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181 GP

【好書推廣】電玩正在改變世界

作者:AJL│2011-04-18 07:56:16│贊助:405│人氣:17552


電玩不只是遊戲,
而是啟動世界轉變的強大工具


作者:大衛.艾德瑞(David Edery)、
   伊森.莫里克(Ethan Mollick)
譯者:石美倫
出版社:商周出版
出版日期:2010年09月12日

內容大綱

電玩遊戲不只是價值高達數十億的商品,而是徹底改變了人類工作和玩樂的本質。不論是國防部的軍事模擬、Google 的徵才廣告,或是其他各行各業,都已經開始透過電玩遊戲來提高本身的競爭力和利潤。
本書討論了一些藉由改變人們購物、學習、工作、和創新等方式,電玩遊戲如何促成了商業體系的轉變。事實上,真正的轉變尚未開始。當更多新穎、創意十足 的電玩一一被發展出來、遊戲和現實世界界線愈加模糊、年輕玩家越來越急於追求遊戲世界中的權力地位時,電玩遊戲所帶來之影響力也會日益擴大。
第一位作者介紹

大衛.艾德瑞(David Edery)

負責管理微軟公司 Xbox 線上遊樂機部門的 Worldwide Games Protfolio。他也是麻省理工學院(MIT)比較媒體系的協同研究員。在進入微軟前,他是麻省理工學院 CMS 系特別計畫副主持人。在此期間,大衛參與了聚合文化團的創立,這是一個與 MTV 有線電視網和透納傳播公司之類大型企業合作的研究單位。
同時,大衛還負責管理 Cyclescore,是一個結合電玩遊戲和運動的研究計畫。大衛具有麻省理工學院史隆管理學院的企管碩士(MBA)學位,大學則畢業於布蘭迪斯大學。他曾在《哈佛商業管理評論》發表文章,文章亦見於數本電玩期刊。此外,大衛也曾在許多娛樂工業研討會上發表專題演講。
第二位作者介紹

伊森.莫里克(Ethan Mollick)

在麻省理工學院的史隆管理學院攻讀電玩業創新和企業精神。他具有麻省理工學院企管碩士學位,以及哈佛大學學士學位。伊森曾為通用磨坊和禮來公司等大公司擔任顧問,諮詢議題多有關於創意發想和策略制定。同時,他也致力於將電玩遊戲應用到教學和訓練領域,包括美國國 防部先進研究計畫署的 DARWARS 計畫。
伊森曾創辦 eMeta Corporation 公司,在 2006 年被宏觀公司收購。在此之前,他是莫瑟管理 顧問公司的專業顧問。伊森曾在學術期刊、《史隆管理評論》和《連線》雜誌上發表文章,也受邀至無數相關研討會發表演說。

第一章:電玩遊戲簡介及其重要性


此時正值電玩產業的黃金時期。當電影工業成長趨緩、音樂產業萎縮之時,電玩業卻逆勢成長了兩倍以上。電玩業者眼看著差一步就要凌駕音樂產業,並已成功地超越好萊塢電影票房總收入。
微軟的《最後一戰 3》是有史以來期待值最高的電玩遊戲之一,單單在美國,就創下一天賺近一億七千萬的紀錄,打破電影《蜘蛛人 3》或《哈利波特:死神的聖物》票房。
若覺得此數字還不夠驚人,看看下列事例:一項 2007 年的問卷調查發現,加拿大的居民可以從照片中認出任天堂著名電玩角色瑪俐歐的人,比可以認出加拿大總理史蒂芬.哈波的人還要多。對一個憑空杜撰出的義大利水管工人來說,知名度還真是不賴呢!


瑪利歐與音速小子在《瑪利歐&索尼克 AT 溫哥華奧運》裡同台較勁


遊戲有什麼重要性?


