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消費者購買掌上型遊戲機考量因素‧研究成果(後篇)

作者:みなこ│神奇寶貝系列│2008-12-19 23:11:57│巴幣:0│人氣:1487
因為是後篇,所以瑣碎的前言就不提了說(轟
今天的主題,是不同性別玩家對掌機購買決策選擇上考量因素差異的分析結果
以下是正文:

首先我們單就「主機本體、軟體、周邊/服務」比較不同性別玩家所重視的準則:
女性玩家,最重視為軟體,最不重視為周邊服務


男性玩家,同樣最重視為軟體,最不重視為周邊服務(不過男性對軟體部分更重視,相對周邊/服務較不重視)


主準則研究結果
分析結果與接觸掌機年份分析結果極為相近,表示此三項因素不受性別及持有掌機年份數的影響。


再來,我們就「主機本體」方面比較不同性別玩家所重視的準則:
女性玩家,最重視為畫質和處理效能,最不重視為規格和特製款式


男性玩家,最重視為處理效能和價格,最不重視為特製款式和規格


主機本體方面次準則研究結果
由上面的結果可知,兩者的最重視的前三項因素皆為「效能」、「價格」及「畫質」,尤其男女對於效能皆給予極高之重視,而男性對效能與其他兩項有具區別性的差異。但女性對畫質之要求與效能無異,可知女性在效能之外,也追求高品質的畫面(比方玩Code Geass時,能忍受魯路修或朱雀臉上有明顯顆粒嗎?)。


接著,我們就「軟體」方面比較不同性別玩家所重視的準則:
女性玩家,最重視為耐玩度,最不重視為特殊玩法


男性玩家,最重視為耐玩度,最不重視為特殊玩法


軟體方面次準則研究結果
男女皆在意之項目之前三,共通者為「耐玩性」及「同樂性」。但於此兩項之外,男女則有不同的偏好—女性較偏好「遊戲種類」,而男性則偏重於「系列作品」。此外,由本次問卷資料統整,男性平均接觸掌機年份數較長,而與前面年份分析資料交叉比對,也能得出接觸時間久,會對系列作品產生忠誠度的結論。
女性玩家方面,較在意遊戲種類,可歸因於近年掌機軟體種類大幅增加,有更多兩性都很喜愛(先前遊戲多偏重於男性),或是完全針對女性消費者的新興軟體(如化妝、美容教學等)。


再來,我們就「周邊/服務」方面比較不同性別玩家所重視的準則:
女性玩家,最重視為保固,最不重視為資訊提供


男性玩家,最重視為保固,最不重視為資訊提供


周邊/服務方面次準則研究結果
分析結果與接觸掌機年份分析結果極為相近,表示此三項因素不受性別及持有掌機年份數的影響。


最後,將以整體全部準則作比較,統計不同性別玩家所最重視的次準則,並分析其趨勢
女性玩家最重視的前三名分別為耐玩度、遊戲種類和同樂性


男性玩家最重視的前三名分別為耐玩度、系列作品和同樂性


全次準則研究結果
由圖表可知,軟體為玩家最重視的項目,而軟體層面中最重視的三項目,與性別整體分析相同,可知本資料具有資訊高一致性。(耐玩度重視無庸置疑,而遊戲很多時候也是社交很重要的工具,同樂性自然也很重要囉)


由本分析資料可知無論玩家性別為何,都最重視軟體(理由基本上跟前篇相同)
但在軟體次準則中,女性重視遊戲的種類,推測因為新奇類型軟體大量推出,無論是寵物養育、美妝或是表情訓練等,讓本來許多不接觸遊戲的女性加入掌機行列,這類玩家由於剛加入不久,相對起來也尚未對系列作品產生忠誠性,故不那麼重視系列作品;而男性較偏好系列作品,可解釋為重度玩家中男性佔比例大,而重度玩家接觸時間久,相對起來也容易對某些系列型遊戲漸漸培養忠誠度。


總結論
1.由分析資料得知,軟體為掌機選購者最重視的要素。
2.主體本體方面,新玩家最在意主機效能,老玩家則對價格敏感。女性玩家最在意畫質與效能,男性則重視效能和價格。
3.軟體方面新玩家重視遊戲耐玩性,老玩家則偏好系列作品。男女都重視耐玩性和同樂性,但女性重視遊戲種類大於系列作品,男性則反之。
4.周邊/服務方面權重雖低,但從整體表現,可知保固為全體掌機選購者所在意的要素。


建議
1.廠商應重視遊戲大於追求硬體效能的極致。
2.廠商若欲拓展以往少被開發的女性客群,應更重視遊戲的多元性。
3.廠商如要維持銷量的基本盤,必須維持系列作品的推出。


