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《絕命異次元2》多人連線指南...之補稿

作者:仙山居士│絕命異次元 2│2011-07-01 15:13:31│巴幣:2│人氣:3242
  因為個人許多原因導致無法正常更新資料,不好意思。

  這篇是《絕命異次元2》的多人連線補稿,因為個人怕說上一篇的網路對戰網頁捲起來落落長,所以就另外發一篇佔資源,就不好意思了。

  基本上這篇會持續更新,直到五張地圖的詳細攻略寫到大致上完整為止,當然如果有什麼建議或想分享的可以在底下留言。

  ※更新資訊:
  2011年7月1日
  ‧因為《世紀帝國Online》結束封測,所以這篇就建立了(※謹注:此篇與世紀帝國Online或其相關系列作一點關係也沒有)。
  ‧Titan Mines因為地圖過於廣大,導致作者懶的畫難以詳繪地圖,也許後面比較複雜的地圖就不會畫的很詳細(因為平面的地圖很難表現遊戲中複雜的地形),請多見諒。
  ‧目前只貼出來Titan Mines,其他地圖資訊會陸續地更新。

  2011年7月2日
  ‧新增Titan Mines的實際遊戲畫面圖。即使不是戰鬥中。
  ‧新增Solar Array地圖的攻略。喔,我討厭這地圖!無論是親身體驗還是要解說的時候...

  2011年7月3日
  ‧新增一個段落
  ‧新增Marker Lab的地圖攻略。加上許多自己畫的平面地圖。


新手該注意的事情
  直到現在Dead Space 2的多人遊戲還是有新玩家會加入遊戲,雖然我不知道這其中有多少人是看的懂中文,不過可以的話我想提供一些重要的資訊,並且簡單扼要地提醒有什麼事該做,什麼事則是盡量不要做。

  雙方玩家要知道以下幾點:
  一、現在對戰的地圖,或是等會開始的地圖有什麼特性。
  二、不同地圖各個階段的任務。
  三、我選擇的武器,或是Necromorph有什麼特性。
  四、地形、地貌的危險性,或有機可趁之處。

  我會先建議從守衛開始學習,因為這是最好得分的部份,除了說有穩定的火力之外,還有更多優勢。但相對的,友方也很容易受到「火力優勢」的影響而受傷,所以我會建議:

  一、不要盲目地在原地射擊,要習慣邊移動邊射擊。
  二、你的敵人是Necromorph,不要射擊隊友(俗稱「友善炮火」、「誤擊」或Friendly Fire),尤其是你的武器帶有擊退效果時更別對著自己隊友人射擊。
  三、不要走到隊友的射線範圍上擋住他,搶這種分數只會讓自己死的更快,也會害隊友陷入危險中(如果你死掉,或是只會擋住他的槍口的話,傷害輸出就會降低)。
  四、了解誰要執行任務,誰要負責守衛,守衛者的工作是什麼,執行任務的時候有什麼事可以幫忙隊友減輕負擔。
  五、不要卡在一些狹窄的地形上不動,像是Solar Array第二階段的房間。
  六、你應該積極地使用主、副武器壓制Necromorph,不要讓他們對小隊上的人造成太多傷害。
  七、不要跟沒有彈藥的隊友搶彈藥,尤其是你的步槍有175發以上、副武器有75%以上的彈藥數時,盡量別多撿,因為死掉的話它不會還你或從你屍體上噴出來。
  八、記住所有Necromorph出通風口的聲音,最好也包括聲音最小的Lurker。
好比說,當你在壓按鈕時你還有剩Stasis能量,這時鏡頭轉向後面又看到身後的通風口冒出一個Necromorph玩家,你就可以幫忙冷凍對手,不讓它造成更多威脅。至於身為沒有在執行地圖的階段任務者,除了說要排除Slasher之外,還要適度地壓制通風口,當然也不能離壓按鈕的守衛太遠,以免他被偷襲。

  至於Necromorph玩家呢?其實有幾點要說:

  ‧Pack的生命力太低,除非你決定就是要抓住人,讓隊友幫忙打,否則死亡率會異常地高。還有近戰傷害其實是倒數第二名,網路延遲的狀況又會造成你的火力不足以打死被纏住的守衛,所以請見機行事。

  ‧Lurker:你的生命力只是比Pack高一點點而已,所以要找個地方躲起來偷射敵人,不要貪射,有時敵人瞬移太嚴重根本無法造成威脅。只要沒有守衛正在威脅你,就應該盡量製造機會,讓你三個射擊點都打在守衛身上。還有因為可以走的地形最多,所以千奇百怪的地方都可以躲,只是別太顯眼就好。

  ‧Puker:你應該常常選擇它,因為生命力很高,很適合與Pack搭配,Pack抓住守衛後,你就在旁邊狂扒他。如果抓住時被一群Slasher圍住,那就用嘔吐攻擊。嘔吐攻擊的範圍已經夠低了,請不要低著頭吐。副攻擊的射擊可以讓守衛緩速,但不能減緩敵人攻擊。副攻擊也可以用在擋路的Slasher身上,叫他回頭或退後一點,而且不會傷害它們。