對有些人來說,生命中每件事看起來都跟遊戲一樣,尤其是做生意這一行。其中有所謂的遊戲規則、裁判、公司市值和職位發展等級、詐欺、商業間諜和團隊合作。
雖然多項研究顯示,玩遊戲對小孩來說是一種主要溝通管道和訓練機會;也不管社會中早已充斥各種遊戲、或是電玩如流星般迅速崛起,成為一種極具影響力和功效的媒體型態這項事實,在工作場所提到「遊戲」兩個字,仍然帶著一絲負面氛圍。
但我們主張,遊戲、尤其是電玩遊戲,不僅應該存在於辦公室中,還對工作成敗與否具有決定性影響。其關鍵在於,能否掌控那些讓遊戲如此與眾不同的特性。所以最終問題是:「是哪些特性?遊戲又為什麼會吸引人?」


Facebook 最出名遊戲正是曾經造成辦公族話題的《開心農場

誰在玩?玩什麼?

儘管是年資尚淺的領域,但電玩業歷史卻很豐富。電玩最早是在 1950 年代由一群每天過著無聊日子的電腦程式設計師偷偷創造出來的。一開始是以大型遊戲機台大受歡迎,之後是電視遊樂器和個人電腦崛起。
過去十年來的最大贏家是電視遊樂器,新近機型包括微軟的 Xbox 360、任天堂的 Wii、索尼的 PlayStation 3、以及攜帶式個人掌上型遊戲機:任天堂 DS 和索尼 PSP。雖然個人電腦頗具競爭力,尤其是在某些特殊領域,但上述這些特製電視遊樂器已明顯主導了電玩趨勢。
此外,個人行動電話近來也成為一種十分盛行、有利可圖的電玩媒介。


火爆鳥》是在 iPhone 平台上非常受歡迎的遊戲
近期更是與動畫電影《里約大冒險》聯手合作推出電玩續作

影片觀賞:真實版火爆鳥

電玩爭議

若重頭到尾都沒有提到那些偶然出現的爭議,對電玩世界的介紹就不算完整。雖然電玩經常遭致輿論批評和攻擊,但說真的,這也是現實生活中其他大眾媒體同樣會遇到的狀況。
暴力:數十年來,電玩遊戲一直被批評為過於暴力。電玩其實跟電影一樣,具有非常完善的分級制度。所以父母們可以用此分級制度來過濾和選擇他們認為適合給小孩玩的電玩遊戲。
兒童肥胖症:十年前,一般人很可能會認為電玩與肥胖間成正相關,但從今以後的十年,遊戲卻很可能成為全世界兒童重要的運動器材。


熱舞革命》跳舞機邊玩邊運動

第二章:電玩內外行銷

「電玩周邊廣告」指的是,玩家在遊戲內容之外所接觸到的廣告。其用意如同穿插在電視節目中的廣告時間、戲劇演出時的企業贊助、或視網頁新聞旁跳出的廣告視窗。最常見的電玩周邊廣告是網路遊戲上方的看板,以及電玩遊戲正式開始前的廣告。
具體而言,就是在電玩「內」打廣告。這樣的廣告通常稱為「置入性行銷」,而且也比一般在電影或電視上的置入性行銷,要來的具功效。
精通市場的廣告業者現已瞭解,網路遊戲中的虛擬貨幣真正價值是:這是一個大好機會向電玩玩家展現絕佳誠意,一方面奉上玩家們真正在意的東西,另一方面又不用花費大把成本請求玩家們幫忙宣傳廣告。


美國總統歐巴馬在《橫衝直撞》裡的競選廣告

高涉入性置入性行銷

對電玩遊戲來說,高涉入性置入性行銷並非最近才出現的新東西,也沒有什麼特殊之處。
比方說,曾看過電影《E.T. 外星人》的人,一定很熟悉那個用來引誘 ET 步出藏身處的糖果。諷刺地是,瑪氏公司因為擔心有損品牌形象,所以拒絕讓 M&M 巧克力出現在電影中,平白把這大好機會拱手讓給了賀喜公司,使瑞絲花生巧克力絕地大翻身,銷售量至少爆增了 65%。
不幸的是,讓高涉入性置入性行銷如此具有吸引力之關鍵,正是讓它們相形之下較為難以執行之處,因為它們需要注入大量心力才能完全融入遊戲情境中。


