前鎮子我已經在同好會那邊
發表說全國大會 尤其是對戰的部分
有一些很無言的原因導致我不是很想參加
當時我就和CHUN 以及HBK小豪 DK大大等人來說明一些怪怪的理論
看來香港對戰高手 TONG 大大 已經在論壇中公開這些事實
在下就稍做翻譯並且也說出我自己的看法吧
MASTERS和MASTERS+或者是ROOKIE
這些車手級別的區分方面 我就不多做說明
之前的Q&A文章都找的到
直接切入正題來說
我們打得全國對戰實際上和鬼影車模式很類似
說穿了就是依照自己 "那一場" 到終點的秒數來區分是贏是輸
簡單來說和TA還滿類似的....
尤其在1.0版這種情況更加明顯
我自己曾經在某些場地看到對手在終點前停下等我
尤其以 秋上 赤下 這兩個場地最為明顯
終點前他會整個幾乎變成 "龜速"來前進
為什麼呢?
實際上因為系統LAG 或是網路傳輸資料的關係
很複雜的原因我就不多做說明
假設赤下這場我打到終點是2:20秒 而和你對戰的那位玩家到終點是2:25秒
而在快到終點前的CP4 他的"鬼影車" 還跑在你前面的話
那麼這一場 快到終點的時候他就會變成 "龜速" 來前進
畢竟你跑到終點的秒數比他還快 所以它的鬼影車一定會呈現2:25秒這個時間才到終點
而這一場你本來比他早到終點~所以他的鬼影車自然不能打破自己跑的紀錄
所以才在終點前停下 等到25秒的時候再衝進終點
這就是為什麼你會贏它
再反過來講 這場你本來就打得比他快了
你還跑在前面的話? 很簡單~ 就是你把它給快速拉開 加上海放了
這種現象各位應該遇到過很多次了
不是CP4被快速海放 就是快速把別人拉開
就是因為總秒數不同的關係
而為什麼設計對手會突然衝上來撞到你
或是擋在你前面導致你無法超車?
因為這樣子既可以提升對戰碰撞的感覺
又可以有那種靠著後加來反撲的假象
我認為開後加應該是可以拉近1~2秒的差距
所以當對手跑到終點是2:21或是2:22 它就不會變成龜速
而會因為有後加 讓他以比自己原本還快的秒數衝進終點...
因為這種現象是為了消除LAG
還有一些資料斷點傳輸的關係....所以才採用這種方式來呈現全國對戰
個人自己的想法是
D6在每個場地都有設定 大量資料傳輸的點
也許在某些彎~或是某個CP點~ 通過之後就會突然快速的追上你
這種情況在CP4 以及椿線很容易出現
各位應該會發現~樁線某些地方你會突然拉開20公尺
到了 下一個彎他卻用火箭的速度來推你的車屁股....
這種現象在樁線的CP1就很明顯了 瞬間拉開又拉近 被拉開又拉近很多次
而在CP3的時候
大家應該會發現 在樁線的 "分隔島" 類似灣岸的C1那種中央分隔島地方
很容易跟上對手 甚至會很快就超越對手....
但是過幾個彎馬上又被火速拉近甚至超越...
這就是小弟所言的 依照某些斷點來傳輸...或是設計某些彎道可以讓資料大量傳輸
以便呈現 對手原本就應該在的位置 也就是它實際的位置
1.1版本確實的修正了這個對戰的BUG問題
尤其許多場地
舉例 1.0的妙義上下 秋上秋下 赤上下 伊呂下 逆走等等
這些場地各位起跑應該幾乎沒什麼輸過吧?
而1.1版會發現起跑大家幾乎都一樣快~ 是不是呢?
