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26 GP

【 電玩】今年是「老 IP﹝Intellectual property 智慧財產﹞」來死之年嗎?

作者:張小仙│永遠的毀滅公爵│2011-10-01 17:37:24│巴幣:55│人氣:3287







在今年的 E3 展上、一些遊戲媒體、相關部落格做的討論,
無一不指出「續作」成為一種莫名的潮流,
新作品和新創意似乎逐漸在 AAA 等級的市場製作中消失。
這些看法甚至引起了一些遊戲廠商的公開回應,
包含 id SoftwareBioWare 都為續集作辯護。

不過一般來說,續集製作算是一種 IP 生命延續的作法。
弄得好的話、也沒什麼不可以。
能不停地持續製作,至少表示有市場、有人願意買單。
所以也不用在沒看到遊戲成果之前,就對續作有太多的戒心。


2027 年,Square Enix 發行了 FF27??


不過不知道各位有沒有發現,最近這一段時間,
有不少已經沉潛已久的老 IP、你以為他們都算可以進入棺材了,竟然也有新作發表。
對於不少老玩家來說,這些標題和內容都勾起了他們很多回憶。
但很不幸的是,現實是殘酷的。
廉頗老矣,尚能飯否?這個答案是未必然。也不禁令人懷疑,
今年難道是要讓這些遊戲史上的老 IP 從墳墓裡面把屍體拖出來之後、一個一個點名鞭屍嗎?

究竟今年已經有多少老 IP 爆死了,有沒有生還的呢?
而老 IP 新作的生存之道又是如何呢?下面就讓我們來看看。




永遠的毀滅公爵

在遊戲史上,再也沒有比「毀滅公爵」這個標題更偉大「霧作」了。
所謂霧作就是每次接受採訪或是在媒體放話時都說「我們就要上市了」,
然後玩家怎麼等就是等不到,連個遊戲畫面都沒有。
想知道毀滅公爵的跳票史多偉大,這邊有巴友貼了篇不錯的文章:神作 = 永遠的毀滅公爵

這個紀錄只有到 2008,也就是說它還可以繼續更新下去。
不過當 2011 年「永遠的毀滅公爵﹝Duke Nukem Forever、DNF﹞」真的上市之後,
這樣光輝的紀錄也只能中斷。
我不知道是不是有些朋友跟我一樣,對此略感惆悵。
不過比起整個遊戲慘烈的內容來說,這根本不算什麼。
不論是遊戲媒體還是玩家評論,都給了整個遊戲十分悲慘的評價。
讓人不禁感嘆,它還不如繼續當個霧作好。

讓我們先來了解一下毀滅公爵的歷史意義。
最初我們的英雄 Duke Nukem 登場是在
1991 年的 DOS 平台上的一個 2D 橫向卷軸遊戲「Duke Nukem」上。
但我們現在一般說的毀滅公爵,指的是毀滅公爵 3D﹝Duke Nukem 3D、DND﹞。


Duke Nukem 3D


而且也不要被名字騙了,它的核心引擎並不是真正的 3D,
一般玩家都稱這類遊戲為「2.5 D」
好和後來真正使用 3D 引擎和硬體設置的遊戲內容有所區別。
基本上這時候已經有不少使用真正 3D 引擎建構的遊戲,
著名的 3D 遊戲之一就是在 DND 不久之後上市的「雷神之錘﹝Quake﹞」。
包含一些比較舊的遊戲像是 3D 德軍總部、毀滅戰士、毀滅巫師在內,
DND 在技術面上和它們比較接近。
作為 1996 年上市的 DND,可以說是這些 2.5 D 遊戲的末期作品,
也可以說是一個集大成並且十分有自己特色的遊戲。


使用真正 3D 引擎的雷神之錘是 FPS 的里程性作品


在那時候,這些 FPS 基本上就是殺殺殺、沒有什麼太多的額外內容。
遊戲公司主要還在摸索遊戲製作模式,以及著重在環境和武器的改變和改進上。
DND 是第一個成功帶入擁有強烈個性主角的 3D 遊戲,時間上還比隔壁棚的蘿拉早一些。


1996 年還有瑪莉歐 64、文明帝國 2、上古卷軸 2 等等無數經典上市,是電玩市場豐收的一年


毀滅公爵雖然整體上依然不脫一個找鑰匙開門和殺敵過關的過程,
但是遊戲中充斥著相當多的黑色幽默、小秘密以及可以互動的物件。
場景和環境設定在被外星人侵入的現代城市,
很多地方和整體故事都能讓聯想到一些 B 級動作或恐怖電影的有趣橋段。
遊戲還包含很多赤裸裸的暴力與性的成分,這些都讓 DND 與眾不同。
整個遊戲發展史接下來藉由更強大的軟硬體,把 3D 遊戲帶到了不同的境界。
而 DND 則成了那個 2.5 D 時代留下來最好的 FPS 之一。


在有辣妹的美式足球場和巨大怪物作戰,毀滅公爵的風格就是那麼惡搞


於是乎,超過十年的等待,無數的開發傳言、引擎更換,
正式上市的時候協力開發商竟然多達 3 家
﹝除了 3D Realms 以外,還有 Triptych Games、Gearbox Software
和 Piranha Games 都有參與開發﹞。
光這樣聽起來,我們應該迎接一個曠世巨作......
要不然,應該也是一個有水平的作品......
但都不是,永遠的毀滅公爵﹝Duke Nukem Forever、DNF﹞
幾乎毀滅掉了眾多玩家對這個 IP 還殘存的一絲幻想。


公爵他人是回來了,但是......


畫面就已經不夠頂尖,而且不論是遊樂器版本還是 PC 版本,
在硬體優化和讀取速度上都有待加強。不過這些都是次要問題,
真正主要的問題還是在遊戲內容上。

就某種程度來說,DNF 是有抓到毀滅公爵的風格和方向,
性、暴力、幽默,在遊戲中都有出現,並且也加入了一些不錯的點子例如縮小槍之類的。
但這些是不夠的。

有趣的點子,但光這些還不夠


要知道在 DND 上市後這快 15 年的時光中,
3D 遊戲特別是 FPS 在內容上是有突飛猛進的發展的。
我們有戰慄時空示範怎麼用 FPS 建構故事和關卡、
有決勝時刻展現電影化風格的製作、
有生化奇兵將創意和遊戲性合而為一、
有邊緣禁地在動漫風的畫面下結合了 ARPG 的練等和 New Game+ 內容、
甚至還有最後一戰這樣把 FPS 帶上了遊樂器平台後大紅大紫的遊戲......
太多了,根本講不完。若是說這個世代是 FPS 的世代,一點也不為過。


決勝時刻:黑色行動把 FPS 遊戲的銷量推到一個史無前例的高峰

在這些一款款的經典努力之下,FPS 是一個高度發展的遊戲流派。
所以我們當回頭來看 DNF 所做出的內容,
便會發現它完全反應不出這十幾年來在 FPS 上的革命性發展。公爵老矣、尚能飯否?


光是正妹和大槍是不能讓你返老還童的、公爵


也許會有人說,這是給老粉絲們回味的遊戲。
也許是可以這樣說。但我聽到罵這款遊戲最兇的、也是一些老粉絲。
他們反而更注意這個遊戲值不值得十多年的等待,並且比較兩代遊戲之間的差異。
當 DNF 和 DND 相比、遊戲流程是如此乏味和單調,
裡面的敵人在行動模式和 AI 甚至沒有 15 年前的 DND 生動時,
很多人都覺得那為什麼不直接回去玩用 MOD 加強畫質的 DND 更爽。


除了畫面的進步之外,玩家需要的更多


如果說 DNF 有做什麼好事的話,
那就是它讓其他遊戲公司可以抬頭挺胸的說:「今年最爛的遊戲續作不是我們做的!」
永遠的毀滅公爵、在品質上為老 IP 們建立了低標。

愛麗絲驚魂記︰瘋狂再臨

Alice 並不是什麼應該被牢記的偉大的 IP,
但 2000 年出品的 TPA﹝third-person action﹞遊戲「American McGee's Alice、AMA」
有兩點讓我印象深刻。
第一是它的題材和美工。
雖然原著的愛麗絲就是一個充滿幻想色彩、亦恢亦諧、帶有點諷刺意味的小說,
但是 AMA 卻將它徹底改變成黑色童話的風格,把死亡和暴力的成分帶入這個遊戲中。


這的確是瘋狂的下午茶


如是乎你可以在遊戲包裝上看到拿著屠刀的愛麗絲和乾癟瘦巴的柴郡貓。
包含整個遊戲的內容,都走陰森詭異的風格。
而拿著刀在自己的夢境中殺出一條血路的愛麗絲,想當然耳這個故事不會是個溫情小品。
AMA 以童話小說為藍本建立出的黑色遊戲世界,在今天來看都還是很獨特創新的。


這不會是你在原版愛麗絲會期待看到的內容


第二就是遊戲的名字。相信應該有不少朋友已經發現,
遊戲的標題上有個人名「American McGee」。
這個人不是遊戲中的人物,他是遊戲的製作人 American McGee。
而各位有看過幾個遊戲的標題會把製作人的大名寫在上面的呢?
宮本茂也沒有出過「宮本茂的馬利兄弟」這樣標題的遊戲啊。
在遊戲界中,有兩個人有這樣的習慣。
一個就是席德梅爾,
他的文明帝國系列是只要講到史上最好的 PC 遊戲前五名一定會名列其中的經典之作。
另一個就是軍事小說家湯姆克蘭西的軍事遊戲相關系列,
彩虹六號、縱橫諜海,都是類似遊戲類型中經典級的作品,
另外湯姆的大名還包含一些軍事策略和模擬飛行遊戲的標題。


