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【心得】超越舊道、獸魂再燃!!

作者:神代★菲│魔物獵人 攜帶版 3rd│2011-03-26 11:09:15│巴幣:2│人氣:1992
 
  Monster Hunter,也算是有點年頭的作品了。從那被列為經典之始的無印、到使之崛起的P2nd,至今也已佔據了不少玩家的心。可說是近年來崛起的日系作品中擁有最龐大支持群的一部作品,甚至有名到連沒有玩遊戲的人都知道。

  這部Monster Hunter Portable 3rd,也算是2010年末最後的一道遊戲攻擊線之一,從年初開始進行的宣傳與資訊公佈,無數的玩家一直默默期待的,就是這在12/01發售的大作了。

  而從宣傳的過程中也能看見,從Wii版本的3tri上頭繼承而來的操作性已經與以前的操作風格具有相當大的差異性,再加上這回又讓3tri版中消除的武器再度復活,使得無論是否有涉及3tri版本的系列作玩家的期待度又更進一步的提昇。

  而這部作品在宣傳手法上,除了最後的片頭動畫釋出之外,也算是一部在2010年年末中擁有最傑出表現的作品了吧!



本作的標題真的很帥!!









  除了片頭動畫的力道較先前的作品稍弱外,進入遊戲之後的氛圍營造的還算成功。予以往相同的,遊戲的開頭便是造角色,而本作也承襲了前作P2ndG搭載了雙向讀取的功能,使得讀取速度加快、讓遊戲進行更加的流暢。

  角色創造的部份,本作與前作具有一定程度的差異性,尤其是在設計上將幾個部份分開來調整,這個設計更是提昇了讓人猶豫的可能性。

  但相對的,其中比較明顯的缺陷是,臉部的模組比以前少了非常多,雖然可以明顯的看出每一個臉部模組的輪廓都有相當程度的差異,不過在選擇上相對減少了很多。髮型也變少了是比較讓人錯愕的部份。

  不過話說如此,臉部模組附加了兩項配件的開啟與否、以及膚色變成自由調整,使得在組合上其實比前作還要多。當然不諱言的,很多人還是對本作的臉部模組太少而抱怨(在下就是),尤其女性角色的臉部模組配件基本上就是眼影與口紅,相較於男性模組有的是刀疤、有的是落腮鬍,顯得比較沒有誠意。


放個圖片示意一下角色好了。這是更改戰鬥背心顏色的部份。
創好角色之後還是可以更改的部份也變多了。






  而膚色調整部份屬於非常單線式的設計,在前作中出現過的美麗的古銅色皮膚變得不再存在是有點可惜的地方,不過這就比較篇屬個人喜好的部份,有的玩家會比較在意(像是在下),也有的玩家覺得已經足夠,評價上算是非常見仁見智的地方。

  角色聲音的部份,在數量跟前作比起來多了幾個,不過從中也可以聽出有刪除了一些,當然也少不了幾個甚至從無印時代就存在到現在的聲音。這個部份就比較沒什麼可以探討的空間,雖然有部份玩家希望魔物獵人的角色語音可以追加一些台詞,不過這似乎是比較困難的部份。

  角色創造完成之後當然同樣是看角色的開場動作,然後就算正式進入遊戲囉!

  (本作的角色開場動作貌似也是依附在聲音上,一種聲音同樣有四個開場動作可以看,只能說祝福以及恭喜各位選到的聲音有自己喜歡的動作了。但是要看到自己喜歡的開場動作還真不是一件容易的事情呢!)


