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【心得】古劍奇譚通关半年后感评

作者:为饭而生│古劍奇譚│2011-07-17 11:27:31│巴幣:8│人氣:2754
距離首次通關古劍已經半年有餘,想寫通關感言的激情已經不再,只剩下人老之後的牢騷。平素奉行我接受你的指點,但不接受你的指指點點準則,對於古劍團隊來說我更沒有資格指指點點,只想把一個仙劍、古劍老玩家的感想訴諸筆端,讓自己在看到古劍2和古劍OL時,重溫一回那心中的經典夢。

       一、劇情
       相信這半年多來很多人已經把古劍劇情掰開了揉碎了說了無數遍,但恕本人消息閉塞,論壇上的觀點其實知道的不多。
       首先作為一款國產武俠、仙俠RPG來講,仙一開創了講好一個故事便是做好一個遊戲的先河,讓國產武俠RPG從誕生之日起就臻於成熟,直到仙四我們看到了一個大開大合、縱橫宇內卻不失精巧雕琢的故事流程,恐怕這個講故事的功力,望及當時國際上最一流的RPG也並不遜色。
       但古劍雖同由某樹執筆,無論從故事進程、人物刻畫還是人物語言上,與仙四相比都有落差。前半部分劇情拖遝冗長已是眾矢之的,後半部敘事不清晰或似某劇情刪減論所言怎樣,我們放開不談。單談人物語言。
       仙四之所以會感動人並被玩家標榜為深刻不失內涵,高度提煉的人物語言是首要功臣。而古劍裡似求而不得,求而既得,不過唯心而已這樣暫列警句的,都寥寥無幾。曾經有幸參與了一版民間古劍視頻劇的劇本編寫,前辦部分刪起劇情來好似疾風掃落葉,唯恐刪得不夠狠,玩家看得厭煩;而小蘭、香玲的對白更是主要下手的對象,無論是求遊戲時間也好,刻畫人物也好,只突出性格而對劇情無促進作用的對白最終淪為了古劍的阿喀琉斯之踵
      其次,這次某樹老師為求新求變,另闢蹊徑,以冷臉的百里屠蘇為主角進行敘事,可說是十分有勇氣的。但回顧仙四,其之所以成為一出色悲劇,就因為仙四對前期主角間的美好情感做了十分充足且有說服力的刻畫,讓人在看到這種美好撕碎時由衷地感到痛苦和共鳴,無論是天河和菱紗無法相伴到老、天河和玄霄揮劍相向、天河和夢璃有情人難成眷屬、玄霄和天青兄弟反目,還是幻冥界、瓊華派的悲劇,仙四的幾對悲劇無不是在各自充分的美好的過往的基礎上實現的。反觀古劍,從故事的開頭便呈現出一種人物間的緊張衝突,首先表現在幾乎貫穿全域的屠蘇和小蘭、小蘭和紅玉、香玲和晴雪的幾對矛盾中,讓幾人的冒險之旅似乎都籠罩在一種不和諧的氛圍中。也許這是增加戲份或刻畫人物的需要,但似乎這些表現手法成為了為了刻畫而刻畫的沉重筆墨,讓整個故事的進展頗顯費力,即使幾對大伏線(如香玲尾巴等)也都幾乎變成了主線上的腫瘤,游離于主編想講述的故事之外,同時也或多或少地消解了悲劇的構成
       再次,對於男女主角的感情進程,古劍很難引起我的審美體驗。我是欣賞晴雪的熱情大膽?還是欣賞屠蘇的冷漠不語?首先晴雪的直抒胸臆的示愛方式有悖於對傳統中國女性的審美標準,即使她不是漢族人,有著幽都人的表達傳統,但這種近似於西方式的示愛也實在不能讓我產生美的共鳴。她對屠蘇從一句我要幫幫他開始到最後的奉獻終身,因缺乏太多的轉折過度而顯得突兀。退一步說,即使邏輯上講以上這些都成立(愛情是沒有理由的你這個白癡!!!),但這種感情方式也只能說合理,並不符合大多數玩仙俠類RPG玩家所追求的傳統的審美標準
        還有一句就是,香玲、小蘭、晴雪絕大多數時間是扁形人物性格,讓人時刻感覺到這是在玩遊戲,而不是體驗著另一場驚心動魄的人生……
        而對於遊戲中扁形人物的形成,在這裡稍做論述。
        大家都知道,想讓一個人物生動、豐滿,必須塑造起他的各個方面,而有成長的人物,才是一部好作品的靈魂。之所以之前幾部作品男豬腳初始時都傻傻的,是因為這為後來主角的成長、蛻變留下了很大的空間,就拿仙四的天河來說,之前的他如一張白紙,菱紗、夢璃、紫英、玄霄和銜燭之龍分別在上面寫下了自己的痕跡,這些人的情感體驗與與天河原本的思維方式產生衝突,這使得後期的天河呈現出一種多&維度情感交錯的張力,推知他人也一樣,可以說仙四中所有人都在磨礪中一步一個腳印地成長(蛻變),所有人都有張力,甚至包括玄霄、夙瑤和兩位長老,這樣遊戲就好看。
       在《古劍》中,我們也不難發現企劃仍然想落實這一成長路線,但可惜的是,由於蘇蘇的性格太堅定、意志力太強大,以至於他的成長空間十分狹小,基本上是從一塊石頭變成一塊裹著泥的石頭,鏟妖除魔、匡扶正義、不願受束縛都是遊戲最初便成型的人格特徵,90個小時的遊戲時間都沒有從根本上讓支撐蘇蘇內心的東西有半點動搖,最終的BOSS戰只不過落實了這一設定而已。這與仙四中主角都經歷了信仰崩塌的效果是截然不同的(天河的我命由我不由天、菱紗的盜墓無罪、紫英的妖惡人善,夢璃的長相廝守,有人說從寒雲溪到百里屠蘇也是一個轉變,但這種轉變只能說是屠村給一個兒童留下的後遺症而已,與信仰無關)。
       屠蘇當屬古劍中最為豐滿的人物(暫不考慮師尊的背景)尚且如此,而觀之其他角色,甚至不知小蘭、香菱、晴雪、千觴內心堅信的是什麼,更無從談起信仰。反倒是後期硬生生給各角色安上一個成長的尾巴,比如蘭生突然長大選擇責任而不是愛情,香菱改變了愛情觀……而我都不知道少恭一直堅持的能不能算作信仰,他所堅持的蓬萊國永生本身就欠缺一些鋪墊,一個戲弄屠蘇之舉便讓我們玩了幾十個小時,最後說我不玩了,咱倆開幹吧!,非常欠缺說服力,這個人物是多&維度的,但也因其各個維度的描寫都不夠扎實所以顯得這個人物不是在成長,而是在分裂”……晴雪就不用說了,從頭治癒到尾;千觴的蛻變在遊戲故事開始之前,而這種改變也是一語帶過,和其他人的很多經歷一樣是口述而非玩家親身所感,因此也並沒有帶來預期的衝擊。
可以說,古劍的成長模式比較混亂,這也許就是為什麼古劍的人物沒有仙四的人物那麼能打動人的原因。

