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Action Game Maker 使用心得

作者:對萌沒有抵抗力│2011-07-02 01:46:44│贊助:1,012│人氣:5234
 
 
最近忽然對這款遊戲製作工具起了興趣,於是花了點功夫研究了一下,算是大致會使用了,這邊就簡單來給大家介紹一下。
 
AGM是Action Game Maker的簡稱,一般翻譯是「動作遊戲製作大師」,由製作一系列遊戲開發工具著名的Enterbrain發售。而Enterbrain的開發工具筆者也用過幾款,包含RPG Maker 2003、RPG Maker XP以及戀愛遊戲製作大師。不過Action Game Maker的風格與前面這幾款可說大異其趣,老實說我很懷疑這是微軟開發,Enterbrain僅只是掛名發售而已。
 
 
 
 
下面簡單列舉AGM的幾個優點,這其中有幾項主要是針對RPG Maker來作比較的優勢,各位可以想像自己在同時擁有RPG Maker以及AGM的情況下,要選擇使用哪套工具來開發自己想作的遊戲時所作的評估。
 
 
1.支援320x240到1920x1080等多種解析度,也支援縱橫比例交換,例如240x320這樣的解析度。

2.導入的圖片素材除了等分切割的限制外,幾乎沒有其他限制,這引伸出來的一個優點是:AGM的動畫張數是沒有限制的(像RPG Maker的角色動畫就只能四張)。

3.除了Windows平台,也支援XBOX 360以及以FLASH格式執行(不過後面兩者格式筆者沒有成功製作出來過)

4.內建移動速度、重力、跳躍等等的物理邏輯處理
 

5.可設定敵我攻擊以及碰撞的有效範圍,例如:角色揮刀攻擊時,可設定只有刀的部分有攻擊作用,敵人不會被主角「撞」死。

6.內建子彈這種特殊物件。對於製作射擊遊戲會比較方便。

7.內建移動路徑與鏡頭這兩種特殊物件,可用於製作慣性機關以及強制捲軸
 

8.可對角色設定連結點以及子對象,讓一個物件自動跟隨在角色身邊。因為子物件本身也可以再設定連接點串接下一個子物件,所以這個可發揮創意的空間還不小。

9.選單是由多個元件組成,並且可以直接將選單布置到指定位置上,使用者可以自己自由組合想要的選單樣式。另外對製作一些固定要顯示在畫面上的資訊(如主角的血量),AGM是比RM要方便很多。
 

10.可利用條件判斷讓角色變化成多種狀態,例如遭受攻擊時是一種狀態,倒地是一種狀態,從地上爬起來是一種狀態,因此可製作出非常複雜而生動的角色反應(當然前提是使用者要有耐心製作這麼多種狀態)。

11.地圖上的圖塊可用條件進行變化,也可以對每個階層設定移動速度,對於製作動態場景以及多重捲軸會比較簡單。
 

至於AGM的缺點:
 
1.以宣稱不需學習程式的遊戲工具而言,他不太好上手

2.未如同RMXP那樣開放源碼,這意味著他內建的功能辦不到的事,就一定辦不到。

3.地圖的繪製工具太少,只能一次點一個圖塊或是一次填滿整個區域。建議增加一個可拖曳的方塊繪製工具就會方便許多。
 
4.地圖繪製時的顯示上,只能指定某一階層要不要顯示,並不能像RPG Maker那樣用半透明的方式顯示其他階層。在局部調整地形時很容易不小心放錯階層而不自知。
 
5.地圖之間的串連可透過「鏈接」與「流程」兩種方式,但前者功能太單純,幾乎沒有條件判斷可用,而後者的條件判斷點又不是根據地圖上某個特定地點觸發,因此要作到像是「跟某個角色對話,就自動移動到某個地點」,將會非常麻煩。
 
6.圖片素材的低限制以及角色可多狀態的優勢,也同時是缺點。因為一些基本的停止、左右移動等狀態,玩家也要一步一步的慢慢設定,使得製作過程變得繁瑣又枯燥。
 
7.沒有設定攻擊範圍的物件就不會被打死。這真的是個很莫名其妙的限制,因為這樣一來我們就無法設計一個不會反擊的敵人,例如:一顆可以被破壞的石頭。明明這個石頭就不能攻擊玩家,我卻還是得設定攻擊範圍,這到底是什麼道理?雖然我們可以把攻擊的有效範圍故意設定到不可能碰到角色的位置來解決,但是真的很不直覺啊?為什麼不是給個「此角色可被擊破」之類的選項讓使用者可以勾呢?
 
8.物件在一個狀態下只能處理一個指令,無法像RM那樣設定一連串的指令,如果要達到類似的目的,只好製作一大堆狀態來處理。
 
9.對於變數的控制功能太少,沒有間接定址就算了,竟然連乘法除法都沒有?
 