從北美最大的發行商再到中國自立門戶,McGee 也是一名遊戲界奇人了


據說把 American McGee 名字加到遊戲前面是當時的東家 EA 出的主意,
他們想把 McGee 捧成像席德梅爾或是湯姆克蘭西這樣的遊戲界紅星。
不過 American McGee's Alice 雖然因為美工和場景設計得到了不錯的評價,
但是銷售平平,所以 EA 的如意算盤並沒有成功。
不過有一點 EA 倒是沒有看錯,McGee 是一個頗有理想和主見的遊戲製作人。
在 American McGee's Alice 上市之後,
他離開了 EA,繼續在不同的地方製作不同的遊戲。
2007 年,他在上海建立了自己的獨立工作室「麻辣馬」,
以及專供幼兒市場的「麻辣小馬」。
他大多數製作的內容就跟 American McGee's Alice 一樣都是童話改編的遊戲,
其中也不乏繼續冠上他自己大名的遊戲。


獨立工作室更能發揮創造力


AMA 在遊戲性上的表現一般,
但是引人入勝的美工設計吸引到了不少死忠粉絲
﹝附帶一提,AMA 是 EA 第一套限制級遊戲﹞。
包含由於遊戲封面改版,
全新未拆的第一版封面、愛麗絲手持「Vorpal Blade」和陰陽怪氣的柴郡貓站在一起
﹝因為一些不可知的理由,EA 後來把封面改成了愛麗絲拿著魔杖、最後又拿著卡片﹞,
也成了拍賣網站上的珍藏商品。


不過,大家印象最深刻的還是第一版的封面


事隔快十年,
2009 年 EA 宣布他們將發行麻辣馬製作的 AMA 續集
「愛麗絲驚魂記︰瘋狂再臨﹝Alice: Madness Returns、AMR﹞」,
並且在 2011 年的 6 月初,遊戲正式上市了。
而不知道是不是刻意的,
跟現實世界一樣,愛麗絲在遊戲世界中也度過了十年歲月。
已經老大不小的愛麗絲要在夢境中繼續冒險、重溫她的兒時惡夢。


愛麗絲和她的屠刀都回來了


大致上來說,AMR 和 AMA 在製作思路上是一致的。
保留了原本陰森詭異的美設風格甚至青出於藍,這點得到了最廣泛的好評。
然而反過來說,AMR 在遊戲性上沒有比 AMA 有著多少的進步。
時至今日,遊戲媒體大多數對於這種跳台找路、打怪開開關的遊戲,反映十分冷淡。
例如EUROGAMER 的評析就認為這原本應該是一個有十來小時精彩聲光體驗的冒險,
被冗長的遊戲流程變成了惱人的二十多小時通關過程。
IGN 則有著類似的意見,
並且指出了整體遊戲畫面美工設計水平沒有很一致地達到高標,
麻辣馬的製作水準還有加強的必要﹝IGN 當年給了 AMA  9.4 分的超高評價﹞。


這個仙境還是一樣美好嗎?


不過在玩家對 AMR 反應還算是不錯的,
就和當年的 AMA 相同,新一代的愛麗絲驚魂記︰瘋狂再臨得到了更多新粉絲的支持。
畢竟整體來說,這個畫面美設實在有它獨到之處,
足以吸引不少玩家願意花時間在這個遊戲的冒險上。


巨人愛麗絲也是原作故事中的經典場景


那、有什麼問題?AMR 有一個還 OK 的遊戲品質,並且玩家和媒體都還算積極。
嗯,是這樣子的。
雖然前面我用了所有可以形容雷作的詞彙來用在DNF 上
﹝我還有什麼詞沒用到的?可以提供一下意見﹞,
但是它雖然品質很毀滅,但是銷量可不是。
並且依照 VG 的資料,遊戲有八十多萬套的成績。
以雷成這樣子的遊戲來說,這是一個很不錯的表現。
也難怪不論是 DLC 還是更多毀滅公爵的續作,


I will be back! Baby.


至於 AMR 呢?根據 VG 的資料,遊戲只有三十多萬套的成績。
我想這樣的表現,不論是粉絲還是遊戲公司,應該都不會很滿意。
可能是 TPA 遊戲的形式讓它銷售利基受限,
遊戲的品質也沒達到能大紅大紫的臨界點,
另外,我認為 EA 並沒有很大力的宣傳這個遊戲 ─ 以他們的一貫表現來說。
有些看法認為以麻辣馬這樣的工作室規模,在不高的成本下有這種成績已經不錯。
但我懷疑在這種銷售反應下、我們下一次能再看到愛麗絲的瘋狂仙境,
恐怕要等上不只十年了。


從少女到輕熟女,下一次我們恐怕是要玩到歐巴桑愛麗絲的冒險了......

末日危城 3

DNF 和 AMR、雖然表現上的品質不同,
不過他們的共同點是將原始遊戲中最核心的價值給保留了下來。
他們很清楚這是系列遊戲作的利基。
但我們現在來看,恐怕某種層面上也是系列遊戲作在內容上的一種負擔。
那反過來說,一個老 IP 的新作拋棄過去遊戲中的種種核心價值,
以全新的製作和創意來表現,那會不會做的比較出色呢?

這正是末日危城 3﹝Dungeon Siege 3、DS3﹞的製作公司 Obsidian 所做的事情。


Obsidian 正是過去創造很多經典的 Black Isle 的死後重生


關於末日危城系列我個人的認知和介紹,
以及 DS3 的試玩版心得,我都寫在小屋的心得中了,這邊就不再贅述。
基本上 2 代和 3 代的時間差距大概在 5 年左右,不算是很久。
2008 年的時候原班製作團隊還做了一款類似末日危城玩法、
但背景設定在外太空和高科技世界的星海危城﹝Space Siege、SS﹞。
不過最經典的 1 代也已經上市了 9 年之久。
在這段期間這個 IP 的表現不能不說是每況越下,看起來好像逐漸要淡出遊戲市場了。


雖然上了外太空,但是不表示遊戲品質也跟著飛上天際


我不知道 Obsidian 是怎麼跟原始製作團隊 Gas Powered Game 搭上線的,
也搞不懂 Square Enix 是什麼時候得到末日危城的 IP 所有權、
成為了新一代末日危城遊戲的發行商。
不論如何,這款末日危城的新作 ─
末日危城 3 由 Obsidian 製作、Square Enix 發行,
原創作者 Chris Taylor 成了掛名的遊戲顧問。


我們在新末日危城中少掉的可不只有駝獸而已......


末日危城系列原本是十分純種的 PC ARPG,當年由微軟發行。
那段時間微軟大舉擴展遊戲市場的版圖,頗意氣風發。
末日危城看起來也好像是微軟想要挑戰由暗黑破壞神系列主導的 ARPG 地位的重點作品。
但物換星移,微軟早就已經和末日圍城系列沒什麼關係了。
而今天的末日危城 3 和過去的系列作更是大不相同,
從一開始它就是一個遊樂器導向、更重視動作性操作的遊戲。


遊戲有四個主角,但是只有其中兩個有上遊戲封面


在新的市場定位下,
過去末日危城的多人小隊、儲物機制乃至人物培養方式都不復存在。
取而代之的是一個比較接近遊樂器上動作遊戲的操作、
一個比較簡單的人物養成以及在單人模式只能帶一名隊友的設計。
這些內容並不是不好,但是它們也沒有很好,
好到可以完全取代那些失去的核心價值,以及在這個牛鬼蛇神的市場上殺出重圍。


帶著根本是一個班的兵力冒險,是舊末日危城的一大特色


如果只是這樣的話,那可能還 OK。
DS3 最悲慘的地方,是它的連線機制。
這個機制就算是不是史上最爛,恐怕也是今年最爛。
當然如果你有辦法找到一名好 基友 朋友跟你連線過關,
那 DS3 的多人模式還可以一玩。
大概只有你朋友的視點一直被你卡到,這件事會讓他小不滿。


雖然遊戲也主打多人遊戲模式,但是其機制讓多人連線窒礙難行


但問題是哪有 ARPG 的連線是這樣搞的。
從暗黑破壞神開始,開房甚至是上網際網路、找世界各地的玩家互相合作,
並且把自己的人物帶著走,看著它越來越強的炫耀和滿足感,
不是這一類 ARPG 最大的樂趣嗎。


雖然火炬之光沒有正式的多人連線功能,不過 2 代將會加入連線機制


DS3 你是可以去加入其他人的連線遊戲,
但是只能用對方已解開的人物,不能帶自己的人物進去。
反過來說,DS3 的連線可能會讓一個不認識的陌生人加入後、
亂搞你的人物、賣光你身上的神兵利器然後跳出 ─
這什麼香蕉芭樂啊!
就連 2000 年 Black Isle﹝Obsidian 的前身﹞製作的冰風之谷、它連線機制都沒有那麼悲劇。
Obsidian 你們是在犯什麼傻,把一個 ARPG 的連線設計成這樣?


如果你找的到志同道合的好友,柏德系列的連線是很好玩的,尤其是戰鬥比較密集的冰風之谷


另外 DS3 沒有 New Game+ 的設計,
這表示遊戲沒有辦法說不斷鍛鍊你的人物、重複在不同難度的環境下冒險打寶
﹝不過,他們有賣 DLC......﹞。
雖然一般的傳統 RPG 也是這樣設計的,
但是 DS3 並沒有豐富到可以追隨那些經典的腳步。
而作為一款 ARPG,連線和 New Game+ 這兩項最重要的遊戲機制都付之闕如,
老實說其他失去的舊末日危城系列內容,反而無關緊要了。


當年冰風之谷資料片被批評太短,Black Isle 提供免費的下載內容 Trials of the Luremaster 來補償玩家。但現在......