  ‧Spitter:有著四種Necromorph最強的酸彈(要蓄力),通常受傷的大型Necromorph隊友只要一發就會死,小型Necromorph更是極死,所以請不要射到隊友。看到隊友將守衛抓住時,盡量不要用酸彈(除非你在制高點)。真的要吐那些被抓住的守衛的話,請狙擊腳或背部。

  對於輸贏也有幾點要說:
  ‧能贏是最好,但其實不是很重要。尤其是擊殺數能夠彌補輸掉場次的經驗值時。
  ‧不要擅自離場,雖然EA伺服器很會踢人。不過有時候是主場玩家斷線結果全部的人都跟著斷……

  其他沒有補充到的部份,就請各位自己領悟。

隊上不到四人?那不是優勢嗎?
  當與敵隊玩家相比,自己的隊伍上人數較少時,這時隊伍裡平均每個人所能造成的傷害就會變的比較高,就連己方對於需要破壞的物件血量都會降低,因為遊戲中的設定是希望說就算某一方的玩家比較少,也不會處於弱勢(不過等級差,與數量龐大的Necromorph方玩家造成弱勢,這是遊戲經驗造成的結果)。

  雙方都會有類似的加成,不過這種加成放在Necromorph隊伍上剩下不到兩位的狀況下會更加令人印象深刻,Spitter的最大蓄力攻擊可以讓守衛紅血甚至直接死掉,Lurker的三點全命中則是確定直接紅血……所以個人非常不建議把Necromorph方的玩家嚇跑到剩一位,因為只要被偷襲,死亡率反倒會上升,本人可以在這種狀況下十二殺,或是把最後階段的Shock Mine打爆,況且整局遊戲結束後才會結算成績(經驗值),所以結算後再走才是上策。

  但是如果你等級滿級的話,又看到難打的艱困陣容(例:四人60級),就自己考慮吧。

  守衛方就沒有那麼明顯,因為Pulse Rifle的傷害真的太低了,但玩家會在副武器上發覺到這項優勢。

  不過要注意,即使隊伍未滿四人,敵隊若是人數跟你一樣,那麼就不會有傷害加成。但可破壞物件的血量,會隨著人數增加而提升。(Fuel Core地圖的第一階段保護物件的血量較其他物件來的低,但也套用這規則。你不覺得它在兩人的時候比較容易打爆嗎?)

一副充滿無力感的處刑
  真的要教這一招……?

  玩家可以選擇的兩種小型Necromorph有個共同的特點:一、移動特化(Pack是移動速度很快、Lurker是哪裡都可以爬,除了Titan Mines的宇宙天空和即死空間不能爬除外)。二、抓人纏鬥的部份很容易就上手。三、反制處刑的時間非常長。那麼跟這一大段落有什麼關係呢?

  假設說有一群守衛竟然不怕死地,在Solar Array的最後一個階段前面,等著Necromorph玩家從通風口冒出來,時間剩下十秒,要怎麼做才能纏住敵人呢?那就是抓住敵人處刑。

  重點就是,因為在這種時間被抓住會讓人覺得非常地緊張,而緊張的人就會連打掙脫鍵希望趕快脫離困境,同時其他玩家也會幫忙打纏住護送物件守衛的Necromorph玩家,就會出現兩種狀況:
  一、其他守衛幫他打死纏住的Necromorph。
  二、其他守衛幫他打死纏住的Necromorph,結果護送物件的守衛死了。
  三、護送物件的守衛,自力把纏住的Necromorph反處刑。

  一、二的話就代表說守衛不是很有警覺性,就是很笨先射擊再說,這兩種差別雖然很大(後者會殺死隊友),但至少都可以在極短的時間內補救,多數還是可以獲得勝利。第三點就不一樣了,因為反處刑需要的時間非常長,極可能會因此而輸掉這場仗。重點是……

  這招的用意不是在於一定要纏住對手,而是希望讓對手感受到時間上的緊迫而連打掙脫也因為他連打掙脫而反處刑後,讓他因此而輸掉整場遊戲

  但反制的方式也很簡單,就是守衛不要連打E,交給隊友幫忙就好(前提依然是隊友要不要關心你)。如果真的反處刑了,也不是沒有方法,只是囉嗦的話就不提。
這部分就自己領悟吧。

  ※註:不要說是我教你的,我主張拯救!

