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【心得】千金難百早知道 ─ 從設計師談 Dragon Age 2

作者:張小仙│闇龍紀元 2│2011-05-24 10:49:40│贊助:59│人氣:4882
如果說我對於 Dragon Age 2﹝DA2﹞有什麼願望的話,那第一名就是退貨還錢來!
什麼,太直接太傷感情了嗎?
那看看第二名:
在預購之前看到 Brent Knowles 的部落格,沒有預購 DA2。
等到遊戲上市後看到某個傻 B 在小屋發了一堆對遊戲的牢騷文,
知道這個遊戲是買不得的。

Brent Knowles 何許人也?
Dragon Age: Origins﹝DAO﹞在製作名單中有三位首席設計師,
Brent Knowles 其中之一。
如果說 DAO 是羅馬,
那 Brent Knowles 就是凱薩、克拉蘇、龐培這三巨頭之一,
對於遊戲的品質和內容有相當的貢獻。

除了做遊戲,Brent Knowles 也是自由軟體設計師和一名小說家

然而 Brent Knowles 並沒有參與 DA2 的製作。
實際上,他離職 BioWare 了。
離職的理由是私人的,他說他沒辦法繼續在 BioWare 工作了。
而在離職前他對於 DA2 的製作方向和可用資源都不滿意。
尤其是對於小隊戰術作戰內容的改變,這點令他更不能接受。
在他看來,從柏德之門到 DAO,小隊作戰是遊戲的核心價值。
改變或是無法妥善呈現這樣的內容,都不是他想製作的遊戲。
Brent Knowles 在部落格另外寫了一系列的文章「我在 BioWare 的十年」。
Brent Knowles 雖然不是 BioWare 的元老,但在柏德之門 2 製作時加入。
從絕冬城之夜、舊共和武士、翡翠帝國到 DAO 這一路走來,
也算經歷了 BioWare 最黃金的十年。
最後對這十年他的結語是:
「我不是一開始的那個人,而 BioWare 也不是一開始的那間公司了。」


當然如果 Brent Knowles 還在的話,DA2 會不會有一個比較高的製作水準,
這是很難說的。
我也同意不該高估 Brent Knowles 的影響力。
反過來說,事實就是 Brent Knowles 離開了,
DA2 不是一個他想要的遊戲,同時也不是很多粉絲想要的。
Brent Knowles 來製作 DA2,是一個互斥的組合。

Brent Knowles 的這篇文章是 2010/8/15 刊出,
大概和 DA2 發表預告片、開始大量宣傳的時間差不多。
從10 年 8 月到 11 年 1 月遊戲預購整整快半年的時間,我竟然都沒注意到這則消息。
如果事我先看到這篇文章,我怎麼可能會預購它!
當然這是一種事後諸葛,如果今天 DA2 很成功,那就是另一回事。
不過我們都知道結果是什麼了,而這個世界是以成敗論英雄的。
我想我必須要更積極謹慎的收集遊戲的資訊,不要再太過盲目了。
尤其是 WIKI 真的很不錯
﹝這個消息我最早是在 WIKI 上看到的,
不過 WIKI 更新這個內容的時候也太晚了......﹞,可以好好利用。

WIKI Dragon Age 2 引用 Brent Knowles 的相關內容註解

結果就是 DA2 的首席設計師只剩下了 Mike Laidlaw,
我在很多地方都有介紹過他對於遊戲的觀點和看法了。
相較於被粉絲給予肯定的 Brent Knowles,Mike Laidlaw 成了遊戲品質的最大戰犯。
甚至有一種說法,是 DAO 遊戲內容的核心製作,
Mike Laidlaw 根本沒有參與多少。
他主要負責把遊戲移植到遊樂器﹝DAO 一開始是以 PC 平台為目標的遊戲﹞。
DAO 多好多好,和 Mike Laidlaw 沒什麼關係。

