呈現出來。