地圖詳細攻略
 
  人類在迷惑的時候,會在做事情時數度分心,所以在玩《絕命異次元2》多人連線對戰時,將自己的心情放空,排除雜念,做好你的份內工作,就可以達成目標。
 
  (恢復原狀)雖然開頭講的很「佛」,不過事實就是如此,上半場和下半場總共二十分鐘的時間裡,你幾乎都會和Necromorph或守衛正面對峙(除非對方或是你在掛網),也因為與玩家的互動才會有分數(經驗值),所以你得在最佳的努力之下想盡辦法讓自己的分數增加。
 
  守衛的特徵是,因為標準配備Pulse Rifle有一定的殺傷力和擊退效果,再加上自選的副武器和Stasis以及生命力補充,所以死亡機率會比Necromorph低(至少Necromorph少有機會逃入通風口);Necromorph因為傷害高生命力卻低的詭譎設定,只要你學會不正面衝突,或是把握了各種可以進攻的機會,獲得高分是很簡單的事。
 
  但是在本遊戲中,死亡次數和擊殺數在最後結算顯示,通常都是呈現1:1的狀態,這是因為通常你在守衛方擊殺的Necromorph玩家數量,就跟換你當Necromorph死亡的次數差不多(當然還要加上你在當守衛死亡時的數量)。所以在勢均力敵的狀況下K/D值大於1的話就恭喜你,你是位脫離新手標籤的進攻者,假如沒有的話也沒關係,畢竟雙方各有各的難處。
 
  注意:只要雙方在場地上都可以走到地圖裡的任何地方(前提是可不可以走的到,作弊當然不算在內),但是Necromorph的重生點會隨著人類守衛的進度而改變,所以每張地圖的階段都是以人類守衛的進度來寫。(意思是說,你可以提前到達目的地,但如果人類守衛的進度沒有達到的話,你也不能特別做什麼事)
 
    Titan Mines
  這張地圖的特徵就是廣大,而且地形複雜,拿實際的遊戲畫面作例子:

  (點開圖看全體畫面)此遊戲畫面是以Necromorph方的時候拍的。在兩根柱子後面的那個地方是守衛的重生點,發著綠光的則是Necromorph可利用的通風口(重生點),畫面中寫著guard的東西其實就是守衛在第一階段要拿的護送物件,往左手邊的話就是第三階段的房間;目標當然就是第二層場中央,守衛要完成的目標:Shock Mine。左邊一個高台有顯示著時間,但其實Lurker也可以爬到上面去偷襲守衛,即使大部份的狀況下都不會成功。

  也因為地圖實在很難畫,所以這章的地圖就不畫了,不好意思。

  第一階段,守衛方要拿他們一開始重生房間正下方的通道之零件,所以Necromorph方的重生點也被侷限在中央廣場周邊的通風口。而Shock Mine的三個零件箱只要按了E之後就會自己讀取到滿格(偶爾會有Bug使讀取條停止,要注意),不需要守在零件箱前所以不用空出背後讓Necromorph攻擊,打開之後就可以拿取零件,拿著零件的人就會變成Necromorph集火的對象,但是護送物品的守衛即使走的慢卻仍然有攻擊力。廣場兩側有顯示時間的高台是Lurker的專用狙擊點,至於要處在何處狙擊就要看你的慧根了。
 
  守衛方:注意制高點的SpitterLurker,一有發現就盡速排除。Necromorph可以躲的死角很多,但是其他守衛玩家都在附近的話就不要靠的太近(Spitter的吐酸彈有塊很小區域的分散),然後讓護送物件的玩家盡可能前進,第一階段的護送離目標點很近所以不用擔心猛烈的攻勢。這不代表說你可以忽略Necromorph的攻擊。
 
  對著中央的機器按E鍵就可以把零件放到機器上組合,進行下一階段。
 
  Necromorph方:不要待在沒有掩護的制高點太久,你一定會被攻擊。雖然這段路很短但通風口很密集,可以選擇的安全區域也不少,很適合在視線死角的轉角處遠程攻擊或突襲,如果四位守衛都在最底下時,選擇制高點重生或遠程攻擊都可以分散注意力。不過守衛方護送的距離不長(除非護送目標迷路),所以很容易就會變成下一個階段。
 
  第二階段,守衛方要從底下的通道拿取第二Shock Mine零件(一開始重生房間的左手邊方向),放第二零件的房間因為有很多守衛難以反制壓的制高點(+通風口),以致於此方間變成了最多守衛死亡的區域。順帶一提,排行第二名容易死亡的區域是中央的廣場。
 
  守衛方:動作越快越好,假如你是護送零件的人越快拿起零件,越快離開那個房間就越安全,只要那房間裡有四隻很難射死的Spitter,遊戲就等同於結束了。使用Pulse Rifle的副攻擊或其他有擊退效果的武器,可以讓對方停止動作並露出破綻,這時盡可能快速射死對方,如果要確保對方不會因為被瞄準而逃跑,就使用Stasis緩速對方,但也因為掩護很多樣化,要命中有相對的困難,要注意。往中央的廣場之通道沒有通風口,但會有Slasher一直走進來,去程與回程的路上記得清掉。

  到廣場的時候狀況就跟第一階段一樣。唯獨要額外注意的是自己後方追兵,追兵很容易死掉,但也很容易造成守衛的傷亡。
 
  Necromorph方:如果從第一階段才剛轉到第二階段時,不管你選擇什麼類型的Necromorph,這時有三種選擇:一、故意被殺死等重生。二、爬回通風口等重生。三、跟在落單的守衛後面襲擊他,或纏住他故意被反制,製造更多的空檔時間。不管哪一種都各有優缺點,自由地選擇吧。
 