Mike Laidlaw 在 DA2 上市前、做了很多公關宣傳

就如同對於 Brent Knowles 的過分期望,
對於 Mike Laidlaw 的這種觀點和看法,可能是不盡然公平的。
但我必須要說,很多評價都是他自找的。
Mike Laidlaw 是我看到上媒體替遊戲辯護最積極的首席設計師,
之前我替他設計的成就,已經不夠看了。

新成就獲得

另外就如同網友的評論「他怎麼聽起來那麼痛恨 DAO 的樣子」,
在很多地方他都刻意壓低 DAO 的成果來抬高 DA2 的價值。
在這種言行下,說他對 DAO 的優良內容沒多大貢獻,我還真有幾分相信。
實際上他對於 DAO 包含那些更古典的 RPG
像是舊共和武士和柏德之門遊戲機制的觀點,如果不是故意裝傻,就是根本茫然無知。

Mike Laidlaw 認為那些老 RPG 中的隊員搭配和人物發展是一種「碰巧」的成果......

Mike Laidlaw 較 Brent Knowles 資淺,
他在 Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark 的製作加入 BioWare。
參與 DAO 團隊之前,他經歷過的大製作只有翡翠帝國。
舊共和武士、柏德之門,這些內容他都沒有參與過。
當接受 GAMESPOT 訪問的時候,
他也提到了 Dragon Age﹝DA﹞這個系列內容建立時,他正在製作翡翠帝國。
那是一個奇幻風格﹝又有點帶老外式的東方風﹞的 ARPG,
DAO 從很多過往遊戲吸功過來的內容,恐怕不包含這個部分。
當然我相信 DA2 就有翡翠帝國的影子了,
然後很多 DAO 的粉絲
以及期待它的續作會是一個傳承過往 BioWare 經典遊戲內容的玩家,幾乎都要抓狂了。

這其實是個不錯的遊戲,但恐怕不是很多人要的內容

我想 Mike Laidlaw 在 RPG 製作上的觀點,應該無須多講了。
除了我自己翻譯的 GAMESPOT 專訪
在其他很多遊戲媒體都可以搜尋到他在遊戲上市後接受訪談的內容。
他的實戰成果就是 DA2。
在這邊我們來看一些不一樣的,看看同樣對於 RPG,其他設計師是怎麼看待的。

    問:
    玩家用一個角色玩遍了整個遊戲系列,他們應該很容易認同他們的角色。
    從紙上遊戲到電腦遊戲,要怎麼樣讓這一點得到發揮?

    答:
    要讓玩家對於他們的角色擁有主控權的重要關鍵,
    在於必須讓他們有相當大的發揮空間。
    一個玩家必須能創造他們想像中的角色。
    另外,有兩個重點可以協助玩家和他們的角色一起成長。
    一是在冒險途中,可以做各式各樣的決定,
    讓玩家覺得他們在掌握角色的命運,而不是遊戲設計者。
    二是等級的提升、物品的獲得,這是非常重要的。
    一定要讓玩家自發性的感覺他們必須努力於特殊的物品和經驗點數。
    獲得在這種其中超越帳面數值之上的東西。

這是誰、在什麼時候說的?
這是 James Ohlen,在柏德之門 2 ‧ 邪神霸權的攻略本接受專訪時的談話內容。
他是柏德之門的首席設計師、柏德之門 2 的首席設計師、
絕冬城之夜的首席設計師、舊共和武士的首席設計師,
當然,他也是 DAO 的首席設計師。

因為舊共和武士的成功,在 Star Wars WIKI 的條目中也查的到 James Ohlen 的大名

James Ohlen 是真正 BioWare 開國元老,
從最早的 Shattered Steel
﹝BioWare 首發作品,因為一些光碟瑕疵的問題,就是在國外這套作品都很少見﹞,
一路走來 BioWare 的經典作品幾乎皆出自他的手筆,
除了質量效應是不同的團隊製作以外。
我會懷疑 Mike Laidlaw 在 DAO 上的貢獻,
但我絕對不會懷疑 James Ohlen 對 DAO 的貢獻。
開玩笑,柏德之門的親生父親,
由他來製作舊共和武士、製作 DAO,雖然有時代的差異和不少改變,
這些遊戲有類似的核心價值會很意外嗎?
Dragon Age 2 看起來那麼不一樣,他們根本不是同一個媽生的!

