創作內容

17 GP

分享:從自製遊戲走到商業

作者:丸丸│2011-03-25 00:27:49│巴幣:32│人氣:1254
突然會分享這樣一篇文章,對於平常比較懶的在下而言,就像突然被甚麼召喚了一樣,於是就「啪啪」地在記事本上打起字來,哈。
 
首先,可能大部份的版友(RM或戀模版友)都可能不認識我,除了RM版上可以看見一個平常甚少出現的副版名字,或許只剩下老一輩的版友和歷任版主們有印象了。這篇從自製遊戲走到商業,分享的是在下自己10年遊戲開發的歷程和心得總結,其目的只為了鼓勵版友們持續創作,堅持自己的夢想。在下接觸遊戲的時日很早,真正開始創作遊戲是在2001年,當時使用的是RM2000。後來持續了大概5年的RM創作,從RM到戀模的完整作品大概有6-7款左右,其中有一款RM作品還作為商業作品而發表了,可能大家有印象的TITLE我就列一下吧:
 
寶石幻想曲1-3/契約之絆

完成寶石3後,當時被一個以個人形式想要從事開發的網友建議去一同開發一款新作,為了這款新作他還特意地聘人去畫圖、製作主題曲等。然後06年時就有了契約之絆以及後來的資料片(抱歉忘了資料片的名字了)。緊接著因為一些個人原因脫離了這位友人設立的公司,自己和別人聯手組建了一家小公司,當時主要人員只有3人,接手創作商業作品──蘭島物語,並在07年時委託了EA發表繁體版,後來在大陸也發表了簡體版。發表了幾個月後,又發表了資料片。

時間過得很快,後來的半年透過各種渠道認識了一些行業內的朋友,最後和日本某家公司聯絡上,雙方經過一段時間洽談,最終同意製作日文版,也就是後來的蘭島物語:少女的約定。這款遊戲也在PSN上推出了繁中版,大概是在2009年左右。
直到2009年末,毅然離開了公司所在地,隻身前往了上海開設了新的開發團隊,以開發歐美市場的下載遊戲為主。
 
如今是公司的DIRECTOR兼PRODUCER,回想最初,直到現在,累積開發、參與開發及發行的作品大概有近20款了。直到此刻,內心仍然有著數個很想要去實行的遊戲方案,機子裡還有超過3份以上企劃書,每份都有近50頁資料。隨著自己年紀增長,慢慢意識到可能以後都會駐留在這個行業上了。
 
於是稍微檢討了10年內的歷程,得出了以下10項心得,希望能有助於各位版友們去認清自己的方向,若得從中得到鼓勵便更好,以致最終邁上商業化的入口。順便激勵一下那些在自製遊戲作品上創作得不錯的設計者,你們的作品絕對比我當年發表的還要受歡迎,如果你們堅持著發展目標,說不定會幹得比我更好。我真不希望你們在RM中曾經的傳說會隨著時間流失,而慢慢淡去,乃至於消聲匿跡。
 
1.堅持完成你的作品。這是非常重要的一環,如果你自製遊戲,並曾經發過了試玩版,不妨繼續創作下去。
作品受評價和賞識固然好,但是就算回應很冷清都沒關係,因為你建立了一點很重要,那就是毅力。
你需要知道,遊戲開發是一條漫長的路;如果沒有充足的幹勁和體魄,我們無法實現它。
 
2.遊戲創作是藝術,也是商業。
從商業角度去思考你的作品外貌,從藝術角度去創作你的作品內涵,這兩點很重要。
在準備每一款作品時提示自己一下,它的特點是甚麼,我想每個玩家玩完後,對它的總結裡都要包含一個甚麼樣的稱讚詞。那是甚麼?可否更具體一點?
 