  第二零件的房間有很多制高點可以選擇,不過多半都離不開那個房間,而且制高點也不是環狀的,通風口少又好記,所以要注意通風口有無被瞄準。因為四個守衛很容易在這房間中分散,所以最好是集中一個目標各個擊破。當然你也可以選擇PukerPack等進戰攻擊,或是用Lurker爬牆躲在更不顯眼的角落,增加守衛的麻煩。Spitter太多反而容易因為有範圍的擊退武器給命中,很容易一起死亡,或是把對方嚇的逃離遊戲,所以不建議數量過多。
 
  想整對方不一定要用Spitter,話說Puker的遠程副攻擊,加上Spitter就會變得很致命......至於目標逃離往廣場去時,除了戰略回歸到第一階段外,還可以選擇夾擊從後面搔擾對方,但要注意的是對方是否選擇有守衛重生點的路回程,是的話可能會被反夾擊。
 
  第三階段,假如你很幸運或很不幸地讓守衛方進入第三階段,通常就很容易進入第四階段。因為放著第三Shock Mine零件的房間Necromorph的制高點又變的非常裸露,再加上離開房間的路又短,很容易就將零件送出房間。但這不代表Necromorph完全沒有優勢,也不代表守衛可以輕鬆過關。更何況還有第四階段呢。
 
  第三零件的開關旁邊有巨大的齒輪,碰到會立刻死亡。
 
  守衛方:請檢查你的彈藥再往第三零件的房間走(一開始重生房間的右手邊方向),第三零件的房間雖然沒有掩蔽物可以擋住Spitter的酸液,這代表著Spitter不會誤擊到自己,或是說它們也沒有任何遮蔽,或是說守衛方也沒有任何遮蔽……
 
  要注意的是Necromorph有三個重生點非常難以反制,多數又會從那三個重生點跑出來,所以處理時要非常地小心,盡快離開那個房間為妙,最好是不要選擇走守衛重生點對面的那條路,因為上下各四個Necromorph的重生點可以讓你被困住好一陣子,相對的如果對方太執著於遠程攻擊,倒是比較容易逃走。
 
  因為第四階段只會持續一分鐘,尚有餘力的話可以先在中央廣場欺負Necromorph,要注意自己的能耐和藥罐的剩餘量,不要把對方嚇跑到只剩下一位(理由後敘)。
 
  Necromorph方:如果要做好襲擊的準備,其實可由守衛的後方追擊,最好不要讓他們靠近第三房間旁的守衛重生點。如果已經有人到了,那就偷襲站在房間裡的守衛,比較推薦使用肉搏攻擊的原因不是因為你會衝進大齒輪裡,而是因為通常在這個房間裡沒有人纏住守衛的話,就會很容易讓獵物逃跑。建議使用1 Pack 1 PukerPack負責抓,Puker負責造成恐怖的近戰傷害。Spitter就看狀況找機會陰守衛,不要貪打,因為房間內的制高點沒有可攻可守的掩護體。
 
  不要太執著於遠程攻擊,除非你對近戰系隊友的助攻有信心,否則全使用遠程很容易被反制,要注意遊戲時間,如果你不在意人類守衛方在結算成績時有很多擊殺都來自於你,那就選擇Pack纏住護送者或其他人吧,因為除非其他守衛幫忙把Pack射死,否則Pack的反處刑會非常浪費時間,如果看到有隊有用Pack纏住守衛,就用遠程攻擊射死他,但不要射擊到同伴的身體。
 
  覺得Pack血量太少的話,可以選擇Puker從制高點降落,或是在制高點使用副攻擊騷擾守衛玩家。守衛接近中央廣場時,重生點會回到一開始的房間,別忘記中央廣場的教訓,因為進入第四階段就是決鬥中央。
 
  第四階段,不管剩下多少時間,到了這一階段時,就會從一分鐘開始倒數,守衛方最好是先準備好彈藥和補血包,甚至是比較極端的作法:按ESC後選擇某個S開頭的選項(我不能明講,因為我怕NCC在這件事情上做文章)後等重生,若是Necromorph方就故意被殺也可以。
 
  守衛方:如果對方有四個玩家那無所謂,只要確實擊殺,不要讓他們毀掉中央的機器Shock Mine就好。因為玩家越多,要破壞的物件血量就越多。要注意所有制高點的Necromorph玩家之外,也要注意所有制低點的玩家,因為玩家可能會選擇低的通風口來讓自己活久一點,又能同時造成威脅。
 
  有一種做法是,一到兩位玩家出動去清掉周邊的Necromorph玩家,雖然會落單,對Shock Mine的威脅清除了就可以安心過關。但要小心對方可能也會躲在角落偷偷射你。
 
  如果你當守衛方卻不小心在第三階段時,把敵隊的人趕到剩下一位,那最好要小心,因為就連你的武器都會對Shock Mine造成傷害,加上一位玩家對物件造成的傷害非常高,血量又非常低,對方假若又很聰明,就等著吃敗仗吧。
 
