我們用PMDEditor打開艾爾的模型(
這裡示範軟體版本為0129c),
它本來表面就是用貼圖來構成,會發現跟初音那種標準模型不一樣,
嘴巴&眼睛附近沒有額外的頂點插入額外的模型。
打開臉部模組,按
F12由
三視圖瀏覽,紅圈嘴巴部位一開始就這麼多頂點:
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頂點太少很難做表情。
我們需要弄多一點頂點:在上邊的工具列選取「
拡」,打開
括張編集的視窗,
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用上面的
小刀工具,
在側面圖拉一條線,刀子切到面的地方會形成頂點。
重覆多用小刀工具切幾條線,把嘴巴附近的頂點弄到10左右,
切側邊圖是為了保持臉形左右平衡,選取頂點時儘量保持左右對稱。
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頂點8~12算是最好編輯的...太多頂點以後會不好調整,
太少頂點形狀會不自然(
像4個頂點的話你拉不出圓型...)。
然後我們把剛剛做的頂點圈選起來:
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按上方工具列的「
絞」,將圈選頂點形成的面做
材質分離。
這範例臉的編號是材質3,材質分離後,在
材質3下面會多一個「
新規」,
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取消它的勾選,就會很明顯看到剛剛做的嘴巴切口。
一開始就說了,艾爾的模型是由表面貼圖構成的,我們先修一下原始的表面貼圖,
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用圖片編輯軟體打開模組貼圖的圖,
使用滴管工具,選取皮膚的顏色,然後用這顏色把嘴巴塗成膚色,
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塗完
別忘了另存新檔,在此例子是儲存成
Arme_FaceO_EM.tga,
檔名不是很重要,別太長、你自己看得懂就好。
然後選取嘴巴顏色(
深紅或暗紅自己調整...),用鉛筆工具把整張圖塗成紅色,
另存新檔,在此存的檔名是
Arme_FaceM.tga,
記得
所有圖片務必跟模型檔放在同一資料夾下,以後才不容易出問題。
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存完檔後,切回原來的PMDEditor,
將模組的表面貼圖導向這2張圖:
(
我編輯都是在pmx下的,情報那邊可以pmd跟pmx互相切換)
材質3是我們的原臉蛋,導向剛做的
Arme_FaceO_EM.tga沒嘴巴的表面貼圖,
新規是我們切的嘴巴缺口,這裡理所當然是紅色的,
將表面貼圖改成剛做那張全紅的圖
Arme_FaceM.tga,可以看到嘴巴出來了。
我們做這些動作幹麻?記得,只要遇到不知怎解決的問題,
就回頭去看別人做的模型構造,模仿遠比創新簡單很多。
原
初音的標準模型就是由頂點的移位來達到表情變化的效果,
所以我們做一個嘴巴缺口為的是做頂點的變化,才有辦法做表情。
那我們現在要開始做嘴部表情了,在主視窗上方選擇「
臉」這標籤,類型為
頂點的變化:
比如說我現在需要一個笑的表情,那我就先把剛剛切的嘴巴切口頂點拉到那個外觀:
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拉完大概造型後,按下反映,將bar拉到最右邊就會呈現我們剛剛拉的頂點分佈(表情),
表情名稱隨便打,你看得懂就好,我將這表情命名為
w_base,為了沒動作(
沒歌唱)時呈現用;
同理我們可以製作其它表情:
像這個嘴張開,我把它命名為ha,就是一個發音的嘴型(
為了對歌詞用,可以擇自己需求多做幾個)
做完後別忘了按「新規追加」。
做完後關掉表情編輯模式,會看到剛剛做的表情已經出現在左列了。
表情名那邊記得用英文命名(
把「英」打勾後再輸入名稱),
嗯...因為我MMD是英文版本的,日文或中文有時顯示不了,或許你可以不用做這動作。
パネル那邊是MMD表情欄位視窗的相對位置,
看你習慣調整哪裡,習慣左上就選左上,這也不是硬性的設定,
做好後記得存檔,我是都輸出成pmd。
打開MMD,載入剛做的模型,會在下面的表情欄位看到剛剛做的
w_base這個笑臉表情,
把bar拉到最右邊會呈現這個表情,就跟製作時一樣。
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表情可以由闊值&排列組合達到千萬種變化,怎麼調整就看個人經驗了,
不需要做超過10個表情就能弄出所有發音的嘴型,這也是要看個人經驗...
以上結果範例影片:
覺得嘴太紅,可以修正表面貼圖;覺得太大,可以再調整笑臉表情的開口,
慢慢調整到自己需求吧。
是說還有另一種做法,就是把切口的材質刪除掉,
再自己做一個嘴巴的立體模型放腦袋裡,會比較有景深的效果。