潛龍諜影 4》主角固蛇所推薦的提神飲料

第三章:廣告遊戲

上一章提到,在遊戲中做置入性行銷效果聽起來很不錯嗎?那專為某品牌或產品量身打造專屬廣告遊戲呢?許多廣告商經常發送給消費者的免費電玩正是這種「廣告遊戲」。但和置入性行銷不同的是,廣告電玩讓企業擁有更多的掌控消費者體驗的權力,並在遊戲設計的制定規範下,保有可能的操控權。
比較吸引人注意的廣告遊戲又被稱為「說明」或「說服」型廣告,因為它們能夠主動將有意義的訊息傳達給消費者。
更進一步時,廣告遊戲也可以用來研究消費者習慣,甚至是檢測新產品的市場魅力。


遊玩《吉野家》體驗餐館服務過程

第四章:廣告世界和模糊實境

有些虛擬遊戲不僅提供廣告遊戲,事實上,它們本身就是一個大規模廣告遊戲。免費邀請玩家參予的電玩遊戲中,有越來越多這種以品牌為中心所建立的虛擬世界,主要目的是在維持消費者對品牌的興趣,並藉由販售虛擬物品、真實世界產品、或是幫夥伴公司打廣告來賺取利潤。
虛擬實境遊戲是另一種業者用來模糊真實和虛擬世界分界的方法。虛擬實境遊戲並非傳統所定義的電玩遊戲。最適用於合作互動式的故事情境,以模糊現實和遊戲間的界線。
人們喜歡虛擬實境遊戲的部分原因是,它不著痕跡地將現實與想像世界融合在一起。


EyePet》讓玩家透過視訊攝影機與虛擬寵物小猴互動玩耍

第五章:越玩越優秀的員工

從電玩業發展之初,教育遊戲就存在許多老問題。當時會認真對待電玩的人少之又少,所以這些遊戲時常受到教育界的忽略或低估。與其他純娛樂性質的遊戲相較之下,品質明顯落後一大截。
然而,讓遊戲教學變實用的訣竅早已出現數十年。部隊教官、以及 80 年代湯姆.克魯斯的影迷們,早就明白理想的訓練遊戲價值何在,將飛行員的訓練轉變成一種競爭遊戲,確實提升了攻防比。
如同一位知名電玩設計師所說:「覺得有趣,就是學習。」其他許多同樣有名的電玩設計師們,也都一致認同此箴言。


死亡打字鬼屋》練打字殺殭屍

第六章:創造內部合作的技巧

在《埃佛勒斯峰》和改版《絕冬城之夜》的「高曼行動」中,最主要的核心設計就是激勵團隊合作、以及懲罰溝通不良的小隊。這兩款簡單、精緻的電玩說明了遊戲能如何被用來教導人們學習良好的團隊合作要點。
無論虛擬環境的建立是為了進行團隊訓練、或單純只為了好玩而已,在其中所能學習到的社交和領導技能,可都是貨真價實、毫無虛假的。
既使是在虛擬世界中,模擬也可讓玩家感受到逼真的體驗。當現實中的成本跟危險很高——像是操控一座核能發電廠,或是駕駛一台飛機時,遊戲和模擬器的使用就相當普通。


玉兔追月》需要雙人協力闖關
當然也可以一個人同時控制兩隻兔子進行超高難度的玩法

第七章:遊戲與徵才

美軍是世界上徵才預算最高的單位,而稱為《美國大兵》的徵才遊戲,除了是此類遊戲的先驅之一,或許也是最有名的徵才遊戲。在美軍網頁上免費發送的《美國大兵》,是近十年來最多人玩的前三名網路遊戲之一。
法國萊雅化妝品公司在業界有著令人稱羨的地位。每年都有超過十七萬的商學院學生,會來到萊雅公司進行《商業策略網路競賽》的模擬遊戲比賽,獲勝的小組可以得到免費的環遊世界之旅。
遊戲是十分有效的徵才工具,但想要召募到理想的人才,並不一定要自創遊戲。最早利用虛擬世界來徵才的許多活動,都發生在《第二人生》中。