  Necromorph方:到這種節骨眼的時候,己方又不比對方之隊友數少,那可能就是準備要輸掉,但別氣餒,有幾種方式可以虐待他們的緊張精神。
 
  Pack:抓住人。如果對方是「看到隊友被抓住,就射隊友」的那種人更要抓,讓他因為友善炮火和隊友的幫忙而壯烈犧牲。
  Lurker:不要只是站在制高點射擊,雖然你會比Spitter活的還久一些(體型小不好射到),但事實上站在上方水平射擊效率實在很不好,不如黏在地圖高臺柱子上,看要射人還是射物件隨你高興,攻擊不用太頻繁應該可以害死不少人。
  Puker:拆解物件的專家!擾亂的高手!只要敵人都在集中攻擊制高點,你就衝進去扁人或扁物體,尤其在拆物體Puker有非常大的優勢(肉搏攻擊速度最快),是個非常受兩方歡迎的角色!如果有看到Pack抓住某守衛,就幫忙打死吧。
  Spitter,你的工作有兩個:一是不要誤擊隊友(你會害他們失去契機),二是你要負責吸引砲火,因為你可以受到很多傷害擾亂民心,看到Pack抓住守衛時記得射那些想救他的其他守衛。有空了以後再來射擊Shock Mine
 
  有空就對Shock Mine製造傷害,因為四人的時候Shock Mine的生命值還蠻高。有另一種黑暗兵法是退出對戰,讓其他人對ShockMine攻擊時比較輕鬆,或是退到一位讓他們心驚膽跳也可以,或是堅持到最後,到這一階段輸贏也不重要了。
 
  如果發現到某位守衛沒有彈藥,不要理他。

   Solar Array
  此地圖讓玩家最詬病的幾個地方:
 
  ‧要面對重要的互動面板按E不一定要站立,可以左右移動),又要護送物件到定點。而遊戲中最容易產生BUG的物件就是護送物件的拾取。
  ‧守衛死亡率比其他地圖高,又以一、二任務的階段死亡率最高,因為此時Necromorph擁有兩項優勢:昏暗的房間,與不好反制的制高點。但是第三階段之後狀況就會反轉,因為Necromorph可利用的轉角變少,制高點的掩護體變得很少,所以一般來說守衛只要能撐到第三階段之後反而比較輕鬆。
  ‧Necromorph的重生點很接進任何一條動線(且此地圖僅有兩條動線),相比較於MarkerLab,守衛在第三階段之後很容易繞到Necromorph玩家的背後。
 
  也因為這樣玩家幾乎都不太喜歡這張地圖,我也不喜歡尤其是在我方隊友畏縮的狀況下,幾乎什麼事都做不到。但以我個人的遊戲經驗來看,說這張地圖簡單,也的確是蠻簡單的。
 
  第一階段&第二階段雖然房間的擁擠程度與Fuel CoreMarker Lab相似,但不同的是Fuel Core是第二階段的掩護體無法擋住露出身體的SpitterMarker Lab則甚至連制高點都沒有,Solar Array的掩護體非常令人困擾,除了說高度異常地難處理之外,還有很多掩護體可以幫忙遠程Necromorph躲起來。
 
  基本上Solar Array的第一、第二階段會為人垢病之原因並不是因為那個該死的制高點。而是因為在壓制制高點時,玩家會從「後方」(指:比較靠近守衛重生點的通風口)偷襲,也因為守衛很容易被夾殺,在負責守衛壓按鈕的玩家時,壓力會異常地大。
 
  守衛在開啟第一、二個開關之前還得必須對著面板按E不能做其他事,在完全開啟之前房間是一片漆黑,Necromorph又有很多種方式可以突襲玩家……雖然看似如此,但其實事實上玩家只要有一方不敢主動攻擊的話,那麼整場遊戲的大局就跟結束相同了。
 
  守衛方:動作越快越好。也要注意Necromorph方是不是有連線很快的玩家,有的話他們很快就可以從制高點進行攻擊,所以在走進第一個開關房間之前,最好是不要任意選擇側面的門走進去。同時也要注意開關旁邊的通風口是否有Necromorph玩家跑出來。通常第一個開關很容易打開,但不代表可以放輕鬆,因為第二階段的通風口問題比較嚴重。
 
  除患而後快,要一開始就守在制高點底下的地方清場,最安全的方式就是使用Stasis或是有擊退效果的武器攻擊,讓Necromorph的動作停止,但往高空瞄準時,也要記得你還是會被Slasher或其他與你同水平線的Necromorph攻擊。基本上只要能撐到把第二階段的按紐按完之後,把物件護送到第三階段的房間就輕鬆了些,當開始護送時,Necromorph玩家的重生點就會被完全地往後推。
 
  要小心的是假如Necromorph玩家的普遍連線都不錯的情況下,最好是四個人一起幫忙清比較好。千萬不要盲目地向障礙物射擊,也不要全部的人都卡在上坡通道的地方,卡在那裡很容易被Spitter的酸彈分享傷害,補血包也會很容易耗盡,更別提瞄準的困難了。
 