也因此在媒體和玩家評價上,DS3 都獲得了重大的挫敗,並且銷售也同樣是如此。
Obsidian 不愧是續作殺手。
原本在 SS 就已經欲振乏力的末日危城系列,現在被這樣一搞,看來是要進加護病房了。
就不知道 Gas Powered Games 和 Chris Taylor 還有沒有心力收拾這個爛攤子了。

星海爭霸 2

不論是 DNF 還是 AMR 這樣保留系列作的核心價值,
或是像 DS3 大破大立、從全新的方向出發,看來都無法使他們的老 IP 浴火重生。
難道這些經典的系列就真的只能走進歷史逐漸被淡忘的角落中了嗎?
但是我們不是沒有好的例子可以說明
一個老 IP 要怎麼在多年的沉潛之後東山再起,並且和過去一樣再創高峰。

星海爭霸﹝StarCraft、SC﹞絕對是 RTS 乃至於整個遊戲史中,十分重要的作品,
特別對於台灣的遊戲環境來說:
趕上了網路快速發展的潮流,SC 成了當年大街小巷的網咖中不能缺少的遊戲。
不論是正規戰還是 MOD,
那時候的玩家至少都有玩過幾盤,沉迷其中的更是不在少數。
而 SC 在設計和遊戲機制各方面,更是日後眾多 RTS 遊戲仿效和突破的對象。


有一段時間,只要去網咖都是聽到星海爭霸的音樂和音效


Blizzard 的慢工出細活,在玩家之間是很有名的。但實際上,也實在太慢了一點。
SC 這樣成功的遊戲,除了在遊戲上市後不到一年內出了資料片怒火燎原之外,
整個 IP 的遊戲開發似乎陷入停擺。
Blizzard 曾經考慮過要出以鬼子諾娃為主角的動作遊戲,
但就跟很多 Blizzard 的開發計畫一樣胎死腹中
﹝更早之前在冒險遊戲還盛行時,
Blizzard 本來還要做一個以魔獸人物索爾的冒險遊戲,
當作魔獸爭霸 3 ─ Warcraft III、WC3 的前傳﹞。


在怒火燎原中凱利根有重要戲份並且最後成為刀鋒女王,女王威武啊!


在這漫長的十年間,除了持續更新遊戲之外
﹝最新的更新到 2009 年。
包含暗黑破壞神 2 在內,Blizzard 在這方面的努力真的不是其他遊戲公司可以比擬的﹞,
官方的動作只有授權一些周邊設定小說發行,為整個系列持續加溫。

但這十年間,SC 的風潮老實說並沒有因為缺乏新作品而停歇。
電子競技特別是韓國的職業聯盟,將星海爭霸提升到了一般遊戲無法達到的境界。
電玩遊戲已經不再是一種獨樂樂或眾樂樂,它還可以是一種全民運動。
雖然 SC 的設計和平衡性的確是獨步業界。
但恐怕就連 Blizzard 都沒有辦法預期到這樣的發展。
而這些內容都對 Blizzard 開發星海爭霸 2﹝StarCraft 2、SC2﹞的方向有著關鍵性的影響。
除此之外,這幾年間 Blizzard 還有 WC3 的製作,
所以在 RTS 的開發上,Blizzard 倒是沒有停止過腳步。


MSL、OSL 等韓國電競聯賽,打造出了難以想像的電競市場


2010 年上市的 SC2 獲得了十分巨大的成功,
不只媒體評價極高,玩家的反應也不錯,並且也有亮眼的銷售成績。
除了出色的聲光效果和強大運鏡與 CG 動畫伴隨著設計優秀的單機戰役外,
它的遊戲內容、在核心架構上與 1 代相差無幾。
包含三個種族經典的發展方式和多數的單位。
不過增加了更多細膩的設定,例如更多單位特殊能力使用。
不過 SC2 還是比 WC3 更少些單兵微控,以保持兩個系列在風格上的不同。


星海爭霸 2 是 2010 年最成功的 PC 遊戲


SC2 的確是很好,好的就跟 SC 一樣,不過這樣就夠了嗎?
有些玩家不禁要問,這樣的內容值得十年的等待嗎?
看起來 Blizzard 只是提供了一個 SC 的畫質加強版本。真的是這樣嗎?


2 代和 1 代的遊戲內容差異並不大


的確在遊戲方式和內容上,SC2 並沒有什麼突破性的進展,
它依循的是 SC 中那些經典的機制。
Blizzard 看起來對這些內容很滿意,不認為需要把它做什麼大修或是大改。
但對於這樣一個偉大 IP 的續作,
Blizzard 是真正了解什麼樣的內容是應該在 SC2 中作改進的。
或者是說,他們有一個明確的遊戲推廣經營策略目標。

MOD 修改和已經被提升到電競等級的對戰內容,是 SC 的偉大成就,
但這樣的成就,並不是 Blizzard 在製作 SC 時有意為之的內容。
而在 SC2,Blizzard 決定將這些內容擺進遊戲製作的核心項目中,
於是在 SC2 有了一個強大的編輯器以及全新的遊戲連線機制。


在類似的連線遊戲中,沒有比 Battle.net 功能更完善的設計了


WC3 的編輯器就已經很出色,
然而 SC2 的編輯器能做到的功能更多,
這其中還包含了以第一人稱或第三人稱進行遊戲的模式。
而 SC2 取消掉區網和非官網的連線,所有的連線配對都必須由 Battle.net 來執行。
不論是隨機配對、天梯的分組和排名,Blizzard 都做了徹頭徹尾的改進。
在台灣區還使用了「點數卡」的方式來販賣遊戲時數,
試圖在習慣線上遊戲付費方式的台灣市場找出新的客群。
並且最近免費的新手版推出,
具備了可以嘗試部分多人連線和單機戰役內容的功能,希望能吸引更多的玩家投入遊戲中。


星海爭霸 2 的編輯器是一個強大的小遊戲製作工具


這樣的改進倒不是一蹴可及的,
例如在 SC2 正式上市時,Battle.net 的聊天功能都還沒有建立完成,
這些不足都引起了玩家的抱怨。
不過類似的功能和機制,Blizzard 確實是獨步業界,建立了一個典範和很高的設計門檻。

這些努力很快都獲得了回報。除了前面提到的銷售和評價之外,
像星海爭霸 2 的 MOD,也用比過去任何遊戲都還要快的速度發展。
而星海爭霸 2 也在 Blizzard 的強勢主導下很順利地打進了電競市場。
實際上,它替包含台灣在內的全球電競環境開啟了新的局面,
在世界各地都有很高的接受度。
未來我們勢必可以看到一個以星海爭霸 2 為首的眾多電競比賽的推出。
比起 1 代的成就,星海爭霸 2 更多方面得力於 Blizzard 的努力和經營策略正確。


GSL﹝Global Starcraft II League﹞的冠軍獎金高達 250 萬台幣啊!


和很多老 IP 新作一樣,SC2 並沒有與前代相比大太的改變。
這點其實是很重要的,因為大家要看的,就是這些內容。
然而遊戲公司不只要提供這些,他們還要用符合現代水準的方式去設計他們。
以及更重要的,遊戲公司能提供什麼,
讓玩家願意選擇這些老 IP 新作、而不是去玩其他的作品甚至是抱著老遊戲不放。
Blizzard 知道什麼是他們在 SC 中做得最好的﹝雖然有些是無意的﹞,
他們把它品質提升、內容修改強化,帶來一個更好的作品呈現給玩家。
確實單純就 SC2 的遊戲內容並沒有超越 SC 太多,但
是它其他的部分絕對符合這個時代的標準,甚至還訂下了新的標準。


到時候二部曲蟲族之心勢必又會掀起 PC 遊戲界的另一場風暴

Deus Ex: Human Revolution

因為沒有中文版的推廣和沒搭上歐美遊戲在這個世代遊樂器上的大爆發,
Deus Ex﹝DX﹞在國內的知名度十分有限。
不過 DX 在國外 PC 遊戲界評價極高。
IGN 在 25 大 PC 遊戲中,把 DX 放在第四名,
僅僅只次於戰慄時空 2、柏德之門 2 和文明帝國 4 這些遊戲之下。
正好這三個遊戲代表了 FPS、傳統 RPG 和策略遊戲中最偉大的三個經典之作。
這說明了同時揉合 FPS 和 RPG 的 DX 和它們同樣是一個類型的經典。
而 PC Gamer 雜誌更是直接給了 DX 百大 PC 遊戲第一名的榮譽。
在其他的遊戲經典回顧中,DX 也是經常性的名列其中。


Deus Ex 在華人世界不太紅,不過 Deus Ex 系列一向都有未來東方城市的場景


DX 究竟哪裡有魅力?
首先它的 Cyberpunk 式風格,
目前的遊戲市場上算是一個很有獨特魅力的小眾題材。
Cyberpunk 就是以一個悲劇的、反烏托邦的未來世界為背景的劇情設定風格。
如果你要我提一些比較有名的 Cyberpunk 風格作品,
那我想大家比較熟的應該是「駭客任務﹝The Matrix﹞」系列,
日系動漫的話就是「攻殼機動隊」、「蘋果核戰」。
不過老實說,除了駭客任務之外,Cyberpunk 風格的作品基本上都是市場的票房毒藥。
就算能得好評價也很難大賣。
這仿佛是從當年第一部知名的 Cyberpunk 風格電影「銀翼殺手﹝Blade Runner、1982﹞」
上映以來,這類題材就很難擺脫的宿命。
所以使用了這樣的背景和劇情設定風格,我也不確定這是好是壞。


要談科幻片的歷史,銀翼殺手是繞不過去的關鍵作品


就遊戲面來說,
DX 之所以能在評價上凌駕很多你我熟知的遊戲特別是 RPG,
最大的特色就是於多樣化的遊戲通關方式。
這邊說的「多樣化」不是在一般遊戲中我們主要體驗的、不同的殘殺敵人方式,
當然 DX 也有這些內容。
但更重要的是,它提供了遊戲通關方式的不同:
是要用戰鬥為主的正面殺進殺出、
還是走駭客、潛行或開鎖能力的路線以非暴力的方式完成任務,
這些可以藉由玩家的手段和對於角色能力的培養來完成。

玩家可以養成技能、在身上安裝特殊強化裝備以及改造自己的武器,
這些都會對玩家在遊戲適合哪種方式解謎和通關,有著重要的影響。
當然 RPG 最常見的劇情要素、DX 也存在著能夠影響遊戲過程和結果的對話和選擇。
這些內容全部加總起來,
讓 Deus Ex 帶來一個真正將人物養成和遊戲體驗合而為一的製作、
成就了一個 RPG 的偉大經典。


在 Deus Ex,過關的方式有很多選擇


在遊戲內容的高度評價之下,DX 的銷量只算差強人意,
2003 年底發行的 2 代 Deus Ex: Invisible War 的評價也較一代貧弱,
包含劇情深度和 RPG 要素都有下滑的趨勢。
不過原製作公司 Ion Storm 的關門大吉,則是這個 IP 在發展上陷入停擺的主要原因。
於是乎,Deus Ex 這個 IP 就這樣錯過了這個世代的歐美遊戲業界的蓬勃發展,
只能在骨灰的經典堂中不斷被提及。