10.對於對話功能的支援太陽春,有些情形下甚至每說一句話就要用一個開關去控制。
 
11.物件之間會自動擠壓,本來這個東西是好是壞見仁見智,但是AGM在處理擠壓上經常發生BUG(例如把玩家擠到地板裡面,我也碰過擠壓到空白的區域後,角色卻莫名其妙無法移動的BUG)
 
12.圖像素材不支援JPG、聲音素材不支援MP3等壓縮格式,亦不支援MIDI。所以遊戲如果用到大量素材,其容量將會非常巨大。
 
13.在多人合作開發上不太方便。遊戲的Project被封裝成一個檔案,所以沒辦法約定某人只改某個檔案來迴避衝突,並且AGM一次只能開一個實體,所以也沒被法開啟兩個AGM然後用複製貼上的方法來將別人做好的東西,得重複開關Project才行。另外,地圖的圖塊設定用這種開開關關的方式還是不能複製,更是麻煩。
 
 
這邊稍微說一下AGM為什麼不好上手。這主要是AGM許多功能都是相互關連的,以最簡單的要在場景上製作一個可以移動的主角,使用者得經歷「匯入素材」、「建立動畫」、「製作對象」、「調整圖塊」、「設計場景」等漫長的步驟,無法做到每學一步就驗證看看自己所學的東西到底對不對,這當中如果有一個步驟無法突破,整個學習就會卡住,因此很容易就會感到挫折。當然,目前沒有好的中文說明文件也是他不好上手的原因之一。
 
整體來說,AGM就如同其名,他還是適合開發純動作類遊戲,尤其是像是強制捲軸或重力判定這些目前在RM上是非常難處理的(雖然無法排除未來會有高手撰寫相關的RGSS),用AGM就會比較輕鬆。但是由於AGM對變數以及對話的支援太弱,所以真的不建議拿他來開發太複雜的ARPG。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1350435
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留言共 25 篇留言

TACO
請問大大對AGM有研究嗎?...小弟我最近友個問題很急事關於AGM的...希望大大能幫忙...

11-26 23:33

對萌沒有抵抗力
嗯~AGM算是曾摸了一陣子,大大有問題歡迎發問~~11-27 00:01
TACO
恩!~因為我最近在做專題所以接觸了這套軟體...但他的版面有點複雜...現在我要做的部份就是...角色死亡後要怎麼進入GAMEOVER畫面...我嘗試過了 但是都弄不出來...希望大大可以從該點什麼跟該怎麼設定還有要怎麼弄開始敎我...

11-27 01:50

對萌沒有抵抗力
先建立一個GAMEOVER的場景,然後在"流程"的版面對玩家可能死亡的場景分別設定分歧條件,當玩家的體力等於0時跳到GAMEOVER的場景即可~11-27 09:55
TACO
場景我弄好了...但條件設定那要怎弄...

11-27 21:43

對萌沒有抵抗力
在"流程"中,你的遊戲場景旁邊有個"*"的方塊,按著他拖曳會拉出一個箭頭,將他指向你GameOver的場景,然後在畫面下方"分支條件"->"指定變量的值改變"->"玩家的體力==0"即可~~11-27 22:16
TACO
這遊戲可以設定玩家死亡後到結束畫面 可以選擇要繼續還是結束遊戲選項這種東西嗎?

11-27 21:51

對萌沒有抵抗力
GameOver的場景原本就是你自己設計的,所以如何表現端看你對場景的設計,基本上選擇繼續與結束這是做得到的~~11-27 22:22
TACO
那大大可以交我要如何設計繼續也結束嗎><!

11-27 22:44

對萌沒有抵抗力
基本上就是製作一個選單,選擇繼續時改變某變量,然後同樣在 "流程"->"分支條件" 判斷該變量後跳回原本的地圖即可。
至於要跳回哪張地圖需要一些額外變量作判斷,大部分的動作遊戲是另外用變量記錄玩家已經破到第幾關,然後依照該變量跳回該關卡一開始的地圖。
如果你是不清楚如何製作選單,這就不是三言兩語講得完的。建議你先上66RPG之類的論壇看看人家的教學,並且參考一些範例比較好。
如果急著要完工,可以考慮不製作選單,而是以按鍵作為分歧條件,例如按A是繼續而按B是結束遊戲這樣。11-28 13:22
TACO
那要去哪裡設置A.B建呢?

11-28 23:27

對萌沒有抵抗力
同樣在分支條件裡面...11-29 10:14
TACO
大大!~小弟我遇到大問題了...就是阿 我場景設置腳色HP=0就進入結束畫面...但我一開始進去他就直接跳到結束畫面了...可以的話我想請大大幫我看一下我的遊戲半成品...可以給我你的聯絡方式嗎?即時 MSN 或什麼的...拜託><!