3.嘗試去讀些課程。這個可以幫助你更好地認知你所身處的環境,市場情況,以及行業的專業知識。
當然也要你有餘錢的情況才能去報名,因此就算沒辦法在學費上支援自己,也可以去買些書來看看,同時也了解一下各種專業的軟件。
 
4.不要怕從低做起,也不要怕被人批評。
對於藝術者而言,比較感到浮躁的一樣事情是當有人並不欣賞自己的作品,而且抱以不屑一玩的鄙視態度。
你試著完成一款作品,虛心地讓所有玩家去遊玩,並且仔細聽取他們的意見。
收集到足夠意見時再進行分析,謹記不要讓別人的想法去輕易改變自己的主意,因為遊戲作品裡還是需要呈現作者自身的「價值觀」,但是卻可以吸納別人所考量的部份來成為作品中的「潤滑劑」,逐漸使作品的受眾角度寬廣。
 
5.我認為從玩家角度著想才是「利益」,哪怕是很細微的地方。
對於這點,我想解釋一下:
我接觸過不少大公司的人員,當他們討論起開發的項目時,
都會不時地說「我覺得玩家會喜歡怎樣怎樣...我覺得女孩子不會喜歡怎樣怎樣...所以他們喜歡就會買」。
其實好遊戲的價值是累積的,並不是依賴一小群人粗糙的價值觀及審美觀統合起來才被定義成好作品,
當然那樣子討論或許會讓他成為一款好賣的作品。
分享一下與某日本公司的同行學習到的經驗,也就當作例子吧。
如果我們要做一款動作遊戲,我們要考慮玩家在操作時能否順心應手。
有些時候,我們所做的這些細小的東西,玩家根本不會想到,但是它是真實存在並且很貼心的。
例如我要設定按鍵輸入一招必殺技:A+A+A+B+B
那麼我就要考慮玩家有可能會按錯鍵的可能性,並且使這些輸入誤判為成功。如
A+A+A+A+B+B
A+A+A+B+A+B
等等...
都使其歸類為A+A+A+B+B,這樣設定的原因不在於故意讓玩家有「手感挑戰」,
而是要令玩家想要容易地發出想要發的招。
說到這裡,我想可能大家該明白我要表達的是個甚麼概念了,一款遊戲中包含的細緻貼心程度,是玩家體驗好遊戲的首要條件。開發者的目的不是設下難題去折磨玩家,相反,是協助玩家一同解決難題。
 
6.掌握市場動向,熱愛遊戲。
由於目前遊戲市場的變遷和不景氣,導致許多偉大的夢想都在一次洪流中淹沒。
掌握市場動向,可以從閱讀行業的各種新聞情報來充實自己。
同時你也要熱愛遊戲,欣賞和評價別人的遊戲,嘗試對不同類型的作品和題材進行創作,可以拓展你自身的製作修養。
 
7.懷抱理想。
理想是一盞燈火,他的存在會指明你道路,沿途的荊棘是從不會減少。
所有的路都是沒有終點的,坎坷隨時都有,因此你只有為自己設下目標,順著階段去完成和實行,不要太過滿足現狀。
 
8.年輕時要放膽去幹。
年輕有很多好處,比方說精力充沛,腦子轉得快,學習能力快速等。
當你確定了進入這個行業時,不要太計較初次的得失,凡事不可能必然順利,
每個階段都會得到進步,懂得更多開發上的技巧可以幫助你迅速掌握到遊戲的全局開發。
這些技巧跨越了企劃、程序、腳本、音樂等...
 
9.計劃不如變化,所以計劃要充足,才能應付變化。
如果你只有一個計劃,那就多預備一個;如果你有兩個,不如就令它變成四個。
計劃多就算無法用上,也可以作為備份,留作日後發展。
當年有些公司就是利用了這一點,在全世界尋找了各種各樣的人來設計遊戲的點子並且累積成很多文件資料。
至今仍然會見到某些作品中,不乏熟悉的輪廓,這些作品也不乏成功的評價。
 