村莊功能圖。其實光是用看的是看不出來與前作有多大的差別……






片頭動畫






  遊戲正式開始之後便先進入了開場動畫。本做的開場動畫做的非常好,除了畫質水準非常高之外,也擁有一種引導玩家進入作品氛圍的強度,同時也帶入了一點點的梗,算是非常漂亮的開場。非常確實的將玩家引導到這個作品之中。

  進入村莊之後便是慣例的說明以及NPC商店介紹等等。在本作中,如果剛開始是選初心者開場,一開始必定會要玩家進入訓練場模式中進行武器訓練。當然如果不以初心者狀態開始便可以直接進入一般任務。當然進行武器訓練還是能獲得一定的好處。

  『遊戲導入』評分:4/5
  『畫面水準』評分:8/10



僱用貓咪的介面。話說第一隻叫雷昂、第五隻叫做龍啊……










  那麼,首先就提一下在新設定之中幾乎可以說是最受到玩家注重的系統之一:隨行艾露。

  本作的隨行貓系統變更為能夠兩隻同行,並取消了廚房貓的系統,所以所有的貓都會是以隨行貓的身份存在。當然想要怎麼樣的能力完全都掌握在主人的選擇與培育上,不過最開始可以僱用的貓咪會是什麼樣的能力還得要看運氣就是了。而由於可以同行的數量提昇到兩隻,最開始可以免費僱用的貓咪也提升到兩隻。

  而依附在貓咪上的自然就是貓咪的裝備系統了。


貓咪裝備的印象圖。骨頭那個根本是偽裝成兔子!!






  本作的貓咪裝備,與前作只有外觀的差異不同,是有效果的。也就是說,與玩家相同的,存在了攻擊力、防禦力、屬性抗性等數值以及外觀的差異,這也同時表示了也存在了貓咪的裝備製作系統。

  貓咪的裝備一半依附在玩家角色的裝備系統之下,以製作玩家角色的裝備進而取得“端材”,再以端材來製作貓咪的裝備。從設定的說明上看起來似乎有點棘手,不過也是有可以單純的直接將魔物的素材交換成端材的設計,所以並不是非常麻煩的設計。當然如果是以直接交換的方式,就會非常消耗魔物素材。


強化武器並產生端材。





  想當然的,到了這個層面上,玩家勢必又得取捨裝備的能力與造型,雖然比起對於玩家角色的取捨來說算是比較小的困擾,可是總是多了一個需要傷腦筋的部份。而設定或變更了貓咪的性能,也確實的會影響到狩獵的過程,使這個要素成為遊戲進行中非常重要的環節。

  培育的部份,本作之中追加了大幅提昇能力用的培育方式,不過同一時間只能有一隻貓咪進行,而且培育書必須以農場用的點數進行交換。而本作之中,隨行貓的總量也提昇到了二十五隻,能同時培育的貓咪也追加到五隻,所以可以說是給玩家非常大的空間進行隨行貓的培育。至於會培育出怎樣的隨行貓,就得看玩家的智慧以及考量了。


奶油貓……不對!!是奶油獅貓咪才對。還不錯看。










  再來特別讓人注意的,便是可以稱為玩家最大的後勤補給基地:農場系統。


農場部份功能的位置圖,這是農場最開始的樣子。






  本作的農場在進入時就可以發現,面積明顯的比前作還要廣大了不少,雖然初期可以使用的機能並不多,不過可以看出之後能夠具有多少的可能性,也算是給玩家一個不小的期待。

  最開始接觸的時候首先就會發現到與前作最大的差異,也就是釣魚、捕蟲兩個系統變成單次的採取。比起前作,在本作之中採取這兩個項目所花費的時間大幅度的縮短了,而捕蟲的部份更改為誘餌的設置,讓玩家可以依照當下的需求更換誘餌也是很不錯的設計。可惜的就是採礦依然是單點式、單次式的採集,跟其他速度較快的採集項目比起來就顯得非常拖時間。

  而與前作不同的,還有將樹幹敲擊變更為貓咪跳板、爆彈採掘變更為貓咪採礦車、撒網裝置變更為撒餌魚籠、探險貓變更為貓咪探險隊等,還追加了十連燒烤架,替代了前作位於艾露廚房的委託燒烤。同時,這些功能全部附加了隨行艾露的培育效果,可以讓沒有同行的艾露同樣獲得經驗值,以便之後要進行培育時已經是具有一定等級的狀態。

  本作之中農場也依然是沒有什麼可玩性,基本上依然還是屬於後勤補給以及基礎素材的來源,不過追加了隨行艾露的培育效果,其中也為了趣味性,同樣放入了特訓中的隨行艾露會出現搞笑動作,或是採礦失敗的時候出現的結果特”笑”等,算是偶而會讓人會心一笑的小設計。