那 James Ohlen 拋下 DA 系列的粉絲去哪了?
目前他正在製作 Star Wars: The Old Republic﹝SW: TOR﹞這個 MMORPG,
從 DAO 的製作一結束,所以根本沒有參與 DA2 的製作。

最近釋出的 Sith Inquisitor 職業預告

老實說,我真的很想寫關於 SW: TOR 的相關文章,
但是我一沒內幕消息、二沒試玩機會,我所知道的,就跟大家知道的內容一樣。
不過有關於這個遊戲,有兩點我想提一下的。
第一是 SW: TOR 近年來很少見的預告片比實機操作還爛的遊戲。
我懷疑 BioWare 是不是有內奸啊。
在各大媒體上公開的 SW: TOR 職業預告片,根本是反宣傳。
空洞的場景、僵硬的動作,不要說我看不下去,
我相信 MMORPG 的主要客層看了之後就不想玩這個遊戲了。
實際上實機操作的效果還不錯,有點像是一個科幻版的 DA2,
但是節奏更快、動作更流暢、特效更華麗、場景也更吸引人。
BioWare 你們不想砸大錢做動畫,那就直接拿實機操作剪輯成很酷的短片,
做宣傳都比現在那些職業介紹短片還精彩。

在 Youtobe 上還有不少 SW: TOR 在 PAX 遊戲展的試玩影片

第二也就是它的取向,就目前來看很單機、很 RPG。
這讓有不少舊共和武士的單機玩家願意支持它,但這是不夠的,
一個億美金製作等級的 MMORPG 的 營運,需要更廣大的客源。
像一個遊戲內容很有趣的例子是,在很多 MMORPG 都有「擲骰」來決定寶物的分配。
SW: TOR 也有擲骰,但是你猜他們擲什麼?
擲「劇情選項」啊!
擲到的人就能決定在接下來的劇情互動怎麼對話或是做什麼選擇。
這應該是十幾年來 MMORPG 在系統上的一大突破吧。
不要說這樣選擇劇情了,能選擇劇情對話像單機遊戲的 MMORPG 恐怕也沒有吧。

「舊共和武士」的評價和柏德之門 2 與質量效應 2 是同一個等級的
幾個遊戲的原創角色還擠進了 IGN 的百大星際大戰系列人物前四十和前二十之列

但是這種內容、這種模式,是 MMORPG 的玩家們要的嗎?
我懷疑。
絕冬城之夜甚至是柏德之門,都可以多人連線。
不過如果要享受劇情,那要找到志同道合玩家是很不容易的。
這就是為什麼同期的 Diablo 可以成功,
柏德之門或是絕冬城之夜的連線模式難以擴展的原因。
上線玩遊戲就是要搶錢搶糧搶娘們的,誰在那裏慢慢看對話、作選擇啊。

這是一個很有趣的遊戲內容嘗試,
不只是它要面對一個已經在 MMORPG 龍頭寶座上坐了六七年的魔獸世界,
它也會有一個經典而強大的新人來當它的對手、「激戰 2」。