  五種副武器也分別解說:
  ‧Plasma Cutter如果你在對戰開始前,請暫時不要使用這把武器,改成其他有範圍攻擊的會比較好。不過也不是不能使用,護送物件唯一一把在瞄準模式時走的比較快的武器,以及連射命中傷害比步槍高,雖然不是什麼壞事,但因為沒有擊退效果、攻擊範圍小,在前一、二階段不是很好用。
 
  ‧Line Gun:在Solar Array使用Line Gun純粹是為了它的副攻擊—Timed Mine。不一定是因為說Timed Mine設置了就可以打的到、或擊殺Necromorph玩家(除非大型Necromorph事前已經受到傷害,否則只有一發是不會死),而是因為它的恐嚇效果非常地大。但對付比較有經驗的玩家可能沒有太多用處(即使可能會因為躲避而露出破綻)。因為主、副攻擊都有擊退效果,同時彈藥特別珍貴(可攜彈藥數很低),千萬不要盲目射擊。
 
  ‧Force Gun:此武器的主攻擊有兩個特點,一是傷害真的很低(有時四發不一定打的死Pack),二是範圍很廣,尤其又以第二階段的那個按鈕附近之置高點,往上射擊就會打到沒有躲好的Necromorph玩家,造成擊退效果。但也因為傷害太低了,所以記得搭配Stasis並換回步槍清場,所有可以造成擊退效果的武器在這個關卡中,它竟然是最好用的。只是拿Force Gun的玩家最好不要去壓按鈕或護送物件。
 
  ‧Seeker Rifle:不建議使用,除非你對自己的槍法和敵人的瞬移能力(指網路延遲)的狀況可以掌握,否則這把槍只有一個好處,就是對玩家射三發一定會死,而前提還是建立在要擊中身體。不過如果你已經確定有其他同隊玩家會裝備Force Gun,幫忙清場也沒關係。
 
  ‧Javelin Gun:雖然連射力比Seeker Rifle還慢一點,但因為副攻擊有不錯的範圍攻擊又不消耗彈藥,所以在解決藏在置高點的敵人會很好用。也要注意的是,可攜帶彈藥數很少,再加上命中點與Seeker Rifle一樣小,所以也變成是所有副武器之中最難用的一把。
 
  Necromorph方:基本上守在一、二階段唯一的置高點,勝率大概只剩三成不到,而這三成有時是因為Necromorph方玩家的網路延遲太嚴重,或是守衛進攻不積極,多數玩家卡在上坡道而不進攻所導致。
 
先不論各位會怎麼想三成的勝率之優劣,但以我而言,除了Lurker能夠造成最大傷害的方式就是遠程攻擊之外,使用肉搏攻擊效率才能真正有效的阻止守衛。也許你會覺得Necromorph方會被吃的死死的,因為守衛可以使用Stasis,但如果你不讓Stasis使用在近戰玩家,就會使用在遠程玩家的身上。所以這只是取捨的問題,況且我也沒叫你正面對峙啊!
 
  以四種可操縱的Necromorph各別解說:
  ‧Pack:你的工作是負責抓住落單或壓按鈕的玩家,或是攻擊被抓住的玩家。能打死一個算一個,打不死就補抓。只要少了一位守衛,戰力就會被削弱,所以抓住他!
  ‧Lurker:可以提前走至高處等敵人到來,最好待在能三個點都射擊到的角度與位置,像是第一階段的按鈕正上方,或是門的側邊等位置,如果能獲得Spitter的掩護射擊作為輔助是最好,但請小心,別走到Spitter的彈道上。
  ‧Puker:如果你站在置高點,可以使用副攻擊讓守衛的移動速度變慢,這樣就會比較好使用遠程射擊。如果你是站在與守衛同等高度之處,你可以趁著對方沒看見時跟在身後,必要時出手攻擊,也可以抓住對方。可以承受比較多的傷害,也是一種幫忙製造空隙的方式。
  ‧Spitter:讓玩家討厭你的方式,就是選擇Spitter。不過也因為反制方式很多,所以也不太推薦使用。不過搭配Puker副攻擊時會造成致命性的效果。而且其實可以從後方襲擊守衛。
 
  不過被突破的時候很容易就被一路贏下去……這也是通風口設計不良導致,不用特別在意。
 
  第三階段,由於Necromorph的重生點整個都往後移了,所以守衛玩家可能會感覺到異常地平靜,不過那都只是假象,在把物件護送到目的地之前,因為重生點非常集中,會是非常激烈的對抗戰。


  雖然是手繪的,不過不畫地圖的話解說會很麻煩。順便額外解說一下,房間中段左右兩邊的通風口其實是在制高點上。

  守衛方:如果對手都是在制高點偷襲反倒輕鬆(知道如何反制就OK),但問題就在於說有兩種偷襲方式,一個就是剛才提到的制高點,另一個就是與守衛相同水平的區域,特別是有個通風口是在往第四階段的路上,要走到交岔點才會看的到的一個狙擊點,通常很少玩家會選擇那個地方偷襲,但就因為我偶爾會選擇這個通風口作伏擊,所以在護送守衛時,也注意看一下上坡那裡有沒有敵人吧。