出發吧!貓咪探險隊!!(但不保證無事歸來就是了……)




  而本作追加設計之中還有最後一個項目,那就是在農場入口處有一個可以使用數個機能的功能機制,但可惜的就是基礎功能,也就是手動採礦、拉網、捕蟲誘餌、種植農田等都不在這個遠端操作功能之中,使得這個機能在設計上變得非常雞肋。是本作農場的設計中最失敗的一點。













  而在進入任務之前,前置的準備工作也只剩下最後一項。前作之中使用的是艾露貓的料理、也就是眾人所簡稱為貓飯的系統,而本作將這個系統一分為二,分別為溫泉系統以及飲料系統。


看我喝飲……喂!!開這三個什麼爛技能啊!!?





  這兩個系統雖然說分開了,不過位置上依然是在一起,所以並不會造成使用上的不方便,也讓以前組合食譜的時候需要調整廚房貓的技能等等麻煩事情一併消除,使所有的玩家都能以體力、耐力全滿的狀態下出任務,並附加自己想要的貓咪技能(本作是稱作飲料技能)。

  而隨這個系統的設置,便衍生出了溫泉任務以及飲料任務。通過溫泉任務,可以將溫泉的「泉質」升級,讓泡溫泉的效果提昇。而通過飲料任務,則是增加可以選擇的飲料種類,其中”主效果”相同的多種飲料都開啟之後,效果還會有加成的狀態,也算是很特別的設計。


泡溫泉的時候偷窺女湯是男人的浪……為什麼圍著浴巾啊?可惡!!?我要看裸…(被打爆)






  這次的設計比起前作單純的料理設計有趣得多,除了任務與進度等互相牽制之外,讓玩家有視需求而選擇進行與否的權利,而且也省去了以前拼湊食譜以及挑選廚房貓等等困擾。

  不過這個設計比較讓人在意的還有就是它存在的位置。由於是在集會所之中,所以許多玩家在攻略村莊任務的時期,常常會忘記有這個設計,導致發現的時候會覺得有點厭惡感。不過當玩家轉而進入攻略集會所的時候,這樣的設計就會變得非常方便,而且會讓人確實的注意到它的存在。是優是劣算是見仁見智吧!










  在經歷了貓咪、後勤、以及溫泉的補給及強化之後,接下來就準備要進入任務的挑戰了。

  雖然說是挑戰,不過其實魔物獵人依然維持了系列作的一貫作風,也就是說,遊戲的流程是一種「自我強化→挑戰→自我強化→挑戰」的無限循環,所以並不是一直都屬於挑戰的部份。即是說,一開始其實是屬於自我強化的部份。玩家們也都知道,自己手中的那把新手兵刃是多麼的不給力吧!


不給力新手裝登場!! 不過老手們還是可以穿很久就是了。(武器例外)
(另外就是有個傢伙一直跟在下說這套很棒。哪裡棒啊!?陽春吧!!)





  任務方面,採用與前作相同的設計,屬於單一任務單一目標制度,比起PS2的2dos以及Wii的3tri那種存在主任務以及副任務的系統,這樣的設計變化性以及可玩性比較小,不過也比多任務復合系統的要直接許多。由於將任務拆開來,任務量也相對龐大,可惜就是惱人度也相對的提昇了,對於想全任務攻略的玩家來說其實是很討厭的設計。

  本作的任務地圖使移植自Wii的3tri,由於取消了水中戰鬥,所以深水區域的存在便被改掉了。不過,這對於剛開始本作的玩家來說這並不重要。這是因為,最初始的地圖是有「新地圖」這個身份的“溪流”。

  「溪流」這張地圖,具有許多容易辨識的資源採集點與性質平均的素材,再加上本作同樣繼承了3tri的採集點提示系統,讓即使是新手的玩家也能夠更容易的找到採集點,再加上網狀分佈連結非常的平均,所以算是一張非常好探索的地圖,的確是很適合當作最初始的一張遊戲地圖。


