這張畫的風景,和魔獸世界中休拉薩盆地的景色如出一轍,我相信這並不是巧合。大部分的遊戲世界,仍取樣自地球生態及既有人類文化,而魔獸世界正是最好的例子。芙雷雅出自北歐神話、古神來自克蘇魯小說,其他像四大元素、薩滿信仰,到風險投資公司等等,都是由現實世界已有的東西轉化而來。
再說說遊戲世界的怪物們,數量多種類雜,但真正完全原創的怪物,恐怕一隻也沒有。大部分的怪物設計,不是取自於神話,就是由現實中的生物拼湊而成。例如FF的利拜雅桑(神話)、魔物獵人的迅龍(蝙蝠+恐龍)。我敢說大多數的玩家對這些重複無新意的怪物設定已無新鮮感。
遊戲比起其他藝術,確實太過年輕,因此沒有真正原創的事物並不奇怪,尤其近來遊戲著重高度擬真、寫實,而遊戲的設定是否創新,就也不是那麼重要了。我不會說這樣的發展不好,美好畫面與音效給人的體驗,絕不是以前格子畫面所能相比;而更於平衡的遊戲設定、循序漸進的難度,也比以前那些讓人摔手把的遊戲來得好玩多了。
但我知道這些不是我要的。我不想花時間玩一款雖然好玩,但玩完後我不會留下任何印象的遊戲。
我並不是說,遊戲的世界觀、設定需要完全原創(畢竟這難度太高,也不一定有必要),而是覺得,隨便取用既有文化,再不加整理的拼湊,是一種隨便敷衍的態度。相反的,遊戲設計者若用心設定,則一款遊戲要改變一個人,難道會比一本文學名著要難嗎?
以下我隨便舉一些例子:
ペルソナ2
世界觀取自榮格的心理學理論。並非胡亂抄襲,這遊戲謹慎的使用榮格心理學的許多意象,並構成迷人而獨特的世界觀。要是沒有這款遊戲,我也不會去翻榮格的東西。榮格心中的智慧老人腓利門,在這款遊戲中以良善智者的姿態出現,並與玩家見面。能夠體驗到榮格的獨特經驗,這正是電玩的有趣之處。
戰鎚40k
戰鎚40k和魔獸世界一樣,由現實世界取樣的設定不勝枚舉,但他贈予玩家的,是消化過並且重新詮釋過的東西,而不只是一盤大雜燴。
遊戲裡的神靈族歷史悠久,在人類還沒誕生之際,神靈族就擁有高度文明。一切經濟活動都已自動化,使得神靈族不必工作,而可以專注於藝術和享樂上。而極端的享樂,最終發展為荒淫無度與自殘,這些淫虐意念創造了新的邪神,毀滅了大半的神靈族,僅存的神靈族分為兩隻,一支是追求道的禁慾主義,另一支則是自殘狂喜的享樂主義。
我認為遊戲設計者想像了享樂主義的極致後,才寫下了這樣的故事。享樂主義的最終發展,一方面是自殘,這是事實(吸毒、亂交)。而另一方面的禁慾主義,也不是作者胡亂寫寫掰掰。佛教主張,應該追求沒有副作用的樂,這和神靈族的設定可謂異曲同工。
這些遊戲的設定,雖然仍取自既有文化,但消化過的結果,產生的是迷人的世界觀和發人深省的故事,再輔以遊戲獨有的”身歷其境”,便創造了讓我無法忘懷的遊戲體驗。
電動是休閒活動中最為輕鬆的一種,平常打電動確實不用想那麼多。我們坐在沙發前,砍殺一千個敵人並藉此放鬆自己,打電動的目的也就達成了。但對電玩齡幾乎等同於年紀的我來說,電動並不只是消磨時間的東西,而是我生命中的一部分,因此我才對電玩有越來越高的期待,而我相信和我一樣想法的玩家,並非絕對少數。
雖然現今遊戲仍以畫面、遊戲性為主要方向,但這並不是唯一的一條路。仍然有遊戲公司和玩家走在其他道路上,這讓我感到開心。玩家在Fallout New Vegas中,實際進入核戰後的美國。這時遊戲玩家能夠自豪的跟其他休閒族群說:「我們是最身歷其境的體驗過世界末日的一群人。」而這是其他休閒目前難以取代、遊戲最有價值的地方之一。