偶爾會在K島遊設版收一些不錯又中肯的文章
貼出來好了
(不過這篇標題真難下..)
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因為每個人擅長跟喜歡的提材不同
你叫一個喜歡畫神奇寶貝的畫師 去畫人物或機器人
又有時間壓力 其實蠻辛苦的
如果你又有要求他修改的話 那我想很多人都畫不下去...
我是建議 在決定合作前 就要有沒有先看過他的作品集
因為其實從作品集就可以看出一個畫師的特性
便可以知道此畫師適不適合這個專案
就不至於弄到1~2年才發現這件事= =
我是建議原班人馬有意願的話 可以來第二次
畢竟這一群人有合作過
而且大家都知道失敗的點在哪
開一個檢討會後 重新開始 應該會很順利才是
不過提新企劃的時候
記得 要大家一起討論(你可以起一個概念)
並不是什麼都企劃由決定 然後大家就跟著作
這是錯誤的觀念
以下是一個遊戲專案中,
不同人員扮演的角色及特性。
一般來說分成四種人。
專案管理:一般是由企劃或專案發起人擔任(在公司的話,可能是某位主管)。主要工作就是掌控進度跟協調所有專案人員。有開會的情況下,身份是議長,具有裁決權。
企劃人員:概分成故事跟系統。故事就是劇本、人設、世界觀等;系統就是遊戲類型、機制、屬性、技能等設計。一個要跟程式熟,一個要跟美術熟。
程式人員:對於劇本不太計較,通常他care的是遊戲機制及實作複雜度。盡可能給他詳盡的規格。還有除非他有興趣,不然不要跟他討論故事,不然他會睡著。
美術人員:應該要是跟企劃(故事)最接近(互動最頻繁)的人。企劃在每個想法在定案之前最好都跟他討論過且有共職。此外,美術跟程式需先溝通好規格這件事,不然問題會很大。
最好是開一個定期會,掌控一下進度,並讓所有人都有發言的空間。
在業餘(同人)遊戲製作通常企劃就是專案管理,
所以常常會發現企劃獨裁的現象,
我覺得這不好,而這常也是一種失敗的重要因素。
要盡量避免