溪流。場景還算不錯。





  地圖的構成與以往相同是分割的狀態,不過在支援雙向讀取的狀態下遊戲進程算是非常流暢的,不過同樣就會存在有「魔物更換地圖」或是「魔物待在切換點之中導致無法攻擊」等缺點,但是當然同時也有「能切換地圖避難」這個優點。由於是在掌機平台,所以這並不是一個會令人質疑的設計。


招牌魔物雷狼龍。長相不怎麼樣,不過招式帥氣度滿點。





  初期的任務依然是採集與獵殺最弱小的攻擊性魔物等等,實際上是設計讓玩家融入這個系統用的,也同時可以進行最初期的後勤補給以及武器、防具的生產與強化。不過即便是有採取提示的功能,令新手玩家困擾的那種「找不到採集點」的問題依然嚴重的存在是很可惜的部份。其實「如何找到採集點」的教學應該放進教學任務之中才對……

  而在這系列任務的最後,依然放了一個表面上看起來莫名其妙的任務,果不其然,在任務裡面藏了一隻嚇人用的魔王。不過這回與前作不同的是,前作放的是對玩家具有強大壓制力的頭目–轟龍ティガレックス,不過本作卻只是放了一個老玩家看到會笑出來的青熊獸アオアシラ。

  當然以アオアシラ的能力來說,想要打倒只穿著新手裝備的新手玩家並不是難事,不過很多老手玩家還是能夠在這個不該討伐的任務之中擊倒這個魔物。不知道算不算是一個策略上的失敗?

  (想當初,在下只是想與之周旋一下,想不到不小心就打死了,而且還是用超不給力的通常彈Lv.1,現在想到還是覺得笑點滿分呢!)


アシラ就是這癡漢。你以為靠你的程度推得倒我女兒嗎!?





  由於本作在任務的難度設計上還沒有涉獵到前作最為困難的「G級任務」,所以任務量上相對比前作少了一些,不過在魔物的數量上其實已經達到一定的水準,所以還算是令人滿意。而本作之中的幾個緊急任務確實也有達到”門檻”的水準,比起前做的判斷方式來說,這算是有進步的部份,不太會出現緊急任務比關鍵任務還要容易的狀況,魔物強度的平衡性也算是有設計好。

  而在這部份的最後還是要提一下,隱藏頭目的出現方式,與以往相同的是「將任務清光」。這樣的設計相當容易令人厭惡而且厭煩。不過以魔物獵人的系統來說,這似乎不太容易找到改進的方式,是需要製作團隊傷腦筋的地方。











  地圖方面,扣除掉對付特定頭目專用的大沙漠、聖域……等五張地圖,本作有溪流、孤島、水沒林、沙原、凍土、火山等六張地圖,雖然多數移植自Wii的3tri,不過數量也不少了,而且本作的地圖複雜程度也比以前高了一些,所以並沒有聽到來自玩家的抱怨聲浪。


凍土,在下最喜歡的地圖(只看場景的話)。






  素材的採集部份,增加了不少是特定地圖才有辦法採集的素材,讓玩家增加了許多對任務地圖需要保有的知識以及注意。補給品在地圖中的補給變得比較不容易也是一個改變,常常會遇到有蜂蜜、香菇卻沒有藥草的狀況。不過場地上追加了一部分可以破壞的場景,有些場景被破壞之後還有素材可以採取,也是滿有趣的設計。


採集點提示。而且即使要用十字鎬也不用再切換了,很棒的設計。






  魔物的素材部份,有許多來自部位破壞的素材,又再度追加不少到過關報酬或是剝取素材之中,讓部位破壞苦手的玩家也有機會取得,算是又再度進步的改進。不過由於やりこみ要素的設定,所以依然是存在了大小無數的素材地獄,也是非常容易讓人感到厭惡與反感的部份。

  『基礎系統』評分:10/15
  『系統進步』評分:10/15











  等到自我強化的階段結束之後,再來便是進入挑戰的時刻了。

  要開始進行挑戰,首先該做出的選擇就是自己要使用什麼樣的武器。本作的武器系統追加了來自3tri的スラッシュアックス,也就是斬擊斧,使得武器種類提昇到十二種,而且所有就有的武器全部都追加了新的動作。


