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XBOX360的MLAA方案持續開發

作者:....│2011-06-30 05:50:15│贊助:2│人氣:512
先引用自己的2010年10月27日發表的舊文(有略加修訂)
裡頭有對MLAA的簡介。看過這舊文的人可以拉到最下面看最新進展的報導。

原網址已隨時間消失,幸好有留存在TVG版的精華區
http://forum.gamer.com.tw/G2.php?bsn=60001&sn=2134

---
來源:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-mlaa-360-pc-article

上週AMD發表以自家GPU實作的MLAA的PC解決方案,
而其他開發商也在努力把MLAA帶到360上面來,
換句話說,現在MLAA不再是PS3的專利了。

MLAA本來是英特爾為其所開發的GPU,Larrabee的而設計的反鋸齒處理方式,
不過Larrabee未能上市,MLAA也沒有在其他商業遊戲出現過。

XBOX360與PS3則是都能硬體實作MSAA,不過PS3早期困於開發不易,還有RSX的先天缺陷(HDR、MSAA不能同時開),而XBOX360上的C1效率較佳,加上內建eDRam,所以早期跨平台遊戲常有360版有2X MSAA,而PS3版是noAA的狀態。

為此廠商為PS3開發了各種方案,例如使用邊緣模糊而不用反鋸齒,或是使用QAA、TAA等,但是直到SCE開發出改良版的MLAA,才讓這個長年困擾PS3的問題為之逆轉,並且PS3的MLAA更讓它在XBOX360的畫面競爭上,取得一個難以超越的優勢。

一開始,PS3版的《太保煞星》率先實作了MLAA這個反鋸齒方式,
但MLAA在PS3大放光彩的是之後SCEA發行的《戰神3》,

《戰神3》使用的MLAA不但效果佳,
而且修正了之前PS3版《太保煞星》上的如會破壞介面的缺點,
並且接下來SCE的第一方遊戲《小小大星球2》《Killzone3》也都將使用這套反鋸齒。

目前AMD的68X0系列已經可以通過使用最新的驅動程式來開啟MLAA,
而且是不限遊戲,而58X0目前也可經由破解來啟動這項功能。
因為其出色的反鋸齒效果,但是卻只有犧牲非常少的fps,
AMD已經獲取了非常多來自各PC部落客的喝采。

在條件良好的狀態下,AMD的MLAA能夠得到8倍MSAA的效果,
但是卻只要相對於開8倍MSAA低非常多的系統資源。
在PS3上,MLAA是要配合5顆SPU的並行處理,需耗時約4ms的處理時間,
但是卻能省下寶貴的RSX效能。

不過簡單來說,目前這套GPU實作的MLAA,
與Sony的RSX、CELL平行處理版的MLAA相比,
有著會破壞介面文字的影響。

而且相對於1080P以上,以720P解析度來開AMD的GPU MLAA,其實效果沒那麼好,
不過還好由於這套MLAA是用類似濾鏡的效果來開,
所以可以用先開2XMSAA再開MLAA來獲得更好的效果。

而用360的GPU開MLAA的解決方案也有開發者在開發中了,
根據他們的說法,
在720P時,有類似8XMSAA的效果,並且網站上還有一段影片資為展示。

根據它們的表示,拿一些3A級大作來做測驗,
360開啟MLAA平均需要約3.79ms的處理時間,
對於一個30fps的遊戲來說,一個幀是33ms,
所以這並非是一個可以輕易忽視的時間,
不過Sony的與5顆SPU並行處理的MLAA,需要4ms的處理時間。

而且相對於Sony的解決方案,
這個360版GPU的MLAA的優點是可以在多數遊戲被實作,
因為Sony版是要用5顆SPU與RSX作並行處理,所以並非每款遊戲都可適用。
(不過該家公司也表示,理論上這個GPU版的MLAA也可以在PS3上開啟)

目前他們正致力於提升提升PC版的效果與提升360版的執行效率,
相信未來可以看到MLAA在360商用遊戲上的應用。


以下是NeoGAF論壇的討論串,討論360 GPU MLAA的最新進展。
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=435662


上段文章中提到的開發XBOX360/PC的GPU運算MLAA的開發團隊,目前已經將他們這套MLAA實作方式定名為Jimenez's MLAA。

目前Jimenez's MLAA已經進展到1.6版,之前需要3.79ms的處理時間,在現在的版本更為進步。

PS3使用5顆SPU需耗費3~4ms的處理時間,但開發者Jimenez 表示他們的XBOX360版本速度更快,只要耗費2.47ms,而且目前還有很多最佳化的空間。

"我們不敢評斷所有的MLAA(或類MLAA)實作方式都是如此,但我想我們1.6版會把標準提升很多。"Jimenez表示"在我們自己的測試,效果可以等同CPU MLAA(PS3就是CPU MLAA)"

看來這套MLAA越來越成熟,希望能早日看到有XBOX360遊戲應用。

討論串中就有提到Trials Evolution開發團隊(一款XBLA)中,
有人試了這套MLAA,並且可以最佳化到1.6ms,使用上應該沒有問題,
不知道最後Trials Evolution會不會應用。

另一個開發商Remedy(心靈殺手),先前也在官方論壇提到有計畫在XBOX360上做做看MLAA。

此外討論串中也提到一個FXAA,另一種新的反鋸齒方式,
且看似比MLAA更適合主機。

FXAA是nVidia因應ATI(現稱AMD)的GPU MLAA,所提出了反鋸齒方式,
優點是,他有幾乎等同MLAA的效果,但是所需資源卻大幅下降,

微軟的343與Sony頑皮狗的工程師都有人試作,並在推特反映效率很高,效果很好,
看來也是個非常有希望在遊戲主機上大量應用的反鋸齒技術。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1348583
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留言共 1 篇留言

真空虛幻
原來反鋸齒一直都有進化啊
看到發售這麼久的主機還能有更好的畫面
也是件有趣的事

08-30 18:22

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