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ポケットモンスター(Pokémon) 系列遊戲介紹

作者:Yukirin│2011-06-04 12:35:58│巴幣:8│人氣:676


遊戲簡介
 
日本原名:ポケットモンスター(Pocket Monster),簡稱「ポケモン」
世界共通名:Pokémon,由日本原名簡稱而來
(少數國家使用的文字不同,但發音是近似的。唯華語圈例外)
遊戲類型:RPG
遊戲特色:收集、育成、交換、對戰
 
由Gamefreak公司的負責人田尻智為首,著手開發此遊戲。
在1996年2月27日於GameBoy上,發售該系列第一作「ポケットモンスター 赤・緑 」。
此作品的目標中心為小學生,經由玩家的口耳相傳大為流行。
導致後來該系列續作能持續發展,並發展出不同的洐生遊戲、動畫與其它產品。
累計該系列作品至2010年,共發售1億9千萬套以上的遊戲(包含其它洐生系列遊戲)
是目前所有電子遊戲發售量,世界第二。(世界第一為瑪利歐系列)
 
 

 
 
發展歷史
 
Pokémon前史
 
早在過去收集與育成的休閒嗜好就存在。如1971年的「仮面ライダー系列」就有販售該作品的搜集卡片
 
1986年開始的「ドラゴンクエスト(龍之謎) 系列」,以及後來1987年開始的「ファイナルファンタジー(最終幻想)系列」。成為經典RPG遊戲的代名詞。
 
1988年,因漫畫作品「ダッシュ!四駆郎」的關係,導致迷你四驅車這種強調材料收集、對戰的題材,第一次大流行。使得漫畫裡的四驅車大量的被商品化。
 
1989年,Pokémon之父,田尻智創立「Game Freak」公司。並在該年於FC上,發售第一款作品「クインティ(Quinty)」
 
Game Freak成立同年,任天堂的GameBoy開始發售。在當時掌上型遊戲機主流為動作遊戲(早期的家用型遊戲也是這樣),但田尻智看到在該主機上,由スクウェア(SQUARE)所作的「魔界塔士Sa・Ga」的大成功,讓他覺得在掌上型遊戲機上RPG這類遊戲是可以嘗試的。
 
於是田尻智開始著眼於GameBoy的通信功能,發想出「交換」的概念。又田尻智是特攝作品「ウルトラセブン(台灣多稱為鹼蛋超人)」忠實支持者,依據裡面的カプセルモンスター(膠囊怪獸),著想出來名為「カプセルモンスター」的RPG遊戲企劃
雖然裡面裝的不是怪獸orz....但大概就是這種感覺...膠囊怪獸
此遊戲構想出來的膠囊。
總之都是將一個大型物體能夠縮小於一個小膠囊的概念。
更簡單的說就是看中這概念的可攜性。
 
1990年秋天,田尻智將能夠把怪獸收於膠囊裡,並利用Gameboy通信功能的企劃,送至任天堂。該企劃受到任天堂的採用,並給予資金幫助。
 
後來因為「カプセルモンスター」這名稱有商標權的問題,又有簡稱「カプモン」唸起來不是很好的問題。於是將該名稱改為現在所知的「ポケットモンスター」。
 
 
 
開發過程
 
到了1991年末,由於缺乏製作RPG遊戲的經驗,再加上「交換」的概念超出原本預想。而以資金不足的理由中斷開發該遊戲,轉而開發其它遊戲。
 
1995年,製作「MOTHER2」的石原恒和,自行設立新公司クリーチャーズ(Creatures)。與Game Freak簽定開發契約,造就現在的作品能夠存在的關鍵因素之一。
(石原恒和現在是株式会社ポケモン的負責人)
 
開發中當時,Game Freak的成員將重點放在於「收集、育成、交換、對戰」的要素,融合在該遊戲中。活用Gameboy的通信機能,構成「不與其它遊戲軟體通信則無法完全圖鑑」「使用自己培育的Pokémon與朋友對戰」兩個要素。(當然上面的兩要素對玩家而言,是不強制的。並不會引響到主要劇情)
 
 
 
發售
 
1996年當時,不侷限於Gameboy,整個掌上型遊戲機的市場處於停滯狀態。因為Gamegear彩色主機並沒有後繼機的消息,加上家用電視主機的「新世代」強打主機PlayStation和SEGA Satun的登場,並且發售了6年以上的Gameboy也遲遲沒有新後繼機的消息。事實上,在直後Pokémon發售當時,Gameboy的發售預定的標題也只有三個而已。
 
