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作者:維恩 WeiEN│2011-05-21 01:37:21│巴幣:22│人氣:681
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留言共 12 篇留言

草津太
香頭(挖鼻

說好的鋼鐵人呢

05-21 01:39

維恩 WeiEN
你現在看的就是那隻了... 只是顏色被我改成灰色而已05-21 01:42
不營養大雞排-Snow
似乎少了巨砲熱狗

05-21 03:39

維恩 WeiEN
那個好少人會去做他XD
除非有特殊需求才會把那個做出來05-21 09:18
只講真話
因為跟小恩殿下..也能算有點網路交情了..
何況小恩殿下,潛力無窮,小人覺得 太多稱讚 比不過一句實話..


看目前的佈線, 因為是沒開始學佈線,所以就不多談了,
等日後學到了, 小恩殿下根本 不需要小人多嘴,就能了解箇中道理.

只談小恩殿下,學過一段時間的人體及肌肉.

以素模來講, 總體的大結構還不錯.
回外肌 跟 橈側伸指肌 太過外突,而且沒有表現出連接圓肱肌的結構,
目前這樣看,像長在橈骨上,而不是從腕骨長出來.(但它是從上腕骨長出來沒錯)


通常會有這樣的現象,多數是因為建模時,有時太過注意於一個特定部位.
這樣常常容易把一個部份做誇張了.
而且長時間近距離做一個部份,也容易忽略整體的結構正確性.

目前小恩殿下的問題,不是不夠努力. 而是太努力在一個"點"上.


小人抖膽了~

05-21 08:42

維恩 WeiEN
流星神下凡普渡眾生(發光)

阿...原來
我的確是太在意那個二頭下面的Y字型
所以旋外肌那邊就做的太突出
好多人都這樣跟我說了(遮臉)


佈線的問題也講一講阿 =皿=
老師的確是還沒教
不過我很懷疑老師會不會教阿=___=
不然丟幾個佈線範例給我抄襲一下 (被拖走)05-21 09:06
只講真話
對了.. 忘了說..
基本上我們做遊戲用的模型時,無論國內、外,
所謂的面數要求.都是以Tris為標準,也就是你的畫面中那個 7172面.
製作時以poly觀念去做,但是面數要求以tris為主.

而且公司要求我的是, 連同 武器 衣服 人物 全部面數都要合計在一起.
不能超過3000Tris(1500POLY) 或 2500Tris(1200~1300POLY)
這不是 講死 的要求. 多少會超過一點.
我目前合作的公司,要求是不能超過200TRIS為主.


不過小恩目前在學習的過程, 不用太過計較 面數過多的問題.
大致跟你提一下.

05-21 09:06

維恩 WeiEN
我知道實際面數是看那個@@

我們老師也是叫我們先不要管面數
只是盡量控制在三千面以下
所以我第一次做的是用三千Tris去做
但是我看我同學全部都是三千POLY去做

所以...就忍不住跟進了(遠目)05-21 09:12
バナナ
下次可以做妹嗎?≡ω≡

05-21 09:35

維恩 WeiEN
這是上課作業 我也想做女生阿XD05-21 22:04
甦甦
小腿跟前手臂直線太多條了0.0....一般來說構成圓柱大概6面就OK或是8面也OK了(比較圓滑)~有些不必要的地方可以省面,像直線部分沒有明顯的曲線作用就可以用collapse(合併)省下來面數

佈線沒有一定的(每個人佈的都不一樣),基本的就是照肌肉走向去佈
然後主要在關節處做轉折用的佈線
你建模時可以先不必考慮三角面的問題去建,會比較簡單
(雖然全四角面會比較好~而且有些公司其實不要求一定要四角面的)
如果一定要用四角面,到時再去切線解決三角面就好

最主要是遊戲的模型可以不用太過細,因為細節靠貼圖就好

05-21 16:31

維恩 WeiEN
同學們都爆走了阿XD
只有我一個做低模的話感覺好不合群
反正不是專案的遊戲模 我也就很合群(?)的一起爆衝了@@

不過前臂跟腳真的都太多了沒錯
花了一個下午才把腳改的正常一點-.-
順便把三角型藏到比較不會被人看到的地方@@
改佈線整個超麻煩的XD05-21 22:04
甦甦
不知道你們第8屆的老師有沒有蘇祖儀(Johnny)老師?
這邊有他的部落格http://tw.myblog.yahoo.com/artjohnny/archive?l=f&id=47
裡面有很多他的教學可以看@@...(教學都很實用)
還有一些DCI第6屆跟我那屆的學生做的作品可以看

05-21 16:45

維恩 WeiEN
好像似乎是沒有這位@@

我們3D全部都是偉晟老師教(除了ZB)

謝謝啦 我翻看看05-21 22:06
甦甦
一一".....老師教你們限制面數是有道理的~這樣他才知道該怎樣指導
(老師快哭了呀...)

就這模型看來 我會建議你用拓補工具 去重拼一個低模出來會比較快0.0....
用拓補超快速的~而且很直覺
(陳偉晟老師應該有教了吧?當初是他教我們拓捕的~
pick高面模型依照高面模型的外表去連出低模...我記得前天有看到某位巴友有PO教學)
拓補過一次大概就會比較知道佈線該怎佈了

05-21 22:24

維恩 WeiEN
我知道怎麼拓阿+_+
因為事實上我這隻就是ZB雕個大概以後去拓的模

老師是沒說要做低模啦...
基本上老師是說整隻做完再一萬面左右(我相信這是指Tris...)

(
一開始是說素體3000面左右
不過他後面發現全班都這樣以後
就改口說整隻10000面了XD
我也是聽到這樣以後才去重做的
不然我第一次做的那隻素體才3200Tris
)05-22 00:04
lordskyman
聽說模組的面的多寡和至做成遊戲時的程式執行效率成反比,
面越多,跑起來就越吃力~玩家配備要求也會增加~
據說國外有高手可以用低面的模組,搭配材質貼圖,
製造出好像很複雜得多面模組的幻覺....XD
搞不好這種作弊招數可以試試看XDXD(被巴)

05-21 23:49

維恩 WeiEN
那是normal map(一種材質)
其實做起來很簡單@@
拿高模給軟體算一下就有了

不過高模好不好就影響很多05-22 00:17
YONIA
完全聽不懂以上的對話 ... orz

不過可以了解了,這就是3D模擬與二次元線條的差距。

真的差很多;需要投入的,是更多的精神與腦力。



05-23 20:07

維恩 WeiEN
其實還好耶...
2d如果很重視立體感的話,3d可以非常快速上手的@@
只要學會軟體操作就可以了

當然還有佈線之類的問題啦
不過都是時間累積的05-30 23:07
viji
自己拉的?好厲害...

05-30 22:44

維恩 WeiEN
這是zb雕大型以後拓樸的+_+
比較簡單而且迅速xd

恩 對我來說@@05-30 23:01

我個人是建議在腰部和大腿之間的佈線可以在更均勻的分配點
面數的部份
事實上我不是那麼在意面數的限制
因為
線在業界所要求面數的限制事實上不是因為電腦配備的原因
只是要快點把東西推出去賣錢罷了
而且在遊戲裡真正耗效能的多半不是面,而是貼圖

我個人習慣一開始的模型面數做得很高,包括衣服、飾品、配件等等
先不用去管面數
等到最後在ZB裡雕刻完後再送進MAX裡TOPO一次
因為很多構造在雕刻完後會和原本的低模不一樣
也就是說最後TOPO出來的模型才是最終呈現出來的模型

06-04 09:20

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REIayanami00莫莫
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