榮譽勳章》另有發行配合美國徵兵活動的版本

第八章:電玩工作、工作電玩

管理階層太少思考的一個問題是:如何讓工作變得更有趣?或至少更吸引人?我們都有過全神貫注、超有效率、覺得時間飛逝的經驗。幸運的是,與許多目標模糊和回饋機制遲緩的工作相比,電玩遊戲本來就擅於傳遞此類訊息。
魔獸世界》和其他的 MMOG 遊戲的玩家,都不惜為無聊漫長的活動投入大量時間,玩家社群稱這種活動為「練功」。練功會以各種行式出現,但全都像極了機械性工作。
為什麼玩家們心甘情花這麼多時間精力,只為了賺取根本不存在的虛擬物品和地位表徵呢?每個人都想贏得自我肯定,而這些機制正可滿足此需求,同樣地,人們也喜好互相競爭,尤其是當輸的代價微不足道時。


說到《魔獸世界》不得不佩服台灣機造影片團隊 AFK PL@YERS 所製作的動畫短片
影片觀賞:浩劫與富翁

第九章:使用者創新社群

若能瞭解電玩確實具有激勵員工生產力的功效,那大概也就不意外為什麼玩家們會為了心愛的電玩遊戲,心甘情願沒日沒夜地付出了。
電玩廠商已從多年經驗中學到,要怎麼樣將使用者社群的熱情,有條理地引導到雙贏的實際工作上。因為電玩遊戲並不是唯一可以有效吸引使用者社群創新的管道,所以這些經驗對各產業來說都越來越重要。
要與使用者創新社群建立良好關係,首先必須瞭解使用者目標和廠商目標之間並不是「天生」就有關連性。公司想要賺錢,而使用者發明家們為的卻是解決各自面臨的問題、在所屬社群中建立地位表徵、或者單純為了好玩而已。


遊戲愛好者自行重新製作免費 8-bit 風格的《洛克人 7 FC》
卡普空公司玩過後也在 9 代與 10 代跟著採用紅白機復古風格
在當時引起玩家強烈兩極反應
免費遊戲下載點:洛克人 7 FC
(完全忠實原作,按住跳躍鍵選擇某關會改成《
魔界村》配樂)

第十章:為什麼電玩比電腦和政府更有用?

事實上,電腦在許多方面表現還是不及人腦。比方說,電腦對辦識圖像不太在行。但在每年有數百萬新照片和圖檔被上傳到網路上的此時,這類問題已變得越來越重要。
《摺摺看》是一款創新遊戲。藉著探索蛋白質的神奇摺疊方式,或許能迅速發展出新療方。目前有一種算式可以用來辨別某種蛋白質型狀是否優於他種,但運用這些算式需要極大的電腦運算力。因此,利用人所特有的空間感和問題解決能力,來解決電腦所不及之處。
經濟學家羅賓.漢森認為,一個透過預測模擬遊戲讓市民進行管理的政府,成效可能比民主政府還要好。


超級大城市 XL》是目前擬真度最精緻的模擬類型遊戲

個人心得與感想

這還真是一本不可多得的好書!不論是從未接觸過電玩的老古板,還是資深的遊戲老玩家,都很適合拿來閱讀一遍。
目前八大藝術有繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影;然而您知道嗎?在不久的將來,新興的遊戲設計將會是第九藝術!因為,現今電玩在被養大胃口玩家們的期望下,不但融合八大藝術的精髓,遊戲規則與系統設計本身更是超越所有傳統藝術的表現,強項在於直接與玩家們連結互動。
只不過本書比較可惜的是,作者是站在遊戲設計師的角度去看待;接下來,個人將從玩家的角度,補充電玩又對世界造成了哪些影響?正如同書名:「電玩正在改變世界。」


Googl
e 特地為《小精靈》30 週年所製作的網頁遊戲
遊戲網頁:Google+pacman
(點擊下面的 Insert Coin 按鈕兩次,便會出現雙打模式)


書外補充1:何謂 ACG 文化?