Invisible War 的遊樂器版效能很差,也是一大為人詬病之處


但保有 IP 所有權的 Eidos 並沒有放棄 Deus Ex 系列新作的開發,
在 2007 年時新作製作中的情報釋出。
並且接下來 2009 年在資金和營運上千瘡百孔的 Eidos
在原本的東家 SCI 被 Square Enix 收購成為 Square Enix Europe 之後,
也順理成章的成為 Square Enix 的分公司。
同年 11 月展示了由和日本動畫工作室合作的預告片,讓這個遊戲受到了高度的關注。
終於等到了 2011 年的 8 月,
Deus Ex: Human Revolution﹝DXHR﹞正式在全球發行上市
﹝除了日本。因為分級尺度問題、遊戲動畫需要修改。十月多遊戲才能在日本正式上市﹞。


這部預告片是和日本動畫公司合作的成品


對於沒有接觸過 Deus Ex 系列的玩家,DXHR 在遊戲流程上與人物養成的結合和方式的自由性,勢必讓他們大開眼界。而 Deus Ex 系列的老玩家,則會很樂意並且很高興可以再次見到這樣的遊戲內容。


時空背景雖然和前代不同,但是都同樣是未來世界的科幻冒險


當然在 Deus Ex 缺席的這段時間,
遊戲市場上還有很多新作品和新創意,
並且也不乏匿蹤類或是結合了 FPS 和 RPG 要素的好作品。
Deus Ex 在重複前作已經做得很好的內容之外,
不是說沒有參考那些本來是後浪、現在反而變成了前浪的遊戲。
它自己也有加上新的要素。
其中把 TPS 和 FPS 結合起來,
雖然在一些遊戲像是刺客任務﹝Hitman﹞系列也有類似的作法,
但 DXHR 依然在這一方面依然有不少可圈可點之處。


忍耐一下,那個傻 B 等等就走了


FPS 會讓玩家比較有場景的融入感,
而 TPS 則在操作上可以給玩家更多的優勢和方便。
Eidos 對這兩種當代遊戲最重要的設計,擁有十分深厚的認識:
TPS 的「掩體作戰」在戰爭機器立下模範之後,
成為類似遊戲十分常見的內容,包含質量效應系列也是這種操作類型的 RPG。
它在 DXHR 也成為一個重要的動作。
除了掩體作戰之外,依照遊戲的需要,這也被用在「靠牆行走」這種 小偷 密探動作上。
並且轉角移動甚至是翻滾到下一個掩體的動作,也能輕易呈現。
TPS 提供了比較大的視角和對人物狀況比較能掌握的優勢,
使得玩家的遊戲過程更流暢。另外這也用在多數對話和帥氣的近戰必殺攻擊的動畫上。


出絕招!


FPS 則用在一般的移動、大多數的探索上,
當然你也可以把這個遊戲當成一般的 FPS 玩、拿著槍殺光所有會動的東西,
不過難度很高......
而部分重要對話、主角 Jensen 可以進行說服互動的場合,對話會改變成第一人稱。
對此我也給予高度評價,因為其演出效果相當優秀。
第一人稱但有著十分戲劇化的 NPC 對話演出的遊戲可以拿「生化奇兵」系列作範例,
而 DXHR 在這部分的表現完全不會輸給它們。
Eidos 成功地結合了兩種視點和遊戲方式的優點,
真正有從 Deus Ex 的舊經典中走出新的內容。


遊戲中的對話說服場景都製作得很精采


當然 DXHR 並不完美,例如它的畫面技術水平普通﹝不過美工有很出色的工作﹞ 。
人物養成把肢體改造和技能合而為一,這稍顯簡化遊戲內容。
而遊戲進行的過程太線性、是很標準的關卡發展結構。
雖然整體來說這種模式表現優異,
但在應該還有更具規模和創意的製作方式、像是 Fallout: New Vegas 那樣的示範。
包含遊戲的對話和劇情選擇產生的影響,老實說並不出色。
不過 DXHR 好不好玩?
答案絕對是肯定的,
或許它爬不到 DX 在經典和模範上那麼高的地位,
但至少來爭個年度最佳 RPG 之類的獎項,是不成問題的。


DXHR 讓 Deus Ex 系列登上了新的高峰


還有一點特別要提的,是 DXHR 的劇情題材:
DX 的主題是「政府陰謀論」。
是時為 911 恐怖攻擊後、世界各國開始進行他們強勢的反恐政策。
DX 的內容正好呈現一個混亂的全球化世界,
各國政府大力出手、希望將這一切反撥為正,
但事情真的那麼簡單嗎?
我們是在保護這個世界?
還是讓真正的威脅引狼入室?


這個世界將迎接什麼樣未來,掌握在聯合國超級探員 JC Denton 身上


DXHR 則是為「改造人爭議」。
我們現在有越來越多的技術可以實現「科學超人」的夢想,
或至少用科技取代部分人體功能。但這條路要走多遠?
可以走多遠?
我們會不會因此付出代價,就跟傳說中飛得太高的伊卡路斯一樣,終將墜落。
DXHR 中,玩家將面對這個問題。
並且可能的話,就能體會到,DXHR,真正展現了 Deus Ex 這個 IP 的與時俱進。


未來其實離我們很近......





以上我提到了五個頗有歷史的老 IP 它們在最近的新作。
星海爭霸系列雖然不是今年上市的,
但是我認為它的典範和歷史意義,應該還是可以拿來談一談。

其實可以不用講那麼多,重點就是廠商要拿出好的遊戲出來,
自然玩家會買單、替原本的老 IP 再添新的光彩。
不過對於這些擁有光輝歷史的老 IP 來說,我們還是可以歸納出一些方針:

像是 DS3 這種把舊 IP 所有可用的核心價值都拋棄的做法是絕對不可行的。
如果新的內容真的那麼好,那為什麼不以新標題、新遊戲的姿態上市。
實際上就算不是冠上了末日危城名號,DS3 一樣慘不忍睹。
只不過有個老 IP 作標題,讓它可以多騙到一些無知玩家和多獲得一些遊玩後的譙聲而已。


也許不是多偉大的 IP,但連前輩的優點都學不到,那就更等下次之了


DFN 和 AMR 在保持原 IP 經典內容的方向是正確的,
但是光這樣還不夠,整體的內容必須要有與時俱進的呈現才對。
不然就只是淪落為老遊戲的畫質強化版甚至更不如。
而市場反應和銷售自然會給公道的評價。
除非遊戲廠商覺得拿個老標題出來招搖撞騙有一點成果就已經不錯了,
不然這樣的表現實在不能讓人滿意。


遊戲只有這種銷量、連愛麗絲都要吐血三升吧


成功的範例 SC2 和 DXHR,
我認為它們的共通點是在有體現遊戲在市場上缺席時、時代發展的脈動。
SC2 強化的是它整體的營運機制,
它提供了一個與 SC 在遊戲大方向上相差無幾的內容,卻在周邊程式設計上有更多的用心。
當然星海爭霸的名聲響亮到不用什麼廣告,自然能吸引大量的玩家前來投入。
但 Blizzard 在一個讓老玩家玩得盡興、新玩家可以放心投入的環境上,
所做出的努力在市場上沒有可以比擬的對象。


Blizzard 用心經營他們遊戲環境的程度,在業界中無人能及


DXHR 則有比較多的遊戲內容改進。
雖然整體來說不是天翻地覆的改變,但至少對得起從 DX 上市後十年的遊戲市場發展。
在比較炫﹝但也沒有非常炫﹞的聲光效果之下,
保存了老 IP 最重要的核心價值並且有符合這個時代規格的改進,
這是其他失敗的老 IP 新作沒有達到的地方。


未來永遠超乎我們的想像


不過對於慘烈犧牲那些老 IP 新作,其實也不用太沮喪。
它們依然有翻身的機會。一個勵志溫馨的案例是「波斯王子」這個 IP:
波斯王子最早是 1989 年時設計的一個 2D 橫向卷軸動作解謎遊戲。
它的難度和諸多設計,是當代相同類型遊戲的經典。


除了深具挑戰性的 2D 關卡,波斯王子的鬥劍也是那個時代很有趣的內容


隨著時光流轉,雖然原作公司 Brøderbund 已經不復存在,
但是持有 IP 所有權的相關公司,
還是在 1999 年推出了波斯王子 3D
﹝Prince of Persia 3D、POPD......簡稱 POP3 好像也可以,因為它的確是 3 代 :P﹞。


波斯王子 3D 在 gamerankings 收集到的平均評價是 66 分......