斬擊斧,個人不是很喜歡其操作方式,不過是設計得不錯的一種武器。
(題外話:這是癡漢熊的裝備跟武器)






  說這是一個巨大的變動絕不為過。及便是追加動作非常少的遠程武器,戰鬥的方式也因為追加的動作有了巨大的改變,這影響了許多老玩家,使之在武器的選擇上多了許多顧慮。這武器還適不適合我呢?這武器效能是變好還是變差了呢?總而言之是一件影響非常多玩家的事情。

  而追加的動作與設定也使得各式各樣的武器在操作上變得更多樣化,一個新的玩家要熟悉一把武器勢必得花上更多的時間。但這並非是一個糟糕的變革,反而是讓各種武器可以使出更多的花樣。

  承襲前作的設定,本作依然是以三角鈕以及圈鈕作為攻擊操作的變化,在追加新操作方式的狀況下,各式按鈕的組合以及連攜變得比以前複雜了不少,在戰鬥中需要思考的戰鬥要素也比以前更多了,相對起來樂趣也比以前多了不少。也許對部份人來說變得有些苦手,不過還不至於讓操作性變得太過複雜,算是比較優秀的改進。

  『操作系統』評分:13/15










  而提到挑戰,另外一個不得不提到的就是魔物了。

  在與魔物的戰鬥層面,本作的魔物的動作有了更多的花樣,並且調整了3D模組實際的細緻度,使得魔物攻擊的判定變得更加確實。肉眼看起來能夠從縫隙躲過的攻擊變得確實能夠躲過、莫名其妙的巨大判定範圍改為正常的物理面所認知的攻擊範圍。這一點無論是對新玩家還是老玩家還說無非都是一項非常好的設計改變。


炎戈龍。這傢伙可是擁有即使判定被改明確也很難閃躲的招式呀!!
話說這位小姐穿彩鳥裝真的沒問題嗎……!?






  另外就是本作也存在有在3tri中追加的魔物的「捕獲攻擊」,以及改進了魔物隨機亂入的系統成為新的「亂入任務」,使得被列為這個作品最重要經隨的“戰鬥”變得更加多采多姿。

  另外還提到之前可以被列為系列作最該死的設定,也就是所謂的亞種魔物,在本作之中也變得比以前有趣許多。先不論生物存在的可能性,由於被設定為性質完全不同,首先在戰術層面上可能就會有一定程度的變動,再加上場地要素、小型魔物要素、屬性要素甚至肉質要素,在與之戰鬥的感覺就變得整個不同了。

  這個部份的變革,可以說是魔物系統之中最重要的幾個變動之一呢!


混帳!!為什麼變成毒屬性呀!!?





  『戰鬥系統』評分:15/20










  就如前一篇曾經提過的,以一個系列作進程的概念來看,本作3rd屬於一個”不算失敗”的續作,而且無論是基礎系統還是戰鬥要素等都有若干的提昇,比起有些系列作換湯不換藥的續作來說,算是非常出色的一個續作作品。

  在這其中,上面唯一沒有提到的系統就是護石系統了。這算是破壞やりこみ要素最嚴重的設計之一,採取的是固定數值的隨機出現,而並非是隨機數值的設計,等於又多了一項『打寶』的要素。也許在某些人心中這個設計沒什麼問題(或甚至不錯),但其存在的意義,只不過是摧毀一個遊戲的內容以及玩家對時間的掌控。

  系列以來已經非常棘手的、玩家戲稱為『讀心晶片』的要素設計已經是破壞很多玩家興趣的殺手,如今再加上這個要素,可以說是再進一步傷害這個作品核心要素的設計。尤其對一部分”無視”(說好聽就是看破囉!)的玩家來說,這根本是單純給予反感的設計,可能還有更多需要考量的要素吧!希望之後製作團隊能將這個系統設計得更好。


超魄力戰鬥!!可惜只是有魄力是沒有用的呢~!!(笑)





  而就銷售面來看,除了系列作奠定的基礎之外,本次的宣傳手段也非常的成功,本作也以非常驚人的速度突破前作的總銷量,著實是令人驚訝的。近期的日系作品真的滿難得有這樣的銷售佳績。

  至於其他細節的要素部份,在下就不再贅述了。只能說這是一部很優秀的作品,希望有興趣的玩家、甚至是非玩家都能去接觸看看,體會看看這個作品為何會這麼受到歡迎的理由吧!