1.0起跑之後甚至會拉到100多公尺 200多公尺
但是CP1一過馬上就會被火速拉近而追上
甚至被超車 假設對手實力與你相近
同樣的秒數你們應該跑到差不多的地方而已
這就是因為D6系統在某個地方或是某些彎道
設計了一個資料傳輸的點
所以瞬間傳輸了大量的資料
導致對手瞬間呈現他本來就應該在的位置
但是樁線起跑卻從來沒贏過~對吧? 那也是為了消除LAG而 事先設計的參數
畢竟對手總不可能用瞬間移動的方式....跳到他原本應該在的地方
所以才會有那種 對手開火箭追上你的感覺
尤其在CP4這種資料傳輸的點 很多又很快速
所以前三段領先兩百公尺都不夠
導致對方瞬間傳輸大量資料 呈現他的位置和速度
所以1.0版在CP4瞬間被追過海放的情況層出不窮
我之前也曾經抱怨過妙義為什麼都打不贏...
每次被選起跑領先很多~ 事後卻被追過然後海放
這就是因為這種傳輸以及LAG的關係....
現在我打妙義都是很專注自己的線位還有過彎的高時速
以便跑出最快成績到終點
果真....我在妙義的勝率確實的提升許多了
從原本的200多總勝場 妙義0勝
變成300多總勝場 妙義3勝還是4勝
改成1.1之後相信各位不難發現
與另一位玩家對戰的時候
距離不容易拉遠 也不容易被對方給拉遠
小弟自己猜測過後~ SEGA應該把D6系統的資料傳輸的點
增加了許多 讓資料可以一直快速的傳輸~
以便雙方車子不會拉到太遠 雙方的車子盡可能快速的呈現出
"本來應該在" 的地方
所以1.1版的對戰增加了許多困難度
勝率也降低許多
因為對手會跟你離很近 常常干擾你
或是跑在你前面擋住你的路線
讓你失誤或是擦撞 而因為與對手碰撞角逐 導致你的過彎變慢了
換言之總秒數就會變慢 輸的機率就提高許多
相較之下1.0版起跑或是過彎就拉開50~100公尺
自己跑在前頭 領先較多的時候
就比較不容易受到干擾或是碰撞 而導致自己的 "總秒數" 變慢
所以贏的機率就提升許多了
而某些荒謬的 會導致雙方都贏的現象...我在此就不多論述了
至少可以肯定在1.1這些現象被修正了
至於選場地的機率和次數
我自己的想法是和樓主TONG大大不同的
他的想法是依照勝率來區分
我的看法則是 當對手是DNET會員的時候
選場地的機率極高...
當我們遇到海外玩家或是沒有DNET會員的玩家
自己選場地的機率就提升許多
回到正文
我當初說不想參加對戰大會的原因
現在各位應該多少可以理解一些了
當然我的意思並不是說對戰大會打贏 就不是靠實力
而是有這種情況之下
我相信只要能跑出好的TA 以及自己漂亮的路線
避免對方的 "鬼影車" 擾亂你
勝率就能提高不少
在很早的四月中
我就已經大概理解D6的全國對戰是用什麼方式來呈現
設計的原理也大概都摸透了
並且與幾位好友敘述說明過...
他們也都抱持著不可思議的感覺來看待
但殘酷的現實中就是如此
話說回來
其實懂了這些原理 效益並不大.....
並不代表各位或是大家理解這些 就能提高勝率和贏的機會
原因很簡單~ 雖然荒謬的全國對戰非同步讓人很失望
可是實際上要獲得勝利也不是這麼容易的....
改版1.1後這種現象修正許多了
對手的車輛跟你離得很近
很快速的呈現它應該有的位置
所以能良好的控制與操控才能真正獲得勝利
各位車手們也不用太擔心會因為這種現象而導致全國對戰失去可信度
我認為相當的可信度還是有的
就算各位真的認為沒有
也有一點是絕對可信的
那就是你贏了之後
代表這場你跑的確實和對方差不多快 甚至要比對方來的快
總秒數也可以相當的呈現自己的水準到哪裡
畢竟你必須打得 "夠快"
也就是說即使對方不干擾你
你到終點的秒數要有相當水準
再扣掉舉例的後加大約兩~三秒的時間
你必須比對方快三秒以上才能夠保證獲得勝利
而且也要能控制 或是善於應用後加等等
當對手的鬼影車擾亂你的時候 還要能臨危不亂
或是漂亮的超車 擋住對方的 "假象車"
如此才能在這樣的環境下求生存 才能在這種設計方式中來獲勝....
以上 小弟LOUIS之全國對戰心得
欽此。