POPD 有多雷?
如果說 DNF 是是重機槍等級的雷,那 POPD 大概是霰彈槍等級的雷 ─
原本在 2D 時代行雲流水的波斯王子操作,
到了 3D 世界根本變成了老牛拖步、老漢推車。
雖然說因為那個時代 TPA 遊戲的操作機制還在發展中,
特別是鏡頭切換一直是當時類似遊戲的致命傷,
在 N64 上出的幾款 3D 惡魔城也有類似的慘劇。
不過這還是不能為 POPD 的爆雷開脫。一時之間、我們的王子仿佛走到他生命中的低潮。


但王子還是出來再戰江湖了


然而當 TPA 遊戲終於有了更成熟和長進的發展之後,
我們的王子也在新東家 Ubisoft 的開發之下、捲土重來。
2003 年的波斯王子:時之沙﹝Prince of Persia: The Sands of Time、TSOT﹞
可以說獲得了大大的成功。
接下來的兩年又發售了侍魂無雙和雙刃王座,加上 TSOT,
這三部曲可以說把原本 2D 經典的波斯王子推向了 3D 經典地位
﹝不過問題反而變成了出得太頻繁、缺少新意,有點讓人膩了﹞。
波斯王子是一個成功的案例,
一個經典的老 IP 是如何在新領域的嘗試失敗後又再次爬起、再創高峰。
不過也要注意到,其實有這樣機運的案例並不多的,
大多數的老 IP 往往會在一次倒下之後就再起不能,特別是市場人氣已經很有限的那些內容。


王子還有跨足到大螢幕的製作


不論如何,我們都不希望看到這些我們熟悉的老朋友,下場是如此不堪。
老 IP 的新作,似乎真的有那麼一點學問。

常常會有人問到「這東西值不值的五年十年的等待」,我認為這個問題是很嚴重的。
因為這很類似女朋友問你說「你有多愛我」一樣,
這根本沒辦法用客觀角度來回答。
而實際上,我也認為沒有什麼東西真正值得這樣長時間的等待 ─
要期待一個遊戲能把五年十年的光陰、實實在在的用等量的內容呈現,是沒有道理的。

所以我認為問題可以換一個方式來問,
就是這些老 IP 新作,有沒有把這些光陰的改變帶入遊戲之中。
他們是帶來一個新的、符合當下標準的內容,
還是只想搾取 IP 剩下的殘餘價值。這個問題倒沒有那麼難回答。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1431616
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留言共 20 篇留言

Cerberus
我仍然不覺得星海爭霸 2 是一款多棒的作品。

以我的觀點看來,暴雪或許曾經在電玩界立下許多不朽的里程碑,但近幾款作品的表現我實在看不下去。雖然每一款我都沒有正式玩過(SC2玩過demo),但我光看那個畫面,就覺得暴雪明明可以做得更好,卻因為市場需求不願提升技術,實在很勢利……保皇派的部份我也很反感,這裡就不多提了。

10-01 20:03

張小仙
因為這不是 SC2 的心得評析,所以很多東西我沒有講得很細。
就拿遊戲內容來說,雖然三個種族發展的基礎方式依然和 SC 一樣。
但是從整體流程、節奏到操兵,其實有相當的差異。
豐富性和可玩性做得比 SC 更好。
SC 已經是一個完成度很高的作品了,而這十多年來,
在這方面能和它相提並論的 RTS 了了可數。
如果只是因為看起來很像,就當它沒什麼差別和進步的話,
這樣的看法恐怕不夠深入。

而你主要是提到畫面,還說為了市場需求不提升技術......
不太對吧?
我記得 SC2 出的時候,有帶動另一批換機潮,
很多新機都已能全開 SC2 為標榜。
SC2 甚至還燒了不少人的顯卡。
雖然這部分是 Blizzard 在優化的時候沒有做到最好,
ATI 的顯卡沒有達到最佳化。
但是 SC2 在畫面和效能上,確實有在市場標準之上。
SC2 的小遊戲,可以用 FPS 和 TPS 跑 SC2 的內容,
這說明了其實整個遊戲環境是真正的 3D 場景。
Blizzard 只是和 WC3 時一樣,固定住了玩家視角,
不是他們遊戲作的差。
這是考慮到遊戲操作和遊戲性所作出的決定,
玩 RTS 還是這種角度最方便,姑且只能說 Blizzard 對此有莫名堅持,
和會讓一些人誤會了他們的遊戲水平吧。

你說 Blizzard 勢利,但你有沒有想過,
他們可是「勢利」到把一個遊戲更新了超過十年,
天底下有這種苦實苦幹的勢利嗎?
用這種標準我不知道哪家廠商不勢利,更何況廠商他們本來就該勢利,
難道他們是開慈善公司、作遊戲是為了要光耀上帝的嗎?

我也不知道依循玩家需求有什麼錯。
難道遊戲都要做得像最高指揮官或是末日之戰一樣
一上市沒人的機子可以跑全開才是功德圓滿?
把遊戲作成這樣有什麼意思,這不表示遊戲會好玩,
這只是多個茶餘飯後的話題罷了。
去優化和最佳化遊戲效能、以大部分玩家跑得動遊戲為前提的製作,
在市場上多如過江之鯽,這不是壞事吧,
又不是每個玩家都有高等級 PC 可以用。

而 SC2 未來還有兩部資料片要出,以時間線的拉長來說,
我想 Blizzard 會再去提升遊戲的內容包含畫面這些層面。
只是我想這還一樣會是一個依循市場需求的改進,
不會達到讓遊戲成為大多數人不能玩的供品這樣的水準。10-02 06:38
絕倫逸群
星海2最大的成功之一我覺得就是編輯器啦
這也符合了市場要的元素之一

10-01 22:08

張小仙
遊戲本質的水平也很高,媒體評析和市場銷售反應不是在亂跟風的。
另外 Battle.net 的強大也不能忽略,
這不只帶來了更好的遊戲體驗和遊戲生命延續的保證,
Blizzard 把 Battle.net 做得好,以後還可以用在很多遊戲上,
包含 Diablo 3。10-02 06:42
Cerberus
星海 2 是成功的商品~但不是成功的作品

10-01 22:47

張小仙
我的看法不是這樣,以遊戲來說,成功的商品,就是成功的作品。

當然有很多人認為遊戲是一種可以達到藝術層面的內容,
我同意,但是它在本質上和繪畫音樂這些藝術是有很大差異的。
因為像是繪畫音樂他們是「表現藝術」,主要的重點在展現創作者的高明。
但遊戲是「互動藝術」,創作者必須要能打動玩家,
這和商業行銷行為其實是一體兩面,
只是遊戲藝術更多應該要建立在遊戲本質的優良。
但同時他們也必須反映玩家需求和市場潮流。
當然不是說一定要這樣做才是好遊戲,
但反過來說、這樣子做也不表示遊戲哪裡差勁、道德有缺 ─
這又不是小學生在打操行分數。

我回絕倫逸群﹝wasd5205﹞
在【心得】The Witcher 2 ─ 劇情篇﹝劇透有的留言時,
有提到天堂的例子和 "A million players can’t be wrong" 這句名言。
天堂無論用哪個角度來看、就算拉回它上市之初,都不是高明的作品,
但是它的成功,說明這樣的遊戲是有市場、可以做、可以玩、而且有人玩,
這樣就夠了,還需要再多說什麼嗎?
實際上我認為遊戲產業之所以偉大,
就是因為它是一個玩家決定,而不是專家決定的內容,
什麼技巧技術藝術性創新都是虛的,好玩才是實實在在的。

當然你可以有你的看法,只是我認為遺憾的是,
你必須要忍受這個不成功的作品在市場上囂張超過十年以上。
而且 Diablo 3 的上市,還會再增加一個「不成功」的作品,
這個市場上的主流都是一些不成功的作品,看了不讓人反胃嗎?10-02 07:39
哈哈小熊
上面那些作品幾乎都玩過,除了星海2好些 ,其餘幾乎是自我招牌毀滅
不出還好 保留玩家好印象一出了 反倒幹聲連連 批評不斷
而很簡單的原理,如果它有用心 就不會出那種半成品 內容不札實 只想靠名氣賺錢的東東了 (或說早點讓玩家死了心 免得天天來信要求出續作 ?)

10-02 08:08

張小仙
當然好的範例和作品還是有的。
我認為製作公司應該要有如同製作第一款或是巔峰作品的心態去面對續作遊戲,
應該把續作當成為整個 IP 加深加厚基礎的製作,
而不是想拿前座當墊腳石。
這兩種心態差別可大了,而且其實呈現出來的內容差異,還蠻明顯的。

另外有時候太過頻繁的續作,會讓創意枯竭,
其實讓整個 IP 暫時休息一段時間也不是壞事。
只不要休息根本冬眠搞不清楚現實世界發展的春夏寒暑了 囧""10-02 22:03
絕倫逸群
順帶一提
我覺得D3可能是BLZ研發時間最短就上市的遊戲了
看來這個版本BLZ內部本身挺喜愛的
原本我還預估要個幾年咧

10-02 08:29

張小仙
D3 的發展我是沒有特別去追蹤,不過我印象中應該是還蠻一波三折的。
畢竟 Blizzard 這些年也有很多的改組和更動,很多優秀人才流失,
但他們未必在這段期間沒有累積更多的資源和功力。
其實這種「point-and-click ARPG」就跟 SC 的遊戲形式一樣,
在十多年來已經證明了它是一個顛簸不破、經得起考驗的內容。
不過說「就要上市」恐怕未必然,如果它再拖上一段時間,
我想沒人會意外。10-02 22:13
Cerberus
看看 COH 英雄連隊,幾年前的遊戲就能有物理破壞,星海 2 竟然做不出來
實在很誇張

另外就是我覺得星海 2 一點都不好玩啊……感覺是個手速快,然後人海過去就贏的遊戲。

10-02 10:04

張小仙
不要說英雄連隊,就連紅色警戒 2 的地形地物破壞都比 SC2 先進。
但那又如何?
SC 之後這十多年的 RTS 發展,
從決戰江戶到萬艦齊發、從王國的興起到最高指揮官,
或是比較近期的英雄連隊和戰錘系列,包含世紀帝國這個經典系列的 3 代。
這些遊戲都有很多的創新,本身內容也都很出色、堪為一時經典。

但是他們的創新內容同時也反映一個事實,
那就是他們都超不出過去 SC 和世紀帝國 2
這些老機制 RTS 的能達到的市場接受度。
為什麼?如果單純的技術和機制創新真的是一條遊戲進化的道路,
為什麼這些遊戲搞不大這個市場。
是行銷、市場利基的問題嗎?
或是要不要反過來想,其實這些內容,都不是玩家真正需要的。

我不知道有沒有分享過一則軼事,這是我在遊戲噗看到的:
http://www.gameimp.com/archives/2008/02/26/959/
Peter Molyneux 有一年在遊戲開發者大會上抱怨
﹝熟悉他的朋友就知道他常亂放砲﹞「美國人對乳頭有莫名的厭惡。」
結果就有網友嗆他「你那個乳頭是比較好玩的乳頭嗎?」

的確,常常遊戲設計師會宣傳自己搞了什麼創新和新技術,
結果出來的遊戲內容不要說不符期望、根本就零零落落
﹝Peter Molyneux 和他的 Fable 系列根本就是這段最好的例子......﹞。
同樣我們可以列出一卡車很鮮的新技術用在遊戲中,
但這些內容通得過「這是一個比較好玩的乳頭」這樣問題的考驗嗎?