  『やりこみ要素』評分:11/20


  評分總合:71/100





能享受這樣的氣氛也很不錯呢~!!














  最後來提提心得的部份吧!

  這回角色創造的部份在下還滿失望的,因為女性角色的臉部並沒有一個是在下非常滿意的,很多在輪廓上都有另在下厭惡的理由,最後當然還是選擇了一個最能接受的來妥協,不過之後在下在玩角色創造介面的時候發現,角色創造的時候如果將膚色調整到非常深色的話,很多臉型會因為輪廓變深而變得好看很多,算是最大的失策吧!

  而這次雖然在下依照慣例是玩女性角色,不過還是有創造一位非常帥氣的大叔在角色欄位裡面。感覺真男人就是要大叔的樣子嘛!那種有點邋遢的中長髮與鬍子,真的是非常完美的組合。可惜裝備是非常不帥氣的新手裝,不過將身體跟手部位拔掉就帥多囉!(笑)

  其他的部份,在前一篇之中抱怨過的就不用再抱怨一遍了吧!(笑)

  而讓人感覺最最可惜的應該還是太過明顯的「續作」跡象,有很多地方真的藏了「續作確定」的梗,讓人莫名其妙的不爽。

  說起來,在下對這部作品的期待度真的非常非常的高,所以相對起來滿意度就低了很多。其中又屬對やりこみ最不滿意,因為這是魔物獵人系列之中真正唯一換湯不換藥的設計。所以在下對其反感程度也非常的高。正所謂期望越大、失望也越大嘛!(雖然沒有真的失望就是了。)

  在下最近非常喜歡一句話,這是在看過PS3版的某些文章之後想到的一句話,不知道各位認不認同?

  『一個有真正好やりこみ的作品,並不是やりこみ要素多到能讓你玩百來個小時,甚至是多到你必須玩到百來個小時才能將他玩完。而是你會莫名的想去接觸他設計的やりこみ要素,並在不知不覺中紀錄時間就玩到百位數了。

  而魔物獵人這個作品的やりこみ要素,老實說並不在這個所謂真正好やりこみ的範圍之內。試想一下,如果省略了蒐集那些討厭素材製作裝備的時間,那單純挑戰魔物的時間,有可能讓人玩到百來個小時嗎?

  也許有人不認同這個說法,也有人認為單純挑戰魔物的時間可以到達百位數,這在下並不會否定。但就是因為這部作品會『強迫你去觸碰やりこみ』,所以在在下心目中已經失去了神作的地位。這也是大多數日系作品所共有的弊病,並不是魔物獵人的錯。

  而理所當然的,即使魔物獵人有那多麼讓人討厭的要素,它超強作、超大作的地位依然是毅力不搖的,這誰也不能否定吧!(笑)

  總評分:★★★★(大作/強作/推薦作)


要知道,即使是最不給力的新手裝,還是可以很帥的!!












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by Feniat
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留言共 4 篇留言

夜歌
新手裝很好看阿,技能也很給力,就是防低了點
壓力摳米要素真的會讓人很容易厭倦阿
倒是這代魔物依然能讓我不之不覺玩到破百小時就是了
而且玩到100小時我覺得我才剛完沒多久而已= =
倒是以前玩得hack//LINK才完了50小時就覺得玩了很久
素材蒐集是魔物的特色之一,我真的想不到他還能怎麼改

03-26 21:28

夜歌
護石對於那些很執著的傢伙或許是非常怨念的物品
但是我覺得還不錯(沒有很在意),因為可以配出的技能因此多了許多

03-26 21:31

神代★菲
 外型見仁見智吧新手裝。以初期來說,技能是很給力。
 至於蒐集素材,並不是說要改掉整個系統,而是可以改變某些部份的取得方式,讓稀有素材可以『確實取得』,這樣一來,如果要提昇遊戲時間,就可以選擇讓製作裝備時的基本素材需流量稍微增加,就不會有讀心的問題,遊戲時間也能達到水準。
 護石系統的本身是設計得不錯,可是取得的方式設計得有問題。如果數值是隨機,那就是版上所謂的『人品問題』,就不會這麼討人厭。