  也因為可以硬著頭皮把物件送到目的地,所以這階段對於守衛方不困難,只是你也不能忽略敵人,不管你是不是護送物件的人,有Stasis就用,死掉也沒關係,物件有護送到的時候,第四階段的重生點就會打開。其重生點是在我畫的地圖之中,守衛目標房間的中間Necromorph重生點的正下方。因為忘記註解說那裡有一個很微妙的制高點,將就點看吧。實際玩過就會理解了。

  Necromorph方:假如看到制高點兩邊都有Spitter在上面,就不要待在上面(如圖中的正中央房間的中段左右邊,其實那是在一個制高點上的通風口),選擇Pack或是具有威脅性的Puker也不錯。如果真的很想用Spitter,也可以選擇與守衛同等高度的通風口,往他們衝來的走廊瞄準也可以,當然,記得要找掩護。
 
  同時因為守衛方在沒有Necromorph用肉搏攻擊或纏住對手的情況之下,很容易讓護送物件的守衛到達目的地,但也因為第三階段的重生點不能選擇前面的通風口,所以這個階段難以選擇從後方偷襲,也很容易被突破。
 
  也同時要注意的是,因為在第四階段開始之前,Necromorph玩家不能選擇比較後方的通風口,所以很容易就會被先到達的守衛搶著壓按鈕,所以最好是抽空處理那些跑太遠的對手,縱使這種玩家造成的團隊負擔比高。
 
  第四階段&第五階段,在最後一個房間裡面將兩個面板按一段時間就過了,雖然聽起來很簡單,其實卻是Necromorph方抵抗最激烈的區域,尤其又是以最裡面的那個面板而言,它旁邊就有一個通風口,在底下也有個通風口很近。
 
  因為Necromorph玩家可以選擇的通風口很少。這階段當中,除了第三階段的房間有制高點之外,最後一個房間的通風口幾乎是守衛走幾步就可以看的到。其直接衝突的模式會讓人聯想到Marker Lab,但與其比較起來,Solar Array竟然還比較擁擠。

  第五階段就是將第三階段的物件,送到最後一個房間正中央的圓柱,對著特定的面板互動就會結束一場對決,對守衛來說是非常輕鬆,但是對Necromorph玩家不是這樣,此地圖的任務就是開啟Solar Array的傳輸,所以窗外的巨大能源信標就會開始轉動,而整個地面也會跟著晃動,遠程的Necromorph瞄準會比以往困難(對手如果又會瞬移的話那根本就是惡夢),所以自己看狀況想辦法讓敵人分散,然後各個擊破吧。

  有些玩家會故意在第五階段的時候,等著Necromorph玩家從通風口冒出來,等著賺取經驗值,這點我個人不會特別推薦的原因有兩個:
 
  一、這招很容易讓Necromorph的玩家再也不從通風口裡出現,或甚至是退出對決,因為沒有人喜歡被殺。而如果戰力懸殊的時候,只要Lurker三發射擊全打在守衛身上,就很容易直接倒下。(詳細原因請參考前面的段落“那不是優勢嗎?”)
  二、有機會翻船。尤其是在最後30秒,被意外偷襲導致全員進入等重生的倒數時,很容易因為趕著把物件送到目的地處,而忽略Necromorph玩家。我曾經不小心打過一場自己翻船,和對方翻船的各一場,非常刺激。只是後來因為資深的玩家比較學乖了......

  所以是我護送物件的話,通常我是不會待到最後
10秒才要送到目的地,反而會越早越好。而如果當我方是Necromorph玩家時,除了可以選擇比較後方的通風口之外,還可以「拒玩」。總之這種狀況就自己斟酌,見機行事吧。

    Marker Lab
  個人蠻喜歡的一張地圖,整張地圖非常地擁擠,但與Solar Array不同的是有很多轉角與遮蔽可供玩家使用遠程攻擊(雙方都有機會遇到NearMiss的狀況)或是偷襲,又因為很容易就會碰面,導致整場遊戲會處在有時安靜有時混亂的狀態。
 
  這個地圖的任務目標跟以往的守衛與Necromorph的角色剛好對調,守衛是要當破壞者方,將Marker破壞。而Necromorph方則是守衛者,負責擾亂、殺守衛和保護Marker
 
  第一階段,同時也可以說是送分階段,守衛的重生點進到目標房間之後立刻就是面對通風口和破壞目標。

  ※圖片上守衛要攻擊的目標,其實可攻擊的範圍是180度角內都可以攻擊,所以其實應該畫成水平線才正確。還有,事實上整個MarkerLab的地圖應該是左右對稱,但是存檔後才發現畫不對稱的蠻嚴重,請見諒。
 
  也就是說,只要你站在可以攻擊目標的地方,就會被兩個通風口以上的Necromorph攻擊,也就是說這個地圖守衛方就算有補血包或Stasis,只要一忽視Necromorph,就不能說佔有優勢。
 