      
       二、音樂
       作為支撐起一部經典的兩大支柱的音樂,可以說仙劍造就了仙劍音樂,仙劍音樂也成就了仙劍。駱大師在本作中的音樂總體來說還是非常出色的,如果說有什麼缺點,用一個詞概括就是:風格趨同。這個應該很多人都說過了,很多BGM即使不是某首歌的變調,聽起來也大同小異,甚至翻出《海角七號》中《1945·時代的宿命》都可以找到相似的感覺……(駱大師如果看到這段話表罵我,我只是一個小小的玩家,我學過幾年音樂,卻學藝不精,但還好練就了一雙靈敏的耳朵,我學過幾年中文,同樣才疏學淺,但練就了一副善於發現問題的眼睛。。。今天既然已經得罪了某樹老師。。。也就不在乎再得罪駱、周兩位老師了。。。臉紅自殘Ing。。。)
       記得工大曾經在微博上回復過我,說一個人的創作風格很難作出改變,想要一個人放棄他的全副武功另創門派是不可能的。我也深知這一點,但凡是就怕有了比較。如果大家對仙四的感情足夠深,一定可以想起那些風格迥異卻一樣優美的曲調,好似君子和而不同,統一在整部仙四裡……比如蒼涼的亙古謠、莊嚴的大地之母、驚心動魄的神威千重和被奉為經典之經典的滄浪劍賦。誠然,仙四音樂有很好的仙三音樂做基礎,可以利用之前的樂曲充實風格,讓一個一代作品在零的基礎上創造出風格多樣的曲風似乎有些強人所難,但不得不說這仍然是古劍的一個遺憾,我相信二代以後這個問題會逐步解決。
       經過無數次的體悟,我發現演奏樂器的不同同樣造成了兩部作品之間的差異。仙四中有大量的軟體合成的音樂效果,比如《寄風思》中類似啊啊的女生和聲之類的效果就很出彩,橫向比較《雙星物語》等遊戲音樂中也用到了相似的效果,這些非真實樂器的演奏讓遊戲音樂著上一層濃厚的浪漫夢幻色彩,迥異于現實中常聽到的交響音樂,再加上傳統樂器的點染,代入感極強。而古劍中更多得用到了真實樂器演奏,弦樂還好說,與中國傳統音樂還不大違和,但鋼琴。。。這個是我比較接受不了的。。。每種樂器均有其一定的感情表達範圍,即使如鋼琴這種樂器之王也有其力所不能時。似乎鋼琴從《海角七號》起便成了駱大師的配樂慣性,但《古劍》裡這些很中國的旋律用了鋼琴,尤其是均以鋼琴開頭、結尾,古樸、蒼涼之感即使沒有一掃而光,也被華麗麗的鋼琴消融殆盡。
       整體來看,古劍的配樂樂器偏向華麗(各種提琴、鋼琴),劇情代入感不足,相比之下我更傾向于使用電子合成音配樂,增加遊戲的新奇感,畢竟大家對西洋樂器比較審美疲勞。相似的看看市面上的流行音樂,差不多點的曲子只要採用中國風的形式做出來,效果都會提升幾個檔次(如李宇春的冰菊物語什麼的,如果用傳統流行配樂,可聽度會大打折扣吧,大家腦補一下。。。)周傑倫不也是因為中國風才被主流意識形態接受的麼~~呵呵 個人觀點,舉個例子而已。
       再提一個建議,古劍2可以適當吸納更多作曲家參與作曲,畢竟可著兩個人榨幾十上百首曲子,又要風格迥異,實在太強人所難了。我覺得作為國產單機僅存的幾粒碩果,仙劍和古劍的音樂製作團隊可以採取合作的方式,為兩部遊戲作曲。(這是一個多麼美好的願望啊。。。)。。。
      (有人說仙四也有大量的鋼琴伴奏,我特意去聽了一下,除了蝶戀複刻版,沒有一首音樂出現過鋼琴,不知道那位童鞋的大量鋼琴伴奏是怎麼得出來的。。。)

