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魔獸世界-任務幫手之我見

作者:寂影│2011-07-27 13:44:34│巴幣:2│人氣:948
  種種設計皆有其欲達成的目的.缺少特定目的,設計則不再是設計.最常見的設計目的為"便利".其他有"個性表現","意念傳達",或特定目標如最近提倡的"環保設計".而我認為遊戲設計與其他領域最大的不同,就在其設計目的的不同.就遊戲而言,我認為其目的為"Experience delivery - 傳遞經歷 ".但放眼現今遊戲產業,似乎很多設計者仍持有其他見解.

  談一下我玩魔獸世界發現的趣事.在魔獸世界這款網路遊戲,一直都有客製介面這一功能,讓玩家輕鬆設計遊戲介面.身為窗口的遊戲介面等於是系統與玩家間資訊交換的橋樑.就網路遊戲這一類型而言,如何使玩家能不費吹灰之力的獲得龐大的資訊情報是極為重要的.而自我從首張資料片TBC的2.1末期開始遊玩前,魔獸早有任務幫手UI幫助玩家解交任務.

(對於不熟悉魔獸世界的人,此UI功能即是使玩家能夠點擊任務目標名稱,並將其座標顯示在大地圖上,而暴風雪於下張資料片WLK中期開始內建此任務幫手功能)

  但是到了新資料片WLK推出時,因為客製UI需要一定時間的資料蒐集跟製作過程,於此資料片初期,完全沒有類似UI的幫助.玩家如要做任務升級,則必然乖乖閱讀任務內容或攻略.選擇做任務升級的我,也因此對於這個資料片各個地圖上鋪陳的任務劇情,乃至此資料片的故事大綱有了完全不一樣程度的理解.而這深刻體驗竟然是設計上,升級的"不便"所致.

(這裡所提到的"不便"並不同於介面設計上的不便.在遊戲的過程中,玩家需要反覆的確認遊戲資訊,因此介面設計上如有稍稍不便,即會大大的減低遊戲的趣味性.此處的不便為遊戲過程中,玩家為達成目的所遭遇的不便.)

  我相信魔獸世界的設計團隊一定有想到冗長的任務敘述與UI的便捷功能在人性---Maximization的假設下(之後會於他處解釋這個名詞的意思),將極大化的降低玩家閱讀劇情的動機.但是為何不改善此一設計,而甚至內建化任務幫手呢?就改善書面劇情這一方面,目前較有互動性的方式大概只有角色對話系統與配音,而當任務劇本數量高達千百之上時,這兩者皆有實行時間與成本上的困難.所以就根本上改變任務系統是不可能的.那內建化任務幫手呢?難道設計團隊沒想過玩家將因此不再看任務敘述了嗎?這裡我們不可忽視的是當一款網路遊戲設計的焦點放在滿級,當等級限制不段提升之後,相當程度的縮短升級過程是個理所當然的概念,因為過度冗長的升級過程會讓許多玩家在攻上堡壘前就全累死在沙灘上.就魔獸世界而言,即便提高經驗值倍率跟輔助UI兩者都極易減低玩家接觸背景劇情的印象,因遊戲本身有相當龐大的故事設定跟世界設計,因此它有足夠的本錢做這樣的犧牲交換.暴風雪亦透過短片,npc對話,副本過程,萬惡的phasing system等途徑增加玩家對遊戲背景的連結.所以即使玩家在升級時進入放空模式,完全忽視任務中透漏的故事訊息,玩家與遊戲世界之間的鏈結仍有相當程度的存在.

  反觀其他網路遊戲,以為此任務幫手能便利玩家並加強遊戲性,並無腦的跟進.便利是便利了,但遊戲性?當玩家只要點擊npc頭上問號,接受任務,打開任務選單,查看目標座標,執行任務,完成,解交任務; 透過任務讓玩家了解故事劇情的目的呢?透過任務加強玩家打怪練等的深刻性的目的呢?簡單一個便利設計就能將任務系統化為繁瑣的點擊過程,任務系統的目的完全破壞.更不用說還有網路遊戲還附加"自動行至任務目標"的功能.既然如此,為何不乾脆自動練功,或不要有練功過程呢??

  冗長,並且含互不清的文字任務敘述並不是這篇網誌想要提倡的重點.而是希望引發一種思考:便利玩家的設計,一定能讓遊戲變得好玩嗎?便利之於遊戲設計,是個有足夠份量獨立討論的題材,而遊戲中種種便利玩家的設計,其影響往往不只於表面.
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1374548
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