ACG,為 Animations、Comics and Games 的縮寫,即指動畫、漫畫、遊戲,特指來自日本的動漫和遊戲。ACG 一詞源自台灣,隨後流傳至中國大陸、香港等華人社會。在英語社會中,並不普及。日本亦並不使用 ACG 這個詞。
在日本,動畫和漫畫產業本來就密不可分,隨著電玩產業的快速崛起,自 1990 年代起此三項產業已緊密結合,許多作品企劃都作跨媒體製作以期達到最大收益。
實際上,早在美國的賣座電影上映前後,就已經有電玩作品跟著一起推出;由此可見,不論是哪種形式作品表現,都可以改編成電玩遊戲。


開拓動漫季是台灣最盛大的同人誌即賣會活動

書外補充2:電玩改編鍊金術

延續前面所說的,任何作品都可以改編成電玩,當然也有機會超越原作,請試想將動畫、語音、樂曲、劇情、遊戲系統全部融合的成果,就可以知道這是多麼複雜的製作過程。
當然,也可以逆向思考,將電玩遊戲改編成漫畫、動畫甚至是真人電影,赫赫有名的諸如《古墓奇兵》、《惡靈古堡》、《波斯王子》等電玩改編電影作品。
但是創作者要注意的是,電玩改編作品究竟有沒有符合原作?好不好玩?能不能得到粉絲們的認同?過去已經有太多失敗的垃圾遊戲都是來自改編電玩,同樣也有好幾部爛電影來自改編動漫遊戲作品。


E.T. 外星人》的置入性行銷雖然讓瑞絲花生巧克力美夢成真
同名低劣遊戲卻是讓當年聖誕節的美國孩童惡夢連連
不只是史上最賠錢電玩名單同時也是史上評價最惡電玩名單之一

書外補充3:電玩交響音樂會

高明的製作家、導演都曉得,任何的影音作品不能光靠動作音效和角色語音,背景配樂的聽覺感受才是讓觀眾身歷其境的調味料,也是製作一款真正優良電玩遊戲不可或缺的重要元素。
全球知名的兩大電玩音樂作曲家:美國的湯米.塔拉瑞可與日本的植松伸夫,旗下分別率領的兩家電玩交響音樂會,就在 2008 年以及 2009 年陸續登入台灣引爆熱烈迴響!
從電玩遊戲剛問世時所發出的嗶嗶啵啵單調電子音,到隨著科技進步由電腦編曲改變為樂團錄音;發展至今的電玩音樂將不再只是一項娛樂,而是更加強調質感的藝術表現。


來自美國的 Video Games Live 簡稱 VGL
是一個專門在世界各地巡迴演奏的電玩音樂會

書外補充4:為國爭光的電競比賽

對於有數千年歷史的「體育競賽」,在現今數位化與網路化的時代中,會連同遊戲產業發展出新的面貌嗎?一種全新的體育項目「電子競技」,電子化新世代的新體育。
電子競技正在全球快速發展,世界各地的區域性聯盟紛紛成立,來頭也越來越大;在這樣的發展洪流中,台灣豈能缺席。『台灣電子競技聯盟』的成立,就是希望把電子競技運動普及於台灣,提升到職業運動的層次,並且達到世界水準。
不僅僅是辦比賽活動,而是在台灣打造出一個全新的產業,一個結合了運動行銷、數位內容、創意文化、流行娛樂的新世代綜合產業。