10.最後一點,取得成本維繫你的理想。
如果你已經具備了走上商業之路的所有條件,並且打算自己和朋友一同創建公司/團隊時,你必須要時刻掌握2樣:
1.如何取得均衡收益
2.如何取得資本
關於第一點,你可以從一些較小型的產品上開始著手,例如如今公開的IPHONE開發平台等。
即使收益上有時並非很樂觀,但是創作的項目如果真的很優秀,那麼還是會吸引隱形的「商機」。
這時可以從累積的市場經驗中調整你的收益計劃。
至於如何賺到「大桶黃金」,很抱歉,我想沒有絕對的方程式,因為市場的瞬息萬變實在太快了。
如果有的話,那很多人應該都富有了。

而第二點,你可以從合資、借資、尋找投資、銀行融資等方面著手,這視乎你所評定的開發成本來進行選擇。
一般而言,如果你沒有甚麼「優勢」,比較難獲得投資和融資,那你可以考慮以降低成本來製作小型項目,以及與信任的人合資等方式。
如果你決定一個人在家裡單幹,那麼也請你確定自己的「糧食水源」充足,其實作為我個人經驗,我還是不太建議你那樣子的。
另外,遊戲開發是一種重度工業,很多時候都是難以保持收益平衡,所以千萬不要因為自己的理想而欠下過多債務。當時機成熟時(你擁有了自己的TITLES),不妨去找些人投資,或是以公司的財務情況向銀行融資。
 
 
話到此,那麼我希望各位網友能從我的經驗中獲得幫助。
如果對於有甚麼想瞭解的,可以來我的BLOG留言:
http://blog.sina.com.cn/chris2002
雖然我不一定有時間能回覆大家,但是我很樂意能協助各位建立理想。祝大家最終可以成就一番事業,並且為華人遊戲界貢獻星火光輝。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1264787
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

留言共 7 篇留言

想交男友的25歲少女
好像沒看過你發文了O_O

03-25 01:29

丸丸
高度潛水中...03-25 09:34
血祭
看丸大的文章感覺到夢想和希望
不知是不是你把從一開始到當director的經歷太輕描淡寫還是怎樣
有種 「我也能做到」的感覺
當然前提還是自己的努力

06-24 23:16

丸丸
本文只是起點,經營和發展才是更難的步驟,director同時兼了項目管理及人事管理,以及不免的市場規劃。偶爾還要有公關技巧,真是一種高等級雜工。苦不堪言哈06-28 17:14
大衛洛菲爾
丸大人加油囉~看到原來你其實一直在創作遊戲很令人高興~

08-14 16:00

大衛洛菲爾
資料片是 契約之絆外傳:赤白依麗斯篇

08-14 16:08

丸丸
感謝 當年的作品很不成熟呢08-16 18:26
胡聖
嗚嗚 看完了很感動
自己也是想朝這方面
努力中

09-24 13:12

Tinytsunami
我的能力還太低了。
當然我也是想朝這方面邁進的傢伙。

當下先累積實力先0.0~

05-26 21:17


丸大的心得很受用,我也是打算成立工作室的一份子,
現在正努力投資自己,並把將來三~五年的計畫表都擬好,
處於Adobe PIIC、3DsMAX、Maya、Unity等工具的補習階段,
也許時間關係無法樣樣精通,但是身為工作室的統籌,
我認為認識工具的特性對於團隊溝通是很有幫助的。

因為熱愛創作,所以希望能將題材用各種方式呈現,
看了丸大的經驗談,證明這條路也許艱辛,但並不是不可能成功。

還有很多要學習的地方,「有錢人跟你想的不一樣」書裡寫到,
「當你感到不舒服不自在,甚至感到恐懼,那是好事,那代表你正在成長」。

謝謝丸大的文章,希望有機會更跟丸大學習更多經驗。

06-27 12:04

丸丸
嗯 加油 有空多交流交流:)06-28 02:33
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

17喜歡★chris2002 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:新三國tv劇... 後一篇:上海人民公園的徵婚區太強...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

xzp83502在線巴哈們
果果日記小屋更新中 歡迎進來參觀 謝謝^^看更多我要大聲說昨天20:43


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】