當時市場已存在不少RPG的遊戲,再加上對於過去機種的GameBoy發售的Pokémon並沒有太大的期待,初賣只有23萬套。然而兩色的眅賣手法雖然被譏為「貪得無厭的行銷手法」,但是在「收集、育成、交換、對戰」的要素支撐下,漸漸得到玩家的支持,並由玩家的口耳相傳大為流行。最後結果遠遠超過遊戲製作公司的想像,光是Pokémon赤、綠兩版就在全界銷售超過1000萬套。也使得掌上型遊戲機的市場得以復甦。
 
 
 
Pokémon發售後的市場變化
 
Pokémon系列的發售對於之後的Gameboy市場產生了很大的變化。由於該系列作品與一般其它遊戲銷售量有極大的差距,使得任天堂的掌上型遊戲玩家年齡層,明顯較其它主機玩家還低。
 
在該作品推出動畫後,不僅僅是受到兒童市場的觀迎,更受到不少女性的支持。再加上遊戲續作新增女性主角的選擇,使得任天堂掌上型遊戲機的女性玩家大為增加。
 
該遊戲後來還洐生出其它不少類型的遊戲,例如「不思議のダンジョン系列」等等
 
另外遊戲的商品化非常成功,不僅僅擴張到動漫畫,還有布偶、模型、戰鬥卡片等等商品。
 
 

 
 
 
系列作品
 
(以下依系統世代、發售日順序排序,並不包含其它衍生系列)
 
第一世代
  • ポケットモンスター 赤・緑 (Pokémon Red & Green)
  • ポケットモンスター 青 (Pokémon Blue)
  • ポケットモンスター ピカチュウ (Pokémon Yellow : Special Pikacyu Edition)
 
第二世代
  • ポケットモンスター 金・銀 (Pokémon Gold & Silver)
  • ポケットモンスター クリスタル (Pokémon Crystal)
 
第三世代
  • ポケットモンスター ルビー・サファイア (Pokémon Ruby & Sapphire)
  • ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン (Pokémon FireRed & LeafGreen)
  • ポケットモンスター エメラルド (Pokémon Emerald)
 
第四世代
  • ポケットモンスター ダイアモンド・パール (Pokémon Diamond & Pearl)
  • ポケットモンスター プラチナ (Pokémon Platinum)
  • ポケットモンスター ハードゴールド・ソウルシルバー (Pokémon HeartGold & SoulSilver)
 
第五世代(目前開發的階段)
  • ポケットモンスター ブラック・ホワイト (Pokémon Black & White)
 
 
 
個人是有想要介紹個世代作品差異....不過還是很猶豫....好麻煩orz
 
 

 
 
遊戲特色介紹
 
(以下的介面在各世代作品中會有些許差異)
 
收集
捕捉Pokémon,是遊戲的一大重點
遊戲中取得Pokémon的主要來源之一,消弱對方的體力可以更容易捕捉。

圖鑑系統

可以藉由觀看圖鑑來得知自己遭遇過多少Pokémon,並曾持有過哪些。
還可以看到持有過的Pokémon的詳細資訊,身長、重量、生物描寫等等。
如果是收集魔人的話,就完成圖鑑吧orz
 

育成
個別Pokémon資訊


基本上各世代作品一定會有的基本資訊
如Pokémon的種族名稱、暱稱、原持有主人的ID、屬性
目前的等級、EXP與狀態,以及各種能力值
還有目前學會的招式
 
培育的重點,除了一般認知的等級外。
選擇不同屬性的pm與招式組合很重要,是這遊戲的戰術基本。
因為遊戲中一隻Pokémon只能持有四招,故培育時,選擇上要非常慎重。
另外還有種族值、個體值、努力值等隱藏數值
其中努力值在三世代後,是將同一隻Pokémon培養成不同類型的重要關鍵之一。
如名稱一樣,是Pokémon打倒對手努力得來的。
因為有上限,該培育在哪方面的能力就是很重要的一點。
 
 
 
交換
 
交換畫面(左圖為雙方持有Pokémon,右圖是雙方願意提出的Pokémon)

交換系統是這遊戲一大重要要素
想收集完成圖鑑的話,交換是不可少的要素。
透過和他人交換取得自己無法取得的Pokémon
 
 
 
對戰

 
 