11-29 01:57

對萌沒有抵抗力
私信給你囉~~11-29 10:21
TACO
大大!~請問有看到我的腳本了嗎? 我是哪裡出問題了...該怎麼改設定?

11-30 13:18

對萌沒有抵抗力
我沒收到信喔,你試試寄我另外一個信箱看看?11-30 23:46
對萌沒有抵抗力
分歧條件的變量要指定"玩家的體力",不是你自己新增的變量喔~12-01 23:23
TACO
那請問大大我要怎麼弄才能讓結束畫面按個按鈕就可以跳回遊戲或關閉視窗....

12-02 01:21

對萌沒有抵抗力
在分支條件裡面判斷 "輸入以下操作時"。12-02 11:14
TACO
可以跳回有戲是可以跳回...但玩家的血量不會恢復...就會一直出現死亡畫面....

12-02 01:26

對萌沒有抵抗力
在"流程"中選擇你的GameOover的場景。
點選 "場景開始地點" 按 "+" 增加一個開始地點。
在 "場景顯示效果" -> "顯示分支場景時" -> 打勾"改變變量" -> "玩家的體力" -> 後面的數值設為原本的體力值
點選 "分歧條件"。在 "開始地點" 選單中選擇剛剛新增的開始地點(預設名稱是地點001)12-02 11:14
TACO
請問 假如我要按B結束遊戲離開視窗我要怎麼弄...

12-02 01:28

對萌沒有抵抗力
這個好像沒有辦法喔。12-02 11:14
TACO
大大...我照你的方法設定...好像不太行...我再把我設定過的腳本寄給你看...可以請大大幫我看一下我哪裡設定錯誤了嗎?...

12-02 13:08

對萌沒有抵抗力
你最後一步漏掉囉:
"流程"->"分歧條件"->"開始地點"->"起點003"12-02 23:13
TACO
感謝妳!~~請問一下...有辦法讓他跳回遊戲後命數減少1命嗎?

12-03 00:58

對萌沒有抵抗力
我想到的方法有點鳥:
在前面改變玩家體力的地方可以同時設定"變更玩家動作",所以你可以新增一個動作,在那個動作裡面設定把紀錄命數的值減1(AGM只能作加法,所以要寫加-1),然後指定變成那個動作就可以了.....12-03 19:32
TACO
我照妳說的方式設定新增1個變量...數值寫-1...但是他還是不會扣1命...可以幫我看一下我哪裡錯了嗎?

12-03 23:36

對萌沒有抵抗力
大大,你只新增了一個初值等於-1的變量啊,我說的是新增一個"動作",然後利用這個新增的動作來改變某個你設定為"命"數的變量...

我覺得這個錯誤有點離譜,建議大大先到相關論壇了解一下"變量"(在台灣一般叫"變數")與開關的觀念,然後再試著用動作去改變變量與開關,這樣你應該會比較明白我在說的是什麼...12-04 12:24
TACO
大大...請問有辦法讓腳色再0命又沒寫的時候跳到另1個死亡會面嗎?好像地圖的判斷只能設定一個...我又卡住了><!~

12-07 02:21

對萌沒有抵抗力
先判斷HP=0時跳到一個黑場景,然後在那個黑場景判斷0命跳到全滅畫面,以及過一段時間跳到沒有全滅的畫面...12-07 13:20
TACO
大大妳好!~請問我要怎麼設定角色把怪打死後可以直接跳到其他的地圖裡去?這可以弄嗎?

12-09 14:32

對萌沒有抵抗力
在怪物被消滅的動作中,除了勾選"消滅"之外,你可以另外再勾選"開關操作",然後開啟某個你自己新增的開關,再從"流程"的場景中,以分支條件去判斷那個開關是否被開啟,如果開啟就跳到另外一張地圖~~

這個也算是一個用動作改變變量與開關的應用,所以你要先學會才行...12-10 17:15
TACO
大大...我現在又遇到1個問題了...就是我現在角色的命初始質設定為2...死亡又回到遊戲後殘數設定為-1...但是不知道為什麼 我讓腳色回到遊戲後他的殘數值會變成0...(正常應該為1)

12-09 15:04

對萌沒有抵抗力
我在猜你還在想之前命減1的問題...
如果你是在"場景"中的"場景開始地點"那邊處理,因為那裡只允許你將變量設定為一個固定的值,所以在那邊是無法解決你的問題的.....

你先照著我的動作做一次:"平台過關"->"對象"->"刺客"->"選擇動作程序(受傷)"->"選中動作的詳情(變量操作)(打勾)"->"玩家的殘機數"->"添加"
參考圖:
imageshack.us/photo/my-images/24/agm000.jpg/

這個做完,你會看到你的角色每次被敵人撞到都會加10條命.....