       三、畫面
       我覺得古劍畫面的進步是所有人都有目共睹的,這不僅體現在3D畫面上,從發佈的美術集看,古劍的美術部門可以非常遊刃有餘地演繹各種人物形象、地點場景,甚至是某種氣氛,即使是2D人設,也保持著比較高的水準,服飾細節、風格也能做到持之有故,言之有據,很滿意,不多作評價。

       四、系統
       在此不談優化、不談寵物、不談家園、不談操作,我只想談談古劍的詞條收集系統。
       記得當初古劍尚未完成之時,我在古劍官方博客上留言說古劍可以參考《龍騰世紀:崛起》的詞條收集模式,既擴大了遊戲世界觀,又豐富了遊戲耐玩度。但我沒想到最終的詞條收集是這樣的……
       總的來說,古劍的詞條收集是獨立於遊戲劇情之外的,可以做百科全書,可以顯示創作團隊地嚴謹、用心,卻不能為我們創造一個新奇、引人入勝的遊戲世界。這個詞條收集時時刻刻讓我們體驗著被拉出劇情進程的痛苦,比如說紅玉的疏影”“暗香,這裡完全可以引一段詩詞,然後說紅玉和這段詩詞的緣起,比如某年某月某日昆侖山上的一位女弟子在樹下看書,一朵花瓣正好落在書中的這個句子上,然後她抬頭看到落紅無數,感歎韶華短暫,在花樹下創造了這個招式……而不是告訴我它是哪個朝代的,誰寫的,然後創作團隊集體跳出來,說因為什麼什麼我們把它用在這裡,王安憶的後設小說【注】也不過如此吧……遊戲之所以為遊戲,是因為它可以讓我們體驗一個超乎尋常世界的新奇壯闊,而不是時時刻刻不離窠臼的讓我們複習中國豐富燦爛的文明。中國歷史悠久,俯拾一玩一物都是文化,仙俠遊戲之所以吸引人也是因為它能向我們展示國外遊戲所沒有的文化魅力,但俗話說半露不露最撩人,文需知止,言有盡才能意無窮,全說白了,很多東西就反而不美了。

       總的來說,仙四和仙劍我都喜歡,但仙四我可以當作一部優秀的藝術作品推薦給我的老師,但古劍我只能當作一部優秀的遊戲推薦給我的同學。但我同樣知道,滴水穿石,非一日之功,我相信古劍早晚有一天會全面超過仙劍四,因為我對這個團隊是如此的信任,如此的依賴,我時刻害怕我會失去再玩一部新仙四的權利。因此我斗膽在古劍官方論壇上發一篇這樣的帖子,提出我的一點意見和建議,希望創作團隊能聽到一個普通玩家的真實心聲。




【注】後設小說,又稱元小說,其特色是作者對所寫下的內容的自我質疑,於是在故事情節的發展上刻意突出創作過程和手法,使得讀者不時從故事中跳出來重新審視文本的合理性。也有一種說法,是說作者在小說的敘述過程中,不斷地打破故事情節的正常流動或者完整性,站出來告訴讀者這是一篇小說,是虛構的。但無論那種解釋,用在古劍的詞條上都是灰常合適的。。。= =
 
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留言共 1 篇留言

阿杰
缺點點出非常的多 我相信你很愛古劍這遊戲 不過優點方面我相信值得更多的掌聲
我也很期待古二 不過古劍這遊戲我給予的評價是比仙四高
不過你點出的其中缺點也真是仙四有超越到的 例如劇情

11-22 16:44

为饭而生
哈~是抱着鞭策的态度去写的~~掌声已经有太多人给过了,我就做玫瑰上的刺好了~XD11-22 22:42
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