為了給喜歡規則戰鬥的玩家進行任務,配合骰子網頁所初步設計出的規則 - 『RGB骰子制』劇本。
此種設計方式下角色設定得多麼威能也毫無意義,只影響描述動作的華麗度而已。
(我想可以做為鳳凰的獎勵的取捨基礎條件之一)
而且以這為基礎的劇本可以稍作修改就不斷拿出來用,因為每次進行都會因為骰值的不同而有變因。
首先解釋3d50照順續骰出來的1、2、3顆RGB骰子的數值所會擁有的意義。
初步規則設定。RGB即是指Red、Green、Blue三種顏色的骰子,以3顆50面骰(3d50)進行。分別代表:
R┌ Attack 物理攻擊(簡稱RA) → 物理傷害值、有形性異常狀態恢復。
└ Defence 物理防禦(簡稱RD) → 物理防禦值,只能對RA相抵。在特殊情形會受到異常狀態的附加。
G┌ Evade 迴避(簡稱GE) → 關係爆擊。當受到無論RA、BA攻擊時G值高於對手可進行迴避即無傷,不過下一
個CT此數值修正-10。
└ Agile 敏捷(簡稱GA) → 每1個TURN開場前敵人群(劇本主)和角色群都先骰1次並以此數值決定行動順序
B┌ Magic Attack 魔法攻擊(簡稱BA) → 魔法傷害值、恢復值、輔助值、無形性異常狀態恢復等相關。
└ Magic Defence 魔法防禦(簡稱BD) → 魔法防禦值,只能對BA相抵。在特殊情形會受到異常狀態的附加。
以上是骰子的含義,接下來是觀念和特殊行為的判定。遇到除式時一律採無條件捨去法。
回合 :簡稱TURN。單一個角色或敵人的回合為Character TURN,簡稱CT。
血量(HP):戰鬥劇本開始前,會請所有人骰一次骰子,並以R值及劇本等級去加乘。
(例:劇本等級1,HP*10。HP=R值 + P值(註1)*10 → 骰出R值29 + P *10 該場HP值290。)
(註1:此處P值即是要開場時選擇配給的等級修正值是選擇R底值才會加算進去)
修正值(P):即角色在公會的等級/2。(例:Lv.9 / 2 = 4,戰鬥劇本開始前從RGB底值全場+4。)
陣形 :採九宮格制,每一段戰鬥場面前可以自由決定。純粹影響劇本主(敵人)的攻擊對象選擇。並且同時
預想RGB式劇本上限為9人。(以後可能也可以加入影響P值的設定)
爆擊 :在TURN裡輪到角色行動時,選擇單體目標攻擊的話,G值在40以上便會發動爆擊。即[R值(或B
值) + 該回合輔助值 + P]*2倍的傷害值。
範圍攻擊 :當輪到角色行動時,想進行物理範圍攻擊,B值必須>35,爆擊需要G值>45。
當輪到角色行動時,想進行魔法範圍攻擊,R值必須>30,爆擊需要G值>50。(註2)
另外,可攻擊的多體目標,物理以B值/10判定、魔法則以R值/10判定,意即至多5體、最少3體。
範圍攻擊下主要目標受到的傷害是100%,其他目標是50%,爆擊時則提升為200% / 100%。
恢復魔法 :當自己接下來一個CT不是敵人時,可以直接以B值 + P值對玩家進行治療。但是當下一個CT是敵
人時,敵人將會進行阻礙行動,即互相比較G值來決定恢復的成功與否。另外一樣帶入以上兩設定
可以進行爆擊恢復和範圍恢復(不過因為恢復只看B值,所以判定請參考(註2))
輔助魔法 :發動的成功條件參考恢復魔法。可以將骰得的B值 (+ P值)加在單一任何角色的單一數值上,並且
只在輪到該被輔助角色的CT才有一個CT內的效用。 也可以選擇將得到的值平均分給自由指定的目
標角色上,不過一樣只能選擇單項數值。
異常狀態 :所謂有形性、無形性只是指戰鬥描述的不同而已。並且帶有一定值的RGB減少修正(-P)。
(例:有形性 → 身上某處被腐蝕了、衣服破了、盾牌裂開了、假髮掉了。)
(例:無形性 → 被惡靈憑依了、受到詛咒了、身體感到沉重。)
除了等待TURN到狀態解除外,也可以自行或給他人做解除異常的治療。以下做說明。
有形性 :輪到玩家角色的CT時,可以跟狀態施加者(即敵人) 比較R值決定成功與否。
無形性 :輪到玩家角色的CT時,可以跟狀態施加者(即敵人) 比較B值決定成功與否。
以上當是自行治療時,將可以繼續進行行動,不過是重新骰一次值出來照常行動。幫助其他對象
治療後亦然,不過G值-10。
地形概念 :劇本主在一場戰鬥場合開始前,會先描述現場場景有什麼既有物可以影響戰局。而角色及敵方都
可以在自己的CT開始時先行選擇利用。
(例:場景物:木桶(可投擲,R+1,附加暈眩狀態5CT)、空曠的地形(B+5 R-3)、破碎的牆壁
(R+6,可阻擋BA,不過無法進行RA))
以上是公式概念。