  守衛方:千萬不要以為沒進目標的房間就沒事(例:背靠著一開始房間的大圓柱,向裡面瞄準),事實上你提供的輔助火力沒有任何用處,因為Necromorph可以選從最裡面的通風口進攻,不用冒險露出身體,就可以對你的隊友進行遠程射擊。
 

  舉一個最簡單的例子,你(粉紫色的圓球)的可攻擊範圍如圖所示,而Necromorph(暗紅色的圓球)是躲在不會被破壞或穿透的背景後面,他可以自由地對「攻擊能源節點」的守衛(暗藍色的圓球)進行攻擊(遊戲裡是稱呼說Power Junction),可是只要你待在原地,沒有辦法幫助他排除敵人。

  再加上
Necromorph方的PackLurker都比能源節點旁的矮柵欄還矮小,就算是神射手也很容易失誤,更何況你還有視線死角……

  Puker:嘿嘿,出來的時候沒有被Stasis射中,今天超幸運的啦!
 
  總而言之就是百害無一利,還是走進房間想辦法壓制Necromorph,再找空檔時間攻擊能源節點吧。四個人的時候能源節點有點厚,所以要記得幫忙射擊,不然你的朋友很容易沒子彈,這會讓整個小隊陷入危險中。
 
  「用Timed MineJavelin Gun的放電不就好了?」後面的房間雖然門沒有開(因為,門被提供能量的能源節點用力地關住了),但是卻足以提供良好的掩護,所以別以為你可以用這類武器壓制Necromorph玩家。
 
  Necromorph方:隨緣。
 
  第二階段&第三階段,此階段會展開大門後面的地形,使得戰況一口氣就會變得相當複雜。守衛方在第二階段的任務是要壓按鈕,卸下Marker的保護罩,成功的話就會進入第三階段,也就是破壞Marker

  雖然地形非常狹窄,但有一些細部的地形我沒有表現出來,像是小台階之類的,最好是進入遊戲實際體驗會比較容易體會。
 
  守衛方:地形上的複雜,導致我不建議讓人分開行走,但是我更不建議的是在第二階段一開始的時候,小組四個人都走同一條通道,因為弧形彎道的地方只有兩個守衛那麼寬……不對沒那麼窄,應該是兩隻張開四肢的Slasher那麼寬,也因為狹窄的關係,最好是兩人走一邊,另外兩個人走另一邊,這樣就可以暫時壓制四個通風口。
 
  開關後面的通風口是非常危險的地方──對雙方而言皆是,因為在轉角處可以藏Spitter等待偷襲,或是藏在門眉角落的Lurker等待有人來清場時偷襲,所以最好是檢查一下……不過你可以不用涉險,站在牆後就可以聽到Spitter的酸彈蓄力或是Lurker想吐痰的聲音。只是距離太遠的話就聽不到了。
 
  四個人的小隊時,如果四個人都走到Marker的小房間裡射它,很容易會被遠程的Necromorph攻擊,最好是不要走進去,清場過後有空再射擊Marker
 
  也不要顧著清場就忘記打Marker
 
  Necromorph方:
 
  ‧Pack:因為這個地圖的死角很多,所以抓住人非常簡單,只要等他走過來,跳上去抓住就OK,剩下的交給隊友吧。啥,隊友看你抓住守衛然後在發呆?那就當作是拖慢守衛的遊戲進度就好。不過躲轉角處要記得離轉角的地方遠一點,以免疑心病重的玩家用設置型的範圍攻擊(Timed MineJavelin Gun的放電)把你打死。
 
  ‧Lurker:弧型通道的地方可以躲在天花板與牆壁的夾角,開關的房間天花板也有凹凸不平的部份,或是轉角,或是突出來的實驗台的內側,或是裝Marker房間的外側,有很多地方可以躲。
 
  ‧Puker:這部份與Pack相同,唯一的不同是,你要抓人的話,要先按著衝刺,再按滑鼠左鍵(近戰攻擊鍵)。不過通常都是交給Pack來抓人,因為反處刑的時間比較長。
 
  ‧Spitter:就像我平時推薦,其實不一定是要遠程攻擊,也可以偶爾使用近戰攻擊,像是說也可以替代Puker的位置。雖然也不是說不能單打獨鬥,不過贏面就自然不會比群體攻擊還有用。另外,有一邊的走廊可以充當制高點使用。
 
  最好就是想盡辦法拆散守衛玩家,然後一一擊破。
 
  第四階段&第五階段,通常玩到這階段,守衛通常都會贏,尤其又因為守衛在二樓的地方佔有制高點。
 

 
  雖然我很想講說,遊戲中誰比較熟練,誰就會贏,不過其實雙方都有可能會不小心轉敗為勝,其實就是看你想不想撐到最後,看誰的注意力比較高,就只是這樣罷了。直到最後一刻誰也不知道勝負。
 
  仔細一看才發現,一樓的障礙物少畫了一個,最左邊的障礙物方向錯了……

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