我覺得如果有任何人或是做遊戲媒體編輯的朋友想寫一篇新的 MMORPG 的專題,
SW: TOR 和激戰 2 的比較會是一個十分精采的內容
﹝今年還可能會上的線上遊戲強作還有 Firefall
由前「魔獸世界」和「銀河生死鬥」的團隊班底製作,看來很令人期待。
不過它是線上射擊遊戲﹞。
我稍微瞄過激戰 2 釋出的情報和它宣傳的內容,
雖然我沒玩 MMORPG 已經五六年了,但我覺得激戰 2 針對的問題和改變,
比較切中 MMORPG 的核心價值﹝還有,它的預告片好看多了﹞。
再加上有激戰的成功做保證,我會覺得激戰 2 是一個有更大贏面的遊戲。
但 EA 和 BioWare 不是吃齋的,SW: TOR 更不可能是易與之輩,
LucasArts 恐怕也不想再看到第二個失敗的星際大戰線上遊戲了。
對於這三家公司來說,SW: TOR 都是一個非贏不可的產品製作,
而且一定要獲得巨大成功。

激戰 2 預告片

James Ohlen 十多年來可謂 BioWare 的常勝將軍,每戰必勝、甚少有失。
今天他要面對一個全新的戰場,他用了一些自己習慣並擅長的內容。
但光靠這些恐怕無法讓他在這個新戰場獲勝,他會不會有新的做法和法寶呢?
誰也說不準。

MMORPG 的市場正面臨一個改變的新機會。
當舊有的王者魔獸世界的玩家人口首度出現負成長,
Blizzard 已宣布正在研發下一代線上遊戲的時候,
誰來接替這個寶座,或是群雄割據的新時代即將來臨,大家都在屏息以待。
EA 總裁 John Riccitiello 說 SW: TOR 只要有 50 萬的用戶就能營利,
還說不以打敗魔獸世界為目標。
實在是不符合大眾期望、投資目標和市場現實的空話。
SW: TOR 當然要跟魔獸世界、激戰 2 正面交鋒。
從他們手中把玩家搶到手,是勝利的關鍵,哪可能還有什麼新藍海可以給它賺。
MMORPG 的市場遠遠比單機遊戲更現實而殘酷,
今天我可能同時買了決勝時刻、買了最後一戰、買了戰地風雲,然後慢慢地玩。
對這三款遊戲來說,我都貢獻到了它們的銷售量。
但是 MMORPG 是拿玩家的時間換廠商的收益。
今天跑去玩 SW: TOR 的玩家,是不會對魔獸世界的營收有任何幫助的
﹝激戰 2 是買斷制,考慮起來比較複雜﹞,反之亦然。
同時一款線上遊戲用月費制的話,要能吸引玩家超過三個月,
才算是賺到一款單機遊戲的銷售。
如果遊戲的生命週期,連這樣都達不到的話,那哪有獲利的可能性。
這宛若是斯巴達戰士的死鬥場,不是你死就是我亡。
在一團血腥之後,只會有一個贏家。

網路遊戲雖然利潤驚人,但是也是很容易慘朝滑鐵盧

不過讓我們回到單機遊戲的領域,再來看看 DA 系列和 BioWare。
我對於 DA2 是什麼評價,就不需要再多說了。
但問我對於這個系列或是 BioWare 的未來還有沒有信心,我的答案是肯定的。
他們還有 James Ohlen、還有 Casey Hudson
﹝質量效應的團隊經理,從 MDK2 開始就在 BioWare 工作的老將。
舊共和武士他也是團隊經理,和 James Ohlen 一起完成這款經典﹞,
如果說今天是這些人做出 DA2 這種等級的作品,那就真的讓人絕望了。
但以粉絲的盲目樂觀來說,
我有十足的信心相信如果今天讓 James Ohlen 或是 Casey Hudson 來主導製作,
DA2 不至於此。
不單只是他們擁有豐富深入的遊戲觀,
更重要的是,我相信以他們的經驗和輩分,
他們對於高層和上級的壓力與要求會有更強的抵抗力以及更好的對應方式。
不過事實就是這兩個人都沒有參與 DA2 的製作。
Brent Knowles 掛冠求去,留下一個 Mike Laidlaw 獨撐大局。

"Only one thing is certain. If Shepard doesn't bring help soon......"