代表台灣出國比賽的電競團隊

電玩遊戲的未來

我們正處在一個非凡時代的開端。電玩所描繪出的,是以過去媒體所無法迄其的新方式來接觸人群。和書本不同,遊戲具有互動性;和電視不同,遊戲鼓勵雙向溝通;和電影不同,遊戲要求合作和付出。
雖然現在有上億人在家裡、在通勤的路上、或在幾乎任何可能的地方玩電玩,對許多企業來說,電玩世界仍屬未開發之領域。那些不單單把遊戲視為純娛樂、並覺得它比普通休閒活動來得更為有趣的企業,反而能開始享受其前瞻性投資所帶來的豐厚回饋。
在電玩領域小試身手如同踏上未開發國度,上百聰明、熱誠、動機十足的玩家,只為了單純追求娛樂效果而自願投入其中。


魔物獵人日記 暖呼呼艾路村》為日本強震受災戶加油打氣

好書推廣結束


以上部分文章來自書本章節大綱,若想得知更多內容請自行購買此書~



現在,您準備好去玩了嗎?
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留言共 59 篇留言

又回歸人間的老骨灰
好文,看得我都想去買來研究一翻了。XD

04-18 08:06

席德
推!

04-18 09:13

祭JAPAN
慚愧 圖書館引入這本已經一陣子了確還沒借來深入看[e8]

04-18 09:19

★月の雪☆
大推!!

ACG不死!!

04-18 10:19

鯊魚男
強大

04-18 10:19

索拉
推!

04-18 10:36

菩提老爹
就像TRON的故事一樣~

04-18 11:05

披著鯊鯊皮的黑色魔羊
我想買!

04-18 11:57

巴哈姆特小管家
親愛的巴哈勇者:

非常感謝你對勇者小屋的支持,
由於您此篇作品相當有價值,
我們會將此篇設定在巴哈首頁的精選閣樓中,
讓更多巴哈勇者能欣賞到這樣的作品。
感謝您^^

--
巴哈小屋管家 敬上

04-18 15:42

愛吃洋芋片的金魚
玉免追月…想玩卻沒玩到的遊戲…沒想到在這邊會被提到…

04-18 16:02

李蘭加洛斯
寫得很好![e6]

04-18 16:07

無双護衛兵
世界開始改變了....

04-18 16:43

赤夢桑
寫的好!
話說2009年的10月高雄場 在下是演出人員之一 ~~ww

04-18 17:35

赤夢桑
然後直到按出"送出"的時候我才發現 原來是你寫的= =....!!

04-18 17:36

小芸
這本書很棒耶
搞的我心癢癢 也想買一本看看了

另一個小小的心願
你的日誌更新率 能不能高一點

04-18 18:10

林葡萄
哪裡有得買?

04-18 18:36

adx249
謝謝大大的推荐 已向博客來訂了一本

04-18 18:41

大風吹
整篇文章看下來
突然覺得電玩真了不起[e22]

04-18 18:43

睡意
覺得有趣,就是學習。
這句話太讚了
可惜老一輩的人聽到電玩就沒什麼好映像[e13]

04-18 19:29

任孤行
我支持
台灣的電競 SC2

04-18 20:36

氷闇者
好書~0w0/

04-18 20:52

lordskyman
電玩對世界的影響力真的很大啊!
大約在15年前左右,PC推出了一套叫做銀河飛將(WING COMMANDER)的太空射擊遊戲,
一堆玩家為了期望自己的配備能夠符合該遊戲的規格,不只添購記憶體和顯示卡,
連音效卡也大手筆買進,只為了完整享受這個遊戲所帶來的震撼~
這個GAMES當時是年度最佳射擊遊戲,不只是因為他的聲光畫面優異,
更是因為它所帶來的全球性硬體升級風潮....電玩真的在改變世界啊!^^

04-18 21:25

班尼六十六
很難想像沒有電玩的世界會是什麼樣子

04-18 21:45


推個先! 介紹的很棒.內容大綱讓點閱者會有動力去購買! 以及後面路行鳥好可愛.沒意外也是FF迷!~

04-18 21:49

鐵面無私包二奶
好棒 說的很好

04-18 21:51

小奇奇
電玩魂!!