至於你對 SC2 的感覺......就真的是太誇張了。
跟我對籃球的看法就是只要高就好的感覺差不多﹝誤
我可以保證,除非是立志要當鑽石玩家,
不然只是要在低階白銀青銅混的話,正確的觀念和熟練就夠了,
四肢健全的人擁有的手速就足以應付。
SC2 比 SC 的內容更偏向競技,確實天分和技巧的要求都存在,
但這不能當成遊戲的缺點吧?10-02 22:38
夜歌
身為一位玩過許多遊戲以及續作(不包括初代老遊戲),也應該來說一下
我不是那種從小就有電動可以玩的人,所以很多經典都沒玩過
大多是現在回去重玩的,算是遊戲年齡比較低的玩家
而且小時候大部分時間都在骯賴

光討論續作的話,還有救世英豪4、仙劍奇俠傳5、神鬼寓言3、刺客教條:兄弟會、戰慄突擊3等等出了3代以上以及評價兩極的遊戲可以拿來討論

我從開頭到尾就有興趣的來說好了
我是非常樂意看到續作的,跟你所說的一樣,"弄得好的話、也沒什麼不可以。"
除了題材內容跟前作有關之外,續作對我來說跟新作沒兩樣

毀滅公爵還沒玩過先不說

COD的黑色行動嘛...雖說"他把FPS 遊戲的銷量推到一個史無前例的高峰"
但我是不覺得他比現代戰爭2好玩(雖然我只玩過這2代),那銷量完全是靠前作的名氣

再來愛麗絲:瘋狂在臨(還沒開始玩),雖然我已經抱怨過了,我還是想再講一次
為啥我買實體版連個說明書都沒有?附贈的遊戲原聲帶居然還有下載期限?
而且音樂少就算了,最長的一首居然才2分鐘不到,我從沒看過這樣的OST
安裝玩遊戲才發現居然沒有之前聽說附贈的一代,也沒有附贈的特殊服裝(雖然可以用改的)
後來才知道要買數位豪華版才有,有實體版我買錯就認了,為啥只有數位版?
遊戲還沒玩先不管,倒是聽說因為EA的關係刪了不少內容改成DLC來賣
遊戲本身沒有比較便宜,內容卻少這麼多,EA這樣的公司不說他行銷惡劣對得起自己嗎?
雖然我從以前就不怎麼喜歡這家公司跟他的遊戲,就算他是最賺錢的遊戲公司之一
我朋友因為他們把模擬市民3改成不能使用模組而拒玩她最愛的模擬市民系列

末日危城3從知道是Obsidian作的時候我的期待度就下降一半了
因為他們最著名的就是不把遊戲做好,阿爾法協議就看到許多無法彌補的負評
絕冬成之夜2我還記得當初玩的時候,因為同伴不會跟得BUG而放棄玩了
舊共和國武士沒怎麼看過評論,異塵餘生系列雖然我沒玩,不過看討論也是BUG不少的樣子
最後末日危城3出來後完全看不出原來的樣子還硬要掛招牌
雖然單機遊戲內容看起來還不錯,但又是因為其他地方做得太爛而毀了這款遊戲
星海危城除了劇情短了點其實還滿好玩的

10-02 16:05

張小仙
這邊不討論單純的續作,不然根本講不完,也太沒標的性了。
基本上要是不說給人覺得「不會再出了」的感覺,
要不然就是要「很久才又出」。
像是 FF 這種當然也算老 IP,但是它一直都有推陳出新、更新 IP 生命,
那又是另一種形式的問題。
這種例子在今天的市場上也是很多,就像你上面舉的那幾個。

決勝時刻其實是有兩個團隊在製作的,
決勝時刻的發軔到內容的巔峰,都是 Inifinity Ward 一手打造的。
相較之下做了 3 代和 5 代的 Treyarch 根本就是影武者。
不過影武者也不是一個簡單的工作,他們還是有他們的功力的。
黑色行動是 Treyarch 的製作。
Activision 和 Inifinity Ward 的恩恩怨怨到
決勝時刻黑色行動的上市、這些故事就不多提了。
確實黑色行動很大一部份得力於 Inifinity Ward 苦時苦幹的經營,
打造了一個金字招牌的 IP,
Treyarch 和 Activision 幾乎到了坐享其成的地步。
不過這還是不能抹煞黑色行動的成功。
還記得我前幾篇的 CNN 翻譯報導嗎,
有很多玩家根本不玩單人模式、直接玩線上。
在這種狀況下,人氣 = 遊戲品質和遊戲生命。
我知道這個觀念不符合過去傳統遊戲的思維,但在這個世代,這就是事實。

當然這個 IP 還能用多久?
新的現代戰爭 3,真的是一個更吃老本的遊戲嗎?
而玩家和市場的反應又會是如何?
包含它和戰地風雲 3 的競爭,都是一個十分有趣並且值得關注的遊戲話題。10-02 23:14
張小仙
EA 那個啊......他們要推他們自己的 Origin 啦。
雖然我沒在小屋發過相關的文章,
但其實我在 PC 遊戲板有貼過幾篇文。

http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60507&snA=654&tnum=3

老實說,我本來還蠻樂觀看到一個更競爭的市場。
但是很快我就知道期待 EA 可以和良性競爭畫上等號,
根本是與虎謀皮[e27]
他們最近還無俚頭的說「Steam 太封閉專制了,我們需要﹝DLC﹞更開放的機制」─ 等一下,什麼時候 EA 你成了自由改革派的?
我相信大家都會同意,如果把今天 Valve 的地位換成了 EA,
那 Steam 一定會更封閉、更專制、更黑錢啊!
不要說一些大家都知道你做不到的事情好嗎?
我們多熟啦!EA 是怎樣一家公司我們不知道?

對 Obsidian 的觀感和期許,我在末日危城 3 的試玩版心得都有提過了。
我那時候還蠻樂觀的,覺得遊戲還是大有可為。
沒想到試玩玩不到連線,然後整個遊戲最爛的正好就是連線 [e26]
Obsidian 你們真的要振作啊!
你們有 Feargus Urquhart、Chris Avellone 那麼史詩的製作人,
怎麼還是常常出包啊!
不要說老遊戲會欲振乏力,連老製作人都會這樣嗎?10-02 23:14
夜歌

星海爭霸2,這個也是評價很兩極,下面發表個人觀點
可能因為我以前只有暗黑2玩一下下,其他完全沒碰過,所以不會像保皇派那樣

暴雪在製作遊戲的細心程度無庸置疑,但我最不滿的就是戰網(不管他做得好不好)
明明一款一定要登入才能玩的遊戲,甚至大部分功能都是為連線而生,我實在沒有辦法認同巴哈把他們(包括暗黑3)分類在單機,一般單機都會有打折,就星海沒有

然後永久包居然要賣1950元?到現在降到1150元,甚至新手註冊就可以免費玩(先不管其他國家),這說明什麼?,跟任天堂的3DS的大降價一樣!!!明顯就是原本就靠名氣自我感覺良好把價格訂得非常高(對不起我太雞凍了),玩家就傻傻的被他們坑錢,還幫他們數鈔票告訴其他人不貴,等到了沒人玩/買的時候再大降價,先買的保皇派還會說早買練技術來安慰自己

我要不是有朋友會跟我玩也買了1150元永久包,我才不會跟進勒
像我跟我朋友打天梯打一整天只贏1.2場,還是因為對方跳掉或比我們更弱才贏的
(我們手速超慢)
要不是我們耐性好,新手誰想一直被電(還得被說技術差),誰玩得下去啊
難怪要靠降價、免費拉人,這並不是遊戲內容作的不好
我前天玩合作對抗,預估搜尋時間1分鐘,實際等待時間10分鐘+都等不到人就能說明問題了

駭客入侵嘛...看起來如果用新引擎來做就完美了
波斯王子跳過

10-02 16:06

張小仙
考慮到這個世代的 DLC、再考慮到 Blizzard 的持續更新和維持,
我認為這個價格完全合理。
反正更黑心的我都有再挺,Blizzard 這樣子就算不能說是君子愛財、取之有道,
起碼也是爛蘋果中比較不爛的那個。

你沒提到 SC2 免費版的限制,只把它說成低劣的行銷手法。
實際上 SC2 免費版沒有連線功能,
單機戰役只能玩 5 關,這不就是試玩版?
難道你覺得遊戲出個試玩版也是天地不容?10-03 00:54
張小仙
另外你對 Battle.net 的體驗,
我覺得跟我的經驗有出入或有再討論的必要。
像是配對時間,我不知道是不是因為團隊比較難找組,
我玩 1V1,都能在一分鐘甚至短到連喝口水都沒有就可以來一場。
當然不同時段玩找人速度的差別還蠻明顯的。
但是除非真的很排斥和韓國人玩﹝但是可以打他們耶,這也是一種賣點吧﹞,
不然發展到現在、Battle.net 和 SC2 伺服是比上市之初的表現更好的。
實際上這種遊戲生命週期水平已經超越不少廠商的能力範圍了,
但對 Blizzard 來說這只是開始。

至於遊戲的技術門檻,難道你覺得這種遊戲要歡樂到如同派對遊戲才 OK?
正規戰本來就是技術導向,能鑑別出實力差異沒什麼不對吧?
而且要比較沒壓力的遊戲內容,不是有很多小遊戲,
SC2 這方面也表現得不錯啊。

整體玩家的實力比起遊戲上市之初是有明顯提升的,
像是在青銅能善用哨兵力場的也很常見,
這在過去是中手以上技巧。
所以的確如果只是懵懵懂懂的新手要混出一個勝場,比過去難的多。
不過打歡樂的玩家還是有的﹝我個人其實也是一位﹞,
Battle.net 天梯的分配機制,真的是很優秀、可以讓玩家找到適合的對手。
像我最近就遇到一個想用虛空偷我家的白銀,
被我這青銅用破爛的雷神一路流給打敗 ─
連我這種沒特別在練的玩家都能有勝場
所以我實在不認為 SC2 有困難到嚴重阻礙玩家上手。