而對於 DA 的續作和 BioWare 的未來發展我的建議是:
請重啟翡翠帝國這個 IP 的營運,讓  Mike Laidlaw 去做他想做的遊戲。
然後讓 James Ohlen 或是 Casey Hudson 完成他們目前手上的工作之後,
來主持 DA 系列未來的發展。
這樣我相信未來的一切還會很光明。

新的 DA 系列作要開始運作了嗎?
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1315756
Some rights reserved. 姓名標示-非商業性 2.5 台灣

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留言共 16 篇留言

夜歌
照這樣看起來似乎只剩ME3還有救而已了

05-24 12:15

張小仙
當然,DA 系列還是有機會的,
就不知道 BioWare 和 EA 願意再付出多大的努力了。
就跟 DA3 的徵人新聞下面的網友評語說的一樣:
「是的,他們很需要場景設計師,來讓四個沒有改變的洞穴起碼變成五個。」

另外我更新了激戰 2 的預告片,我另外找到了一部是在講玩家種族的概述。
原來的官方宣言預告雖然不錯,但聽起來還是很像老王賣瓜的自吹自擂。
這部 The Races of Tyria 看了真的會讓人興奮到渾身發抖,
想要趕快親眼接觸激戰 2 的世界。05-24 12:24
夜歌
期待買斷的激戰2

05-24 12:31

張小仙
唉唉,台灣到現在還沒有代理商啊,就算不考慮語言,
要從國外買遊戲回來也是很麻煩的。05-24 13:33
維克
...a man "taht" fans will...?
SWTOR可能會是硬派小眾遊戲,意思就是可能賺不了大錢。
GW就是和WOW不同、獨樹一幟且已在市場站穩腳步的網遊,GW2可以期待。(怎麼講得好像投資分析...)
不過我討厭隨波逐流,SWTOR做得好的話我應該會去嘗試一下。

05-24 13:14

張小仙
這款 EA 成立 30 年來最大的遊戲開發案、
估計到現在投資了 8000 萬美金的遊戲,目標怎麼可能是「小眾」。
星際大戰的粉絲又不是特別有財力、一個人可以當十個玩家賣,
可以撐起一個這樣的市場。
08 年釋出的遊戲資料,至少有 12 位全職作家替遊戲的內容編劇,
這種規模在遊戲業界應該是空前的。
應該不是一個小眾市場就能滿足的。05-24 13:55
Cerberus
我也發現成就那裡的錯字了[e16]

05-24 17:45

張小仙
我改一下 [e15]05-24 17:56
瘋子四月放蕩者
果然DA1閃亮亮的介面太耀眼.
DA2就虛掉了.

05-24 17:54

張小仙
The Witcher 2 的介面也變鳥了,一樣是為了遊樂器的操作為前提的設計,
它甚至還沒出遊樂器版本 XD
這年頭大家都把自己的介面設計師開除光光了嗎?05-24 17:58
tony780504
身為一個盲目的Bioware粉絲(沒錯我也是XD)
重振RPG王者風範!!

希望BIO也能跟DICE一樣有力量能抵抗上層的壓力..
不過Mirror's Edge 2 還是被EA總裁摧毀
太混帳了... 我的Faith阿...[e13][e13]

05-25 00:36

張小仙
最近的流言是 Mirror's Edge 依然有續作的計畫。
希望場景和內容再豐富一點,而可以把操作和難度為我這種玩家調低一點,
不然一直看主角在我的操作下不是狂摔跤、就是一直跌進一格洞內,
這樣太悽慘了......05-26 00:08
絕倫逸群
身為一個極度推崇BioWare的玩家
我不禁懷疑現在的BioWare還是那個我推崇的Bio嗎?

GW2大概是我目前唯一期待的MMORPG

但是我很擔心台灣真的不給他代理近來...