 至於這代的遊戲時間嘛,在下注意到的時候是50小時左右,所以還沒有達到在下的標準XD。當然那個時候還在村任務就是了……

 感謝您的留言

by Feniat


03-27 11:01
赤紅時夜
如果要評這款作品的主線與壓力摳米比又存在多少呢?
我的話會說主線在3成;壓力摳米在7成。(想會評3成,大概說那是未知的境界吧~)

最主要的主線概念在於晉升自己的實力與階級,直到打倒最後的龍王。

聽起來這就是一款遊戲的完結,但是遊戲設計者當然不甘心於此,他們想要把這款作品延伸到幾百小時,甚至有到媲美網路遊戲那種無止盡的境界,這也是當今掌機火紅作品會如此誕生的原因。

所以他們創造出更多的可能極限,設計更多的名號去讓玩家爭取,設計更細部的資訊讓玩家去掠奪,直到這款遊戲被完全的榨光為止。

這是否可以稱之為一種“樂趣”,這的確是,只是端看玩家是否要的是這樣。本來遊戲就是為了滿足樂趣,無可厚非的這成就了此,所以它稱之為“完美”。

只不過如果換了一條道去講,那麼就變得氣味不投,不就是這樣嘛~(如今我更是喜歡那種主線在7成以上的作品)

我想這種主線與壓力摳米的兩方的論點,還存在著很多不可決定的因素呢~

(講了很多跟本作不太相關的事,呵呵~  基本上認同這篇的敘述以及介紹!)

04-04 22:30

神代★菲
 呵呵!赤夜大還是謙虛了點。
 3:7算是個滿正確的數字,不過這3之中還是佔有一部份7的要素。這些是在闖關過程中所出現的蒐集、製作要素,如果不經歷這些,要闖關是不可能的。所以整體而言,如果完全去除やりこみ應該是2:8甚至是1.5:8.5。是非常嚴重的差距。
 這就像OLG一樣,把難練當作耐玩。其實這不太可取,不過魔物要是沒有這樣的要素,支持群不會如此龐大也是事實,尤其有些非玩家買PSP就只是為了魔物,甚至支持正版(這對他們來說是很困難的任務)。跟我們不一樣,一片將近2000的遊戲,不能玩3.500小時對他們來說根本是無法接受的。

 說真的,要不是挑戰魔物的要素還是很有趣,在下根本不會再碰這個作品。而就只是因為這樣的有趣,會自動拉長遊戲時間的基本過程用やりこみ就比較不會讓人有太過厭惡的感覺(當然還是有,只是沒這麼強烈),所以算是還能接受。

 這也就是在下完全不佩服鑽研出超級限速殺之類的玩家,而是佩服那種用自己心愛的武器打天下的玩家(雖然在下也在其中)的原因,即便是不適合的武器。因為那才是玩遊戲,而不是去鑽研怎樣跟程式碼對抗。(呵呵)


 當然還要感謝赤夜大再次出現在在下的留言板。(笑)

by Feniat04-05 10:09
微笑的貘
我恨收集素材orz...
我來玩魔物是為了砍魔物的,不是抓蟲蟲,挖礦石的...
不過其他部分道是讓我十分滿意,我好愛魔物的擬真感啊!
目前村二星,努力中~

08-06 21:18

神代★菲
在下個人比較厭惡的反而是一直殺殺殺,
為了素材而殺、為了裝備而殺、為了殺而殺,
說實在的就是毫無理由的殘殺,沒什麼意義。
在下個人反而覺得採集、蒐集的要素強大之後才比較有深度,
不過現在的採集系統非常的陽春,
所以其實沒有任何彌補毫無理由殘殺的負面感受。

感謝您的回覆。

by Feniat08-07 11:31
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