對於遊戲機制和流程操作,這些都是基本功,起碼都要先練一練
﹝可以先跟電腦對打孰悉內容﹞。
再來就是對戰時的基本應對:
要常查看情報、保持基地營運、主動出擊掌握戰場導向......
這是需要時間學習的。
打輸了有什麼關係?
反正就是一個遊戲,大家都有玩到就好,失敗也是可以很歡樂的~~~~
至於 SC2 是不是一個有入手門檻的遊戲。
是。
但不少玩家認為,這種門檻如同很多網路遊戲在裝備上、等級上的門檻。
實際上那些網遊都用虛假的數值在創造玩家虛榮。
但像 SC2 這種遊戲,玩家的榮譽來自自己的實力。
有很多人欣賞這些內容。10-03 00:54
絕倫逸群
我只知道有一個D3快完成結果被砍掉重練
看那內容跟現在這個差很多
不過感覺劇情上的進展是比較超展開(被砍那個)

10-02 22:19

張小仙
你知道的,很多人創作都是作了又修、作了又改、作了又放棄......
最好的方式是訂下死亡期限,你就會突然發現,
這個本來拖拖拉拉的人突然變得英明神武、作業行雲流水的完成 ─
不過看來 Blizzard 這樣拖稿是沒有什麼人是他的剋星的 [e26]10-03 00:58
絕倫逸群
反正現在都霧裡看花
但就故事大綱來講
我比較喜歡現在這個新的XD

10-02 23:04

張小仙
我比較關心實際任務的運作狀況,特別是在多人連線上的表現。
我是不認為 D3 會有什麼遊戲內容實質面的大改革,
但是 Blizzard 想做些東西的話,這一點是下手的好地方。
這種連線制 ARPG 這部分是有加強並且需要一個新典範的必要的。10-03 01:01
夜歌
老實說我是沒你想的那麼複雜
而且你對我說他出免費版的是似乎誤解了
我的意思是,為什麼一開始沒有免費版?而後來有,這不就是人氣低迷的拉攏手法嗎?
我只是想說它一開始的策略導致沒人玩的依據,還有一開始賣1950的感想
一開始太黑了,後來才改的比較合理,那為什麼一開始不這麼做?信心爆棚?
我有一位很愛看星海2電競的朋友因為降價才買的
免費版可以連線,可以用新手地圖玩2v2,也可以玩新海寶石

你現在還在玩嗎?對戰是找滿快的,我是合作對抗電腦的快速配對
另外你玩1v1,可是我個人是偏好3v3(自己玩的話)

正規戰技術導向沒問題,但我對它被歸在單機很有意見(個人偏見不用在意)
一堆網路的對戰、競賽類也都技術取向阿,但他們不是單機
又不是只有他有正規,戰鎚也有阿,但他有賣1950嗎?
要說玩家的榮譽來自自己的實力,很多單機遊戲都這樣阿(望向那堆成就)
你把它拿來跟網路遊戲比我是很高興啦
不過網路遊戲目前只有這款RTS吧?沒有其他能拿來比的(不知道世紀帝國OL算不算)

我也說過我打了一整天只贏1.2場,跟你說你自己那種都有勝率應該是一樣的
贏是有贏,不過那是對方幾乎是新手等級才贏得,其他10幾場全部都輸到脫褲,你會高興嗎?

"反正就是一個遊戲,大家都有玩到就好,失敗也是可以很歡樂的"
輸個1.2很可以很歡樂沒錯,但一整天打下來9成以上都是輸一般人不會火大嗎?
單就這點我很懷疑會有更多新人來加入,反正單機、對電腦某管家就夠了
還要去買啥永久包給別人電讓自己生氣?反正暴雪是世界知名的,不差那點新人?

不像我們這些脾氣好的,輸幾場都不太在意,雖然有時真的輸到不想玩,除非有朋友找
對於基本功嘛...我是在打單機前就直接打天梯的,從完全不會到稍微有點勝率
在這之前我是不怎麼玩RTS的,另外一定要提的是,先玩單機可以練基本
但是不夠讓玩家贏得天梯的比賽,基本功都練好、知道要出什麼之後,剩下的都是手速的問題了
我重看RP,一般APM正常都2.30,每次輸看到對面都一堆50+的就會想:這樣打屁阿
因為我跟我朋友偶爾破40,一般2.30,對面正常的也是差不多這樣
這樣你還覺得天梯都是分差不多的來對戰?
我是覺得應該要以手速來分,這樣雙方才會程度差不多

還有在玩的話透漏一下暱稱跟代碼?

10-03 01:42

張小仙
新手版的多人限制是不能用快速配對和只能選人族吧,
星海寶石是後來加上去的。
我看的不是很清楚 @@
比過去訪客的限制還強大的就是了。
不過這沒什麼不好吧,反正也不影響天梯的正常運作就是了。

在 Steam 上多的是一開始買個 60 美金的價格、後面就降到很低的遊戲。
像是新維加斯或是上古卷軸 4 現在都賣 20 美金而已,降價沒問題吧?
這遊戲都上市一年了。
你自己都說單機應該要有打折,他現在不就打折了嗎 :P
而且什麼遊戲如果沒有大改版,人越來越少是一定的啊,
就算 WOW 不也如此。
哪有遊戲在那放邊、人就會越來越多的。
不少玩家現在都在等第二片資料片了
﹝"我去冬眠了、等蟲族變強再叫醒我" XD﹞。
不過以一個上市都一年的遊戲,這樣的人氣不差了吧。
SC2 目前賣了 300 萬套以上,它當然應該有信心。
它都沒信心的話、那就真的跟一些人說的一樣:RTS 也是已死的遊戲流派了。
但 SC2 展現出來的發展表示,事實不是如此。
遊戲真的沒人也不可能可以在巴哈討論板一直名列前茅了。10-03 08:30
張小仙
這款遊戲需要持續連線我不覺得有什麼問題,包含到時候 D3 上市也是一樣。
我反而認為這是遊戲品質和內容的保證。
正如你說的,有很多遊戲像 RTS 類型的都有連線成分,
但是只有 SC2 把連線納入核心機制、不讓它和遊戲基本內容分家。
我認為這是很好的示範啊,難道說因為如此,整體遊戲的水平有下滑還是品質出狀況?
只是這種示範、不是每家公司都做得到就是了。

打合作對抗真的人比較少,搞不好還比一些熱門小遊戲還難找組。
從以前就這樣......

新手想贏很簡單啊,要練啊,難道掛網會升級嗎?
我還是搞不懂這裡有什麼好抱怨的。
那遊戲的理想狀況是什麼?
老手玩家也要天天被新手玩家陰到翻船嗎。
FPS 可能還會有,但是我想任何 RTS 都不會有這種狀況發生。
有的話早被玩家罵翻了,什麼階層的玩家都不會有了。
不過真的現在能遇到的玩家,就算青銅等級,8 成都是有一定基本功的,
那起碼也要讓自己成為那 8 成有基本功的人之一啊。
當不再是新手的時候,自然可以慢慢提升勝率和戰績啊。

手速的問題我覺得新手都有這種迷思。
但在玩的時候,起碼要善用熱鍵、不要用滑鼠去點圖示選項。
要能做到建設、操作技能、升級都使用熱鍵,這樣子就會有最基本的手速。
還要習慣編隊 ─ 建築物也是可以編隊的,重要生產建築一定要編隊。
這樣生產才不用回到原本建築。
我知道這些很麻煩,而且連我自己現在也做不到 XD
我現在的手速也是 20、30 吧,
都覺得自己玩起來卡卡的、每一個動作之後對於接下來要怎麼做都一片茫然 @@
但是如果是有心要投入的,練一下這個不算什麼吧。
以前在 SC 和 AOK 這些內容也是基本啊。

然後就是更進階的戰術能力和建設熟練度的問題了。
有很多人喜歡亂按狂點,那樣手速自然很嚇人,但是那對戰術能力沒有幫助。
至少在青銅白銀等級,是遇不到什麼快手速就可以把人壓過去這種問題。
操兵熟練度真的是最大的關鍵,這部分要練都練得起來,
沒有什麼手速的障礙問題。
不過真的很 care 這個.....不要玩蟲族,蟲族太吃手速了。
三族裡面最不吃手速的就是神族,
又是走精兵路線,需要控制的單位量是最少的。
不過神族的操兵有很多技能可以使用,
用得好的話會很華麗、用不好的話就很滑稽了 XD

我很少再玩了,我的暱稱和巴哈帳號一樣啊。
不過要找我玩連線,玩邊緣禁地吧,我最近在玩那個。10-03 08:33
夜歌
救我而言,星海的降價跟一般單機的降價意義不一樣,單機的降價屬於折扣,星海的降價是建議售價直接降低,而且還找不到哪一家店會打折,就這點來看,他是網路遊戲的產品包

遊戲持續連線對遊戲品質怎樣我不管,所以我說,我個人是非常討厭這種模式的
而且沒有人可以讓暴雪做出改變(沒有剋星),這就意味著他想怎麼搞就怎麼搞

10-03 10:24

張小仙
對玩家來說都是用錢買到遊戲,這有那裡不一樣?
難道省下來錢,一個是給怪獸吃掉了、一個是交給了國際紅十字會嗎?
實際上就如同我上面提到的,SC2 的品質是比上市之初更好的。
能用比較少的錢、獲得發展更完整的遊戲,這有什麼不好?
實際上,我們應該要贊同這種上游廠商主動調降遊戲價格的行為啊。
難道你比較贊同隨著時間流逝、上游廠商死不調降價格、甚至敵視二手的行為嗎?
我想不是吧。那為什麼 SC2 降價不是好事?