05-25 02:11

張小仙
不過發行商是 NCsoft,那在台灣應該是吉恩立代理,這家公司.....嗯.....05-26 00:13
疾風
看了激戰 2 的預告片,讓我這個不碰 MMORPG 的人也會想嘗試看看。
似乎真的是一個很吸引人的內容,而且還可以買斷[e12]

當然前提是台灣有代理、而且代理商不能是太爛的......

05-25 04:21

張小仙
應該只可能是吉恩立代理......不過真的出了的話,我也是會考慮購買的玩家之一。05-26 00:14
邪魔外道
看來要看得懂閣下的這篇文章,必須要有上述的某些遊戲經歷了...[e12]

05-25 10:36

張小仙
那些遊戲都很棒啊,如果現在還找的到、弄來玩玩也不錯 :)05-26 00:15
邪魔外道
The Witcher 2 的介面也變鳥了,一樣是為了遊樂器的操作為前提的設計,
它甚至還沒出遊樂器版本 XD ←既然是這樣,那為什麼遊戲開發設計者仍要以遊樂器的操作介面來做為PC的操作設計呢,應該要有所區別不是嗎?
照理來講他以後應該會出在家用主機平台上呀?

05-25 11:13

張小仙
CD Projekt 說 E3 會有新消息發布,
應該就是 The Witcher 2 的 XBOX360 版。
美國媒體分級單位 ESRB 最近做了 The Witcher 2 XBOX360 版的分級,
所以看來很快就會有遊樂器版本的 The Witcher 2 了。
其實 The Witcher 2 的介面很明顯是為了手把設計的,
結果反而限制了鍵盤熱鍵的使用,其他的遊戲像是 ME2 也是如此。
CD Projekt 一開始應該就是定位 The Witcher 2 是一個遊樂器遊戲。05-26 00:20
nagamo
擲「劇情選項」這非常有創意 不過適合多人嗎 網遊的重心很少放在劇情上
報酬比較重要XD
像暗黑破壞神那種連線人數不會太多網遊比較適合
外加科幻背景的網遊在亞洲地區接受程度較吃虧 感覺不妙
另外 末日危城三 德國媒體對測試版的評測出來了
http://forums.obsidian.net/index.php?showtopic=57424&st=0

這次 Obsidian 居然做出很少BUG的遊戲 反常現象XD

05-26 01:30

張小仙
其實和激戰 2 的製作概念比較,
就知道 RPG 和 MMOPRG 在核心價值上的差異在哪。
SW: TOR 強調他們寫了很多故事、有很多 NPC 互動內容,
激戰 2 則是說他們有一個更能讓玩家發揮的舞台。

老實說再多劇情故事能讓遊戲玩多久?100 小時也差不多了吧。
但是 MMORPG 可以讓玩家花上比這個多更多的時間,
靠的是玩家和玩家之間的互動,不是靠玩家和遊戲設定的互動。
今天遇到一個不錯的玩家、跟他一起組隊練功;
和朋友建立固定團,開始闖困難的副本;
組織工會、然後要跟會員和會務忙個沒完......
每一個玩 MMORPG 有一段時間的玩家都能夠說出一個跟別人不一樣的故事,
就是這些內容和互動能讓他們在一個遊戲待上兩三個月甚至一年半載或更久的。
寫死的故事內容做得再好也達不到這種成果。

當然 SW: TOR 在這方面做得好不好、還是未知數,
只是他們似乎沒有在強調,
甚至我擔心他們可能無知這種內容對一個 MMORPG 的重要性。
Ray Muzyka 說很多人試玩之後說他們不會想再玩其他的網遊像是 WOW 了,
但下面就有網友吐槽「不用 SW: TOR,我就已經不想玩 WOW 了。」