雖然這不是你要的,但如果你能了解為什麼這樣改會有這種結果,你應該不難自己改為你想要的東西.....12-10 17:16
TACO
那我就是在腳色滅亡動作那裡添加-1...是這意思嗎0.0?(那地圖那還要用回到遊戲-1命嗎?)

12-11 00:47

對萌沒有抵抗力
嗯嗯~如果在動作裡面處理,就不需要利用地圖那邊控制了...12-11 16:47
TACO
大大...我用你的方式去弄...結果反而他不會扣命了 = =!怎辦!~我把2總方式分別寄給你可以請您幫我看一下嗎>.<!~ 拜託!~

12-13 00:04

對萌沒有抵抗力
使用流程會更麻煩,所以我是看使用角色那個,原因我大概知道了:

第一個是流程的優先權比較高,所以當體力為0時會直接跳到GameOver畫面而不會進行"受傷"->"消滅"這樣的動作

第二個是"選中動作的詳情"中的"消滅"如果鉤起來的話,玩家會先消失,結果也不會去作把玩家隻數-1的動作~
12-13 16:15
對萌沒有抵抗力
第二項比較好解決,"消滅"那個不勾就可以了...
第一項比較麻煩,基本上就是要用另外一個條件去判斷玩家是否死亡,大致是這樣:

1.素材中增加一個變量(假設名稱叫"設1表示死亡"),初值設為0
2.刺客增加一個動作程序(假設名稱叫"消滅2"),在"選中動作的詳情"將剛剛新增的變量"設1表示死亡"的值設為1,至於動作與方向可以隨便設(不設也沒關係,只是AGM會一直警告)
3.在動作程序"消滅"中,取消"消滅"的勾勾,設定:
"玩家的殘機數"->"添加"->"-1"
然後設定"下一個動作程序"->"消滅2",條件設定"所有動畫顯示完畢"
4.原本場景中判斷"玩家的體力==0"的地方,要改判斷"設1表示死亡"這個變量等於1
5.在場景開始地點那邊,除了設定"玩家的體力=10"之外,下面再增加"設1表示死亡=0"

整個的流程整理起來是這樣:
*被怪物打到
*動作:受傷 -> 條件判斷:"體力=0"
*動作:消滅 (將變量'玩家的體力'減1) -> 顯示消滅的動畫
*動作:消滅2 (將變量'設1表示死亡'設為1)
*流程判斷 '設1表示死亡==1' -> 跳至GameOver地圖
*在GameOver的場景開始地點中, 復原玩家體力以及清除'設1表示死亡'變量

12-13 16:17
TACO
可是第2個選項不用流程的話要怎麼讓腳色進入結束畫面...因為我的進入結束畫面一直都是用腳色HP=0...才跳進去的...那我使用第2個的話要怎麼改他進入死亡畫面的方式呢?我試過用開關...好像不太行...

12-13 23:58

對萌沒有抵抗力
流程的部分還是要有,只是判斷條件要改~
簡單來說就是,透過"消滅"這個動作去改變某個變量,然後流程改為判斷這個變量
用開關也是可以的,不過因為場景開始地點無法改變開關,死亡後返回遊戲要把這個開關清除掉會比較麻煩而已...

原因上面有提過了,重點就是動作中的"消滅"並沒有被執行到~
(你應該會發覺死掉時,刺客並沒有倒地,而是直接跳到GameOver畫面)
既然沒有被執行到,你在這個動作裡面去改變變量或是開關都不會有用處的...12-14 09:34
TACO
了解了!~~感謝大大!~~

12-14 15:53

對萌沒有抵抗力
嗯嗯...新遊戲加油喔...[e34]12-15 23:36
oVo巴爾坦星人
綜合您整篇說明~ 我決定移除這軟體並且不考慮使用了~

02-03 14:36

對萌沒有抵抗力
老實說由玩家自己改造的XAS系統還比較好用.....02-03 15:00
OREO
ㄜ 請問一下 是不是圖都看不到了?
:)

05-03 08:33

對萌沒有抵抗力
官網好像把圖移掉了...(汗
先參考這一篇吧:
http://tw.myblog.yahoo.com/blog-tne/article?mid=333005-03 11:24
OREO
有了 謝謝妳!
:)

05-04 13:09

對萌沒有抵抗力
不客氣~~ :D05-04 14:54
SYOW
您好,我也有關於AGM的問題想請教:

最近剛照著網路資料將人物場景試著拼上去,人物動畫也設定好了
執行後不知為何無法移動(按下右鍵會在原地播行走動畫,)
不知是不是您上面說的擠壓到空白區的問題?請問如何排除?

另外匯入的圖磚,最左上角的切塊畫在場景中時總是變成空白,
請問是正常的嗎?

謝謝您了.

04-11 13:58

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