04-18 22:02

無照洨妹妹
太平洋戰役真的是超經典的XD

04-18 22:07

哇哩勒的爺爺
你這篇文章,讓我想去買這本書。改天買來看

04-18 22:38

禾野藍弓
我是要準備寫遊戲這塊的人
所以這本書很值得推廣

04-18 22:51

愛做夢の懶骨頭
我再次燃起了對電玩的熱情
燃燒吧!!!小宇宙...

04-18 23:03

電玩假面
我也想去買一本來看看!!

04-18 23:22

電玩假面
巴哈又不能給GP了="=

04-18 23:23

佐熙
這本書真的太棒了...
值得一買的書阿!!!
[e19]

04-18 23:54

久遠·愛塔尼亞
真是一本好書
看完介紹後真的覺得很棒

不過在下最希望的是 有生之年可以看見VRMMORPG的誕生呢...

04-19 00:56

Peavy
ACG活動真的是
超多人...

04-19 06:37

非凡公主
多謝介紹,可以不用買書了(?)[e38]

04-19 07:15

風雷
有機會去找找@@

04-19 07:34

不營養大雞排-Snow
真是本好書

讚 !!

感謝精采的介紹

04-19 12:46

勝~海舟
好酷的書 @"@!

04-19 14:07

NUTIEN
唯一讓我覺得不舒服的是....

找王X來推薦此書....

04-19 14:09

星空のメモリアˊ_ˋ
感覺不錯 但是一般人是病態地沉迷於其中
不事生產 實在很悲哀

04-19 18:20

神代 なつき
寫的太好了

04-19 22:08

氣泡小嵐
想買得書又多一本,錢啊...

04-20 00:45

燚煉
內容我轉貼囉 在此通知一聲

04-20 13:36

Unreal
好文唷~

04-20 13:44

羽糖ㄦ
好文[e29]

的卻無論電玩遊戲&ACG動漫正在改變0.0

因為慢慢有競爭力@@以及行銷

以後世界不是一般產業~!而是網路遊戲了@@

04-20 23:10

武藤奈奈
覺得電玩已是大家解悶的一大樂趣
靠電玩來廣告滿有效果的

支持台灣電競能多玩星海2般的遊戲比賽
但也希望之後能增加tv單機項目

這篇在巴哈這站超棒超貼切!額外補充的acg知識也不錯 好文[e19]

04-21 01:42

小吳
感覺是一本好書 我會去看的 謝謝你的推薦了

04-23 01:28

冬凌月
原來電玩還是一個未開發的世界呀

或許會買來看吧

04-23 11:39

老張
不錯
推推!!

04-24 18:07

盜龍
你的背景好可愛
XD

04-25 20:48

水蘋Aqua
cities XL離擬真還遠著呢..無論城鎮多大多小,人口遷入速度都是不變的..玩到後來根本就是滿身是錢,稅率很低,但無人遷入..相比起simcity,其實不耐玩

04-29 14:11

Jojorin(990)
感謝你詳盡又深入淺出的介紹
讓我對這本書很感興趣,相信會是一本有價值的好書!
也許會去圖書館借,或者自己買一本來看看^^"

05-26 02:16

| 宮崎☆猿 |
本來想去學校圖書館借,誰知已經借出,九月底才會回來…看了大大的文之後決定買一本。[e12]

06-19 17:18

小熊娃娃
我要去借這本書來看XD

09-01 16:41

稚气小鬼
我們社團下禮拜決定上有關電玩對世界的影響這方面的事
可以和您借這篇文章來使用嗎?
徵求同意><

09-15 22:16

AJL
可以,但盡量別全抄,務必註明來源~09-15 22:32
稚气小鬼
好的!! 謝謝~[e12]

09-15 23:58

AJL
不客氣,祝你們報告順利。09-16 00:00
塵封回憶
這本書我沒看,但是作者有在TED演講,電玩正在改變世界

08-04 22:42

AJL
有演講影片嗎?08-04 23:39
塵封回憶
YouTube網站,收尋Jane McGonigal遊戲改變世界(中文)
我弄錯了,應該是不同的作者

08-05 20:20

AJL
感謝推薦~08-05 20:58
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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