在遊戲中就是以和NPC對戰的方式,來進行戰鬥,以及讓玩家熟悉戰鬥系統。
當玩家完成劇情後,可以培育屬於自己特色的Pokémon。
通過通信機能和其他玩家通信對戰的方式,互相交流成果。
是這遊戲之所以大受歡迎的原因之一。
 
其中,此遊戲的戰術遊樂性相當高。
透過不同屬性與招式的組合,加上Pokémon的交換使用。(遊戲中的戰術基本)
可以將同一隻Pokémon發揮出不同的可能性。
 
除了一開始的單打戰鬥。
後來的作品還導入新的雙打戰鬥,此時過去很多在攻擊面不強的Pokémon,可以發揮輔助的效果
最近的版本,更導入了三打戰鬥和輪盤戰(基本上與單打較為類似)
更豐富遊戲的對戰樂趣
 
 
 

 
 
個人總結
 
 
這作品不用我多說,紅遍全世界的大作
以遊戲而言,是它首創的「搜集、育成、交換、對戰」因素,導致大成功。
(其中企劃田尻智小時候熱愛抓昆蟲,某種程度上很類似,也難怪遊戲中那麼多的昆蟲少年orz)
種類相當多,最初的版本就有150種(151要其它方式才能取得,而傳說中的152就...不提了)
直到現在已經有646種,就滿足收集欲的玩家而言,非常好。
而且遊戲設計的非常親切。
從一開始,玩家就能從npc那得知一些基礎知識,然後隨著劇情更能得知一些進階知識。
在戰鬥的關卡設計上,從初代就是以8個Gym為慣例。
打倒Gym的首領就可以取得代表挑戰成功的徽章。
想參加聯盟挑戰四大天王和冠軍,必須要取得所有徽章。
其中各Gym首領使用的屬性不同,目的在於讓玩家了解屬性的運用與重要性。
另外遊戲中還有學習招式的機器,打到首領會取得。
當然,首領會在戰鬥中使用招式機的招式,可以說是向玩家示範如何使用。
所以只要好好的與npc交談,並挑戰首領,玩家一般都可以學習好遊戲的知識與應用。
(除非某些玩家喜歡用高等級來壓npc例外,這樣不只很難學習到,樂趣也降低了。)
 
而動畫是讓該作品推向全世界全年齡層的大關鍵。
除了闔家觀賞的內容,強調人類與其它生物、自然的關聯重要性。
另外可愛的怪獸設計是很大的因素。
由其是真正的主角Pikacyu的地位可說是和Mario相等了orz
原始的角色設計主要為杉森建,和田尻智是摯友的關係。
同公司其他主要設計者:西田敦子(目前已離開公司,但仍參與設計。Pikacyu的設計者)
 
 
題外話……
話說該遊戲玩家,最近有不少偏執性還蠻高的。
對於求勝非常執著。很不喜歡輸的感覺orz
導致一些高種族值、高實用性的Pokémon在對戰場合上非常氾爛
(雖然過去這現象也有,但現在真的是很離譜)
現在的玩家很少會去培育自己真正喜歡的Pokémon
雖然他們嘴上還是會說那些是他們喜歡的,實際上只因為那些用起來比較能贏而已orz
更有一些玩家,為了對戰成績。
只要發現戰況不利就以關掉電源的方式強制中斷對戰,這樣就不會記下敗績。
對於像我這種老玩家而言,現在的玩家素質真的很糟糕,很討厭。
我個人的隊伍都至少有兩三隻是自己喜歡的Pokémon
其它的是為了要補足不足的部分而選的,不一定會去選到一般所謂的廚Pokémon
我還是覺得用自己喜歡的Pokémon比較好玩(很多對於一般人而言不一定好用)
雖然一樣也會求勝,但是以發揮自己持有Pokémon的能力為優先
求勝才是第二,輸贏本來就常有的事。更何況有時是運氣的問題。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1325265
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留言共 2 篇留言

卡比カービィ
個人PM是玩開心的.....
不過PM到目前為止,還沒有{背叛}過我,出一些連我都玩不下去的遊戲
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201103/13510b8e78b03914ee36946f7a821e10.JPG?w=300

06-04 15:12

黑輪橘
很詳細的介紹
我也很不喜歡現在玩家的素質
很多都是輸贏排第一.樂趣排第二
而且非常熱衷於對其他玩家挑釁[e27]

06-12 18:13

Yukirin
現在這樣的小屁孩真的蠻多的orz06-13 15:19
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