只靠短時間、少人數的試玩,恐怕很難考驗出一個 MMORPG 的優劣勝敗。
今天我玩了一兩個月,練過 SW: TOR 的八九個角色、看過他們預設的故事內容了,
那然後呢?
如果玩家就這樣離開遊戲,那 EA 和 BioWare 有什麼可賺的。
他們還要分成給 LucasArts,據說高達 1/3,
這讓遊戲的獲利壓力更加吃緊。
當然 MMORPG 是一個需要長期經營、更新、服務的內容,
SW: TOR 就目前來說也難以論定優劣。
只是說目前他們強調的東西,看來不是一個長期發展的戰略。

而且比起 SW: TOR 失敗,它成功我看也不會是什麼好事。
Blizzard 的 WOW 成不成功?然而它吸去了多少 Blizzard 開發資源。
Blizzard 這幾年的單機出的那麼慢,當然是他們一貫的慢工細活,
但是需要不停開發維持的 WOW,想必也有相當影響。
如果 BioWare 的 SW: TOR 成功,
那以後還會看到他在單機有多少出色的表現呢?
是說它光維護 SW: TOR 就夠了?
不過它失敗的話,恐怕連公司維持都會有問題了。
從玩家的角度來看,這還真是一個兩難。05-26 14:59
張小仙
末日危城 3 那是試玩版吧,試玩版都 bug 連連的話,那 Obsidian 也太沒面子了吧。我對這款遊戲還蠻樂觀的,不過也對他沒太大期望,只要不炸掉應該就已經不錯。05-26 14:59
nagamo
網遊很多任務都是重覆刷 很難想像這樣的情況 會發生在選擇劇情上
一個好劇情聽個三四遍可接受但七八遍那就是痛苦了 跟人刷副本前要先討論決定要那些選項
如果獎勵跟路線選擇有關那就要吵更久了XD


那不是試玩版 是德國媒體先拿到 alpha版本所以是完整遊戲 這才是驚奇點XD 發售前還還會再作一次修正

05-26 17:30

張小仙
如果是熟識並且都是遊戲的愛好者,一起跑劇情是沒問題的,
這就跟玩 TRPG 跑團一樣、會很有趣。
但這門檻太高,不符合現在網路遊戲的獲利模式。

沒有實機上手,我寧願當它是 preview。
31 日會有 XBOX360 版的試玩,PC 和 PS3 6/7 也會有試玩,
到時候可以更進一步了解遊戲的內容。

......
搞不好 alpha 版本好好的,正式版本會多出一堆 BUG。
沒有 BUG 的遊戲怎麼會是 Obsidian 的遊戲呢?
原本沒有 BUG 也要放上一堆 BUG 才對嘛 ﹝誤05-26 18:01
xswqaz
若是以前來看這篇或許會贊同,但今日釋出的玩家影片,必須說,捨棄mmorpg多年的我或許會回到swtor,只要EA不砸調kotor的水準,這片絕對勝wow.

08-10 10:52

張小仙
就跟我上面提到的 "不需要 SWTOR,我就不想玩 WOW 了"。
老實說勝過一個上市快七年的遊戲不算什麼吧。
TERA、激戰 2 還有更多更多要在 11 年、12 年上市的 MMORPG,
看起來也比 WOW 好很多啊,
誰會脫穎而出?還是會是一個百家爭鳴的局面?
難說。

我個人其實也是很想接觸看看 SWTOR,因為它很傾向單機的豐富內容。
不過這就是最大的問題。
能吸引我這種玩家,不表示能吸引線上遊戲的玩家,那才是真正廣大的客群利基。
線上遊戲的經營不是「做一個好遊戲」,而是「持續維持一個好遊戲」,
這和單機遊戲的經營真的是隔行如隔山。
EA 在這方面沒什麼顯赫戰功﹝UO?﹞,BioWare 沒有經驗,
所以這方面現在怎麼說、看起來都是不準的。
而且我想到 EA 總裁說過「SWTOR 不是要跟 WOW 競爭」,這可能是對的。
到時候恐怕 SWTOR 最大的敵人不是 WOW,
而是 Diablo III、一款幾乎已經被確定是殺手級的遊戲。08-10 13:06
哈哈小熊
我很好奇這種神人是怎 訓練? 塑造出來的?
我猜測除非他在學生時期就玩遍各大RPG之作 然後融合產生自己創新的想法
不然怎能做出柏德那類的經典作品?

