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2 GP

[轉貼] 製作遊戲基本認知

作者:SLAND│2011-07-11 18:51:31│巴幣:4│人氣:488
這次...忘記是從哪來的
 
 
 
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關於基本知識的部份,我覺得L說的那些倒是次要
只要有參與過團體的專題製作,大致上就能瞭解流程了

我覺得比較重要的基本知識是"常識"

你沒看錯,是常識,身為一個常識人應該有的常識

1. 說人話:
什麼是說人話?就是能夠正常的和別人溝通,讓聽你話的人能充分理解你的意思
因為現在的遊戲都是團隊製作,所以溝通就變的特別重要
有些人會過於自嗨,完全的沈浸在自己的幻想裡面,導致他說出來的話語無倫次,讓人完全無法理解
不然就是太過於自我中心,只想說自己的東西,對於其他人的意見只會嗯嗯阿阿帶過,完全不懂尊重兩個字怎麼寫
記得,在表達意見的時候站在別人的角度來想想,你說的東西別人真的聽得懂嗎?
你真的有認真在參與討論並聆聽別人的意見嗎?不要把自己變成團隊中的孤島了

2. 團隊製作前面的兩個字「團隊」不是擺好看的:
就像前面說的,現在的遊戲製作都是靠團隊合作
想要踏入遊戲業,就要瞭解團隊的定義
不要想一步登天說我要做小島秀夫,然後就自以為是的對別人指手畫腳,覺得只有自己最懂,別人都是笨蛋
你是團隊中的一份子,是一個初入遊戲界的新人,不是在遊戲界奮鬥了20年的前輩
要認清自己的地位
先想想自己在團隊中的工作是什麼,能為團隊帶來什麼效益
然後就是認真學習,只有累積了足夠的實力你說的話才會開始有份量

3. 要現實:
對,現實
不要一下就幻想能做出FF13或戰爭機器等級的作品
先從手邊的資源看起
你有多少時間?多少人力?團隊擁有的技術等級為何?
先認清自己的資源,再來考慮能作到的東西
以一般學校的專題作業來說,遊戲時間長度5~15分鐘的小遊戲比較適合
類型建議不要做RPG或文字AVG,這類型的遊戲都需要一定的遊戲時間才能讓玩家體會到醍醐味
一般情況下學生是沒有足夠的資源和時間做出有長度和深度的RPG
文字AVG則是太老套,拜託,同人界都做出多少AVG?
完全吃劇本和圖片的AVG根本就展現不出團隊的技術力和創意,文字AVG的市場又是小眾中的小眾

你確定真的要往這個坑跳嗎?
最好從創意面做發想,往簡單又好玩的方向下手,嘗試做出讓人接觸10秒後就會眼睛一亮說:「哇!真有趣。」的作品

例如World of Goobraid就是這種類型中很出色的作品

4. 多聽多看多吸收:
這個世界上有非常多的電子遊戲,多到比你能想像的還要多
光是美國「一年」出版的電子遊戲(PC+console)就超過數百款,如果再把其他國家的加進來,那這個數量就更為龐大
如果你看到上面這句話的想法是:騙笑ㄟ,哪有這麼多。
那麼恭喜你,你的世界還在遊戲製作門外漢的門徘徊,你只接觸到了遊戲業的冰山一角而已
(你可能會問為什麼要恭喜你,那是因為你現在終於知道要去挖掘冰山,而不是站在上面乾瞪眼)

想要學習製作遊戲,最好的方法就是站在巨人的肩膀上

去看看前輩們的作品,從中學習優點
不要只是看某些類型或國家的作品,要學會把視角放廣,各種類型的遊戲都要接觸
不管是日本、歐洲、美國、加拿大、俄國的作品都有可以學習借鑒的地方

除了電子遊戲外,還有許多其他的東西可以作為學習教材
電影、書籍、戲劇都是很值得參考的資源
另外像是電子藝術、互動裝置等也是不錯的資源
台灣這方面的資源比較少一點,不過一些美術館偶爾還是會有互動藝術的展出,可以去參觀一下
這方面資源比較多的主要是歐洲,有興趣的人可以利用google來尋找相關的資訊
 
5. 不要自以為是
這點是遊戲製作新鮮人最常犯的毛病
常常會看到有人玩了幾款遊戲以後,就認為自己天下無敵
覺得其他人的想法都很蠢很爛,只有自己的想法才有見地
這點是很糟糕的,頭抬的太高,過度的盲目自信只會讓你看不見腳下的路

有想法是好事,如果你真的覺得一個遊戲哪裡做的不好
那就把他記下來,寫出你覺得可以如何改進
還有照你的方法改進後,對於遊戲整體會有什麼影響
他會讓遊戲變得更好玩嗎?還是會讓原本簡單的操作變得更煩人
遊戲的平衡會不會因此被破壞?加入這個要素真的對遊戲性有幫助嗎?
盡量從多一點的角度來思考一個改動可能會造成的影響
然後把你的分析都紀錄歸檔
這些都是以後你真的在製作遊戲時可以用到的資產
但是絕對不要自大,那只會把自己關在象牙塔裡而已
當你沾沾自喜的拿著手工腳踏車出來時,會發現別人已經開著太空船在宇宙中喊Warp 10

6. 記住一點,市售遊戲都是「商業」遊戲
製作遊戲並不是一件簡單的事
一款遊戲需要花非常多錢和非常多的人力與時間才能上市
它有可能會為公司帶來鉅額收入,也可能會讓公司嚴重虧損

任何一款遊戲在決定開始製作前,公司都會審慎評估
這個遊戲的客戶群為何?
我們要投入多少成本?
它預計能為我們帶來多少收入?

只要是腦袋稍微正常的公司,都不會隨便的就說
「嘿,我這裡有一千萬美金,雖然我不知道會不會賺錢,不過管他的,我們就來做個火星鼻涕蟲大戰地底橡膠怪的遊戲吧。」
假設真的有人提出這種建議
那公司的董事會與股東首先第一句話就是會問「能不能賺錢?」

記得,商業行為都是以賺錢作為最高指導原則的
不管你在市面上的哪家遊戲公司工作都是如此
就算是大名鼎鼎的Blizzard也是要賺錢的
如果一家遊戲公司連續推出好幾款虧錢的作品,那麼它被併購的日子也不遠了
(前提還是別人認為它有併購的價值)

所以當你說出「為什麼還沒有出現能超越WOWMMORPG?」這種近似於腦殘的話時

請先站在一個公司經營者的角度仔細想想
你手下有數百名足以和BZ成員相提並論的優秀員工嗎?
你願意花4~5年來開發一款MMORPG
?
你願意在這5年中投入十億美金,並期待5年之後能夠回收嗎
?
如果最後做出來的遊戲不夠好,或是在開發過程中出了差錯

那這十億美金就等於打水飄了
別想有遊戲公司能面不改色的說「好吧,十億沒了就沒了」

當你對以上六點有了一些基本認知後
恭喜你,你終於是個有遊戲製作常識的人了
 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1360042
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留言共 2 篇留言

阿碳
braid的音樂很好聽 還沒玩過

07-12 02:17

SLAND
是喔...有空來看看07-12 14:25
阿碳
我回完了之後就開始玩
連第一大關都沒有全破=口=
怎麼這麼難啊

07-12 14:29

SLAND
我剛剛有去看了一下介紹
感覺解謎很難...07-12 16:38
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