還有為什麼品質不用管?玩家能接觸到的不就是品質?
不然遊戲還有什麼可以接觸的?
不過有一點你說的沒錯,這種模式不是每個人都能接受的。
包含 D3 即將結合的持續連線和線上拍賣模式,也是頗有爭議。
我認為這種看法合理,
就跟有人喜歡免費遊戲、有人會買 DLC、有人不是年度完整版就不會去買遊戲,
這是見仁見智。

至於為什麼 Blizzard 沒有剋星,
這也是因為有能力的公司不想做到他這種程度,
有心的﹝真有心還是假有心就不知道了﹞沒這種能力。
EA 前一陣子才關了快十多個遊戲的連線伺服服務。
雖然是比較沒人氣的遊戲,但這也表示連 EA 這種規格的公司,
都沒有心要去長期經營它們的旗下的內容。
當然還是有一些公司長期經營它們的連線服務,
例如 BioWare 的絕冬城和 Valve 的 CS、絕地要塞等等。
但在水平上 Blizzard 有著更出色的表現。
我相信 SC 和暗黑系列還可以再活十年,等到時候我們回頭再來看這些遊戲,
必然有更多不一樣的感想。10-03 11:12
夜歌
我們當然贊同廠商主動調降價格,但為什麼不是從1150開始調降?
感覺你還是不能理解我要表達的,是我表達能力不夠好嗎= =?
我說品質我先不管他怎樣,並不是不用管,而是先不論品質好壞
我就是那種不能接受持續連線的模式,這就是我的見仁見智
討論這沒有用= =因為我這種看法是不會改的@@

雖然說EA無心經營,那難保10年20年之後那些持續連線遊戲的伺服器就不會關
那我們買到所謂的單機就這樣變廢品?我們到底是買遊戲還是買遊戲的許可序號?
如果說他是線上遊戲我沒話說,好吧,這是我鑽牛角尖的定義問題

10-03 11:48

張小仙
1150 台幣連 40 美金都不到了,
現在歐美市場上很多在雷的遊戲都沒有這種起價吧。
當然要討論遊戲是不是應該要有區域化的分價這是另一個問題。
不過 Blizzard 有針對台灣做月卡制的服務耶,
這也應該算是有特別考慮到台灣市場的發展狀況和區域化的服務了。

就像是我之前貼的那篇就提到 Origin 和 Steam 之爭、
他們在營運模式上的差別。
排除廠商的心態問題,我認為一個更多元有更多選擇的市場是重要並且必要的。
玩家應該有更多選擇。
同樣的有 SC2 和未來 D3 這種營運方式,
也會有很多廠商保持老式的營運方式,
這些都很好,只要能提供給玩家品質足夠的遊戲。
選擇哪一個並不重要,就讓他們由市場來評斷或是同時都能生存在市場上。

你的思考已經到 20、30 年後啦......很好。
但你要知道,20、30 年後你還會不會玩這些遊戲,
還有 20、30 年後的電腦搞不好都無法直接運行這些遊戲,
除非要靠額外的工具和複雜的調整,
而這正是目前要玩一些老 DOS 和舊蘋果電腦遊戲的寫照。
如果你 20、30 年後不玩這些遊戲,那問這個問題有什麼意義?
如果 20、30 年後的硬體環境讓這些遊戲難以運作,
那也不會有這個問題。

我本來是有柏德系列全 MOD 安裝重玩的計劃,不過一直被無限期擱置。
手上一些快進入 20 年的老遊戲、我則是我完全不想動他們,
畢竟新遊戲玩都玩不玩了。

所以你真的要把這個問題放在心上當成很嚴重的事情嗎?
而且你為什麼認為 Blizzard 活不過 20、30 年,不能持續提供服務。
照你的看法,他那麼坑錢,無奸不成商、兼之禍害遺千年,
Blizzard 恐怕還可以再營運個很久很久。
等到 30 年後還是能在 Battle.net 上玩到 SC2 的時候,
你是不是要繼續問 40 年、50 年的問題?
你不覺得把握當下比較重要嗎?10-03 15:08
夜歌
所以我說是我鑽牛角尖阿,1150左右是一般PC單機的售價
或許跟未來無關,總之我就是不喜歡這種做法,如果真的有一天所有廠商都效仿
我就堅決不玩那種PC單機了

話說之前EA也搞了一個要登入才能玩得黑暗胞子,現在呢?

10-03 15:14

張小仙
往好處想,那一天來到的時候,你會有很多時間去玩舊遊戲......

黑暗胞子的遊戲內容就不怎麼樣了吧,
那種營運方式只是在傷口上灑鹽而已。
然而 EA 的失敗,將會是 Blizzard 的成功。
老實說我不全然欣賞這種營運方式,但是人家就是有辦法做得好
那是他們本事問題。10-03 15:42
巴哈姆特小管家
親愛的巴哈勇者:

非常感謝你對勇者小屋的支持,
由於您此篇作品相當有價值,
我們會將此篇設定在巴哈首頁的精選閣樓中,
讓更多巴哈勇者能欣賞到這樣的作品。
感謝您^^

--
巴哈小屋管家 敬上

10-03 16:02

張小仙
感謝 ^^......你換了新造型嗎﹝裝熟亂扯10-03 18:21
夜歌
喔喔,被我推上了,這樣我前面的留言需要刪掉嗎?怕引戰@@

10-03 18:16

張小仙
應該沒關係吧......@@10-03 18:22
笑蒼絕
RTS玩起來太麻煩了 FPS就簡單多了 只要爆頭就好了XD
很懷念以前跟國小同學去網咖玩末日危城1代 打了8小時還沒破完~"~
有開PVP的話 整個就很歡樂 開場大家就在互砍 根本沒辦法正常玩下去- -
可惜一代 近戰跟遠攻就單調了些 只有魔法比較有變化~
2代也有跟朋友一起玩一下 因為有任務卡住了 就有朋友提議去玩別的遊戲了~
3代這麼悲劇 還真是可惜...

10-04 15:50

張小仙
FPS 真的就是這點佔優勢,雖然不是說沒有門檻存在,
但是依照遊戲設計,新手都能打得很歡樂或至少有事可以做。
這十多年來連線遊戲的發達,進而把 FPS 的連線推上了一種巔峰。
像是上面提到的黑色行動,就是這個巔峰之下的產物。
相較之下,RTS 雖然也可以有像是合作模式之類的玩法,但確實入手困難。
然而也因為這樣子,才顯得它可貴,我們也是需要有這種遊戲類型存在的。

DS3 能搞成這樣,其實蠻出乎意外的。
因為 Obsidian 不是搞連線遊戲的新手,
舊的 Black Isle 有冰風之谷,他們自己也有絕冬城之夜 2。
雖然那些遊戲的連線機制,和主流的 ARPG 作法頗有差異,
但也不會弄到對於一個連線遊戲應該有的價值和機制都悲劇的程度。
他們如果還是學不會怎麼做個好連線遊戲的話,
下次別再接這種 case 了。
還不如去做新維加斯的 DLC 評價都還可能會高一點。10-04 23:03
zllll
看來夜歌應該是沒玩過KOEI出的三國志系列
打從十幾年前遊戲平均八百到一千 最貴了不起一千二一千三的時代
三國志系列就是一千八起跳= =" 貴的要命 不過銷售量依然很好
玩家覺得它就是有這價值
這純粹是價值觀的問題 我也只是出來老人講古一下 也沒打算改變你的想法
所以可以不用特地回我這篇 XD

10-05 03:49

張小仙
「光榮的價位」一直都很有名,大部分的玩家我想都知道吧。
你說的那個年代我也經歷過,我的三國志五還爸爸買給我的 [e15]
但我在另一篇文章也有提到,現在的光榮遊戲對我或可能對整個市場來說,
都已經不再有那種價位的等級了。
就算等不到它降價,我不玩也不是多大損失......10-06 09:49
zllll
FPS能表爽爽其實也是看類型啊 XD 像是BF3之類無限重生型的就有機會從老手後面偷殺到
如果是CS這種一場一條命的其實也挺辛苦的
當年在玩CS的時候也是一開始都被殺假的 玩了幾週之後才有辦法殺到人
這種玩家技術導向的遊戲基本上經過一段時間後進入門檻就會變很高
就像上面提的沒多少人願意當砲灰給人玩弄 所以在一段時間後弱者離開強者留存
剛進入的新手挫折感就會很重 這也是這種型態的遊戲難以避免的問題...
因此以遊戲內數值高低來判定勝負的遊戲還是比較多人喜歡
玩家技術所需門檻不高 剩下的只要身上有+10裝之類的東西就夠了 比較容易滿足虛榮感 XD

10-05 03:56

張小仙
不過像是 CS 至今還能在 Steam 的銷售排行榜上生存。
這說明遊戲內容產生的門檻和玩家定位的確有差異,
但是這不是遊戲成敗和生命週期的關鍵,重點還是在廠商的製作和營運。
所以 SC2 有它入手的難度,但是經過了超過一年的發展,
到如今依然欣欣向榮。
而且我認為它還可以在戰十年﹝何況還有預定好的資料片﹞。
至於「數值回饋」類的遊戲,那就是暗黑破壞神那一類的內容了。
我認為 D3 的成功會更大,到時候遊戲上市再看看了。10-06 09:52
我式蛋塔
針對星海的"畫質"部分亂入一下~~

星海2最厲害的一點~~

是他會根據你的硬體規格做出相對應的畫質設定~~

當你用的是一台畫面設定無法開到極致的電腦~~

暴雪的做法是~~讓你電腦跑起來的速度不會比超快的電腦有太大的落差~~

自然而然~~畫面的品質就由軟體自行調降了~~

但是如果你的硬體是幾乎頂天的規格~~

恭喜你~~你可以看到幾乎接近真實畫面的星海2~~

至於物理特效PhysX??印象中顯卡規格夠高那個選項會跑出來喔~~

有錯的話請指正~~

10-06 02:03

張小仙
不過剛上市之初,它還是燒了一些人的顯卡 XD
不過沒有我的,我跑起來覺得很順,畫面也蠻讚的。
特別是過場動畫,製作的水準真是高啊,
還特別弄了中文語音對嘴,這種品質根本就讓台灣人溫馨啊。

上面提到的是物理破壞,像是地形可以打一個大洞、士兵用大洞當掩體之類的。
這些內容 SC2 的確都沒有。
甚至連高低差的設計,SC2 都弄得很單純。
但我認為 Blizzard 是真正了解到什麼樣的內容是他們的玩家需要的,
多餘的內容和創新是不用作的。
他們對於自己的遊戲有明確的定位。10-06 09:58
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