09-15 16:40

張小仙
其實這種神人設計師也不少,每個經典遊戲背後都有。
但是光是有一個關鍵人物是不夠的,還需要一個好的團隊支持。
例如 Chris Avellone 雖然幾乎是一個人獨力完成了
異域鎮魂曲了大部份的內容,
但沒有 Black Isle 的團隊在美工程式流程各方面的支援,
他一個人也完成不了這樣的作品。

像是 Timothy Cain 因為設計了異塵餘生 1 代,
被 IGN 名列百大遊戲設計師第 85 名。
但是他離開 Black Isle 後自己開公司做的 Arcanum 真的是零零落落。
雖然 Arcanum 被認為是在內容的豐富在自由度上,
連異塵餘生都自嘆弗如的遊戲,但它的系統架構真的糟到很嚴重的傷害遊戲性,
讓可能的經典變成了雷作。

未來 AAA 等級的遊戲設計規模越來越大,
光是一個人在製作上發揮影響力的時代恐怕不再了。
統整和集團經營是大製作遊戲發展未來的潮流。
反過來說在成本比較低的獨立製作,還是有不少單靠一己之力的創意製作發揮,
例如 Minecraft 的製作人 Markus "Notch" Persson。09-15 19:05
張小仙
唉,這篇也死圖了,我暫時不恢復其他圖片失聯的文章了。
等到十月 photobucket 的流量重置,這些內容應該就恢復正常了。09-15 19:06
張小仙
X 的,圖床恢復了,photobucket 還算有點良心 -_-09-17 00:03
alan
所以個人主義 x
團體合作 O

12-30 00:15

張小仙
BioWare 最近的相關發言,讓我感覺開發和行銷說話的顛三倒四,
已經蔓延到他們的高層了。
Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 這兩個創始人兼老闆,
一個說 Skyrim 的成功他們會參考,
隔天另一個跑出來消毒說 Skyrim 不會影響到下一款 DA 遊戲發展的方向 ─
這是在唱哪齣啊?
所以 DA3 或下一款 DA 遊戲的什麼碗糕,
會是在參考 Skyrim 之後不受 Skyrim 影響的遊戲?
這是什麼鬼?12-31 12:48
Rain夕玲
實際玩過幾輪柏德之門2,DAO,最後破了DA2

我根本沒去翻這三款遊戲的製作群....因為玩過之後任誰都會發現格主所說的
>>>Dragon Age 2 看起來那麼不一樣,他們根本不是同一個媽生的!

先不提公司政策影響或市場因素,DA2的劇情給我的感覺是

"一群新人在她們不熟的世界觀裡面不清楚為何前輩為何要寫這些設定的理由,又不能動搖或修改任何設定下想辦法寫了二代的劇本,雖然較為資深的人有幫忙注意和修改,而且架構已經被新人打錯地方了修改有限....於是故事依然抓不到重點”

且玩DA2第二輪我依然會有一種,[這任務關我啥事?雖沒爛到叫我去打10張狼皮回來,但我沒時間幫你忙]的感覺"

個人玩不下去DA2的重點除了劇情真的很無聊又處處是缺陷,角色互動也很弱,少了以前那種被NPC笑到想一直整他,或被他罵到"對不起是我的錯,我馬上讀檔重來。"...之類的。


雖說DA2市特價買的,但我邊玩邊睡把他破了兩輪耶!我超佩服我自己的(?


p.s也很想退DA2的濳水玩家留

01-26 23:48

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a4516客家庄搶匪
骯,你呀資擺 操,客家人的錢你也敢搶看更多我要大聲說58分前


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