研究檢討
1.發放樣本數,無法讓分群分析時數量均衡。
2.部分填卷者反應問卷填寫困難。


本日的研究報告前篇到此劃下句點,相信大家看到這邊應該也都滿累的了(無誤
雖然可能研究的樣本數不是那麼多,但跟原來預期的結果也沒有明顯的差異
所以應該也是能夠參考的資料
對於瞭解不同性別以及接觸掌機年份不同者在選擇掌機時會在意的要素,應該會有幫助
如果各位有需要在其他地方用到相關資料的話,在此回應說明,只要美納斯我同意就可以轉貼的說(不過因為樣本數真的也不是很足夠,所以並不是很理想這樣)

最後,繼續期待即將到來的50000Hit囉 ˙﹏˙
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=126211
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留言共 12 篇留言

NEET GAMER
哎!?意外的頭香XD^^a

12-19 23:20

みなこ
先搶頭香再看文章嗎? XD12-19 23:23
NEET GAMER
恩恩~耐玩度果然很重要(馬車永遠不滅啊~>v<)

男性重視系列作,就好像在說我們XD(PM坑錢無敵啊> <~(炸飛)

12-19 23:26

みなこ
感覺用來形容多數的PM眾很貼切(?)
PM眾雖然女性佔比例相對其他遊戲還是較多,可是如果單純論數量,還是滿少的說 (′~‵)12-19 23:27
A30210
男生本來就是負責賺錢的比較多
所以比較在乎價格...
而女生多半在家
翹著二郎腿打電動
所以在乎品質
^好像有點性別歧視!?

最重要的是遊戲玩玩就好^^
不要計較太多~

12-20 08:48

みなこ
上面有嚴重的性別歧視 = =
女性也是很多賺錢賺的比男人多~12-21 00:26
伴田☆彡路子
男人窮不是沒原因的(誤很大)

12-20 11:02

みなこ
窮很多時候還是不分性別的 @_@12-21 00:26
御前拔刀衛士
系列作喔~基本上我是惡魔城本命啦!
而男生不外乎玩FF 鋼彈 或是一些RPG大作 或是動作遊戲
而一款遊戲就要上千 如果不耐玩 一下子就全破的遊戲 那麼根本就不值得買!!
所以軟體和耐玩度是大家最重視的也很正常!!

祝福早日五萬人次!!

12-20 11:34

みなこ
不過有些耐玩度普普的遊戲,似乎還是有不錯的銷量這樣~
可能還是有些因素難以捉摸吧

最後,感謝衛士大的祝福唷 ^﹏^

目前已經50000人次了,但是因為沒有人認領
所以獎也沒得送了說 XD|||12-21 00:28
semir品
其實我第一優先就是考慮PM了
只要是PM就買
其他的就是看耐玩度囉

美納斯大辛苦了~

12-20 13:01

みなこ
因為這是報告,所以無論如何一定要做到盡善盡美說 ^﹏^
小屋方面的這一篇,其實也就是報告稍微修改一部份後,直接貼上來的版本這樣12-21 00:29
TF超級鮪魚
最後的三點建議剛好是任社走的大體方向

任社是好物!

美那斯大的統整辛苦了呢~

12-20 17:23

みなこ
是我們這組四個人一起的功勞這樣
我的組員們也同樣辛苦的說~12-21 00:30
Alex
如果下一代掌機在3年左右推出
是蠻有可能接上不少新科技降低成本量產化時機的說
以後的掌機可以用畫質更好更省電更輕的螢幕、省下的電拿來投注在效能、充電時間以秒計的電池、無線充電(目前其一方案是統一規格充電板,內藏在桌子)達到機子無接頭的無縫隙防水防潮又防污
可是有喇叭出聲口可能是敗筆,真希望音質差又耗電又重又吵旁人的內建喇叭消失...
乾脆全面無線化,耳機也使用新型電池以秒計時的充滿電,所有電器全都靠近桌子等家俱=瞬間充電好了
這才是攜帶型裝置的未來呀(筆電也可以歐...),雖然電力供應端還是要接線就是了
只是要等現在才剛開始的世界經濟危機和大眾電磁波恐慌症都解決了再說吧.................
電腦桌上的鍵盤、滑鼠和小電器不用接線的時代何時來臨呢,好期待XD

其實我更希望任社繼續堅持游戲內容的篩選,最好Z級附近全消失

12-20 18:09

みなこ
很方便沒有錯
不過感覺起來是個充滿無限致癌可能的時代(?)

有時候覺得這種可攜裝置太過於方便,好像也有些潛在危險說 @_@12-21 00:34
シニガミ・アルファ
上次的結果基本上還算蠻精確的,這次以男女性玩家比較的結果則是值得再深入研討。

記得之前看電玩通做類似分析的時候軟體方面顯示出來的結果似乎有些出入,某方面來說呢一般印象會認為NDS吸引到女性玩家的原因不是畫質而是玩法,同時女性多為輕度玩家所以比較不會在意遊戲耐玩度,但是做出來的結果卻幾乎可以說剛好相反,這可能與問法和比較的變項有關,反應的是玩家層的變化、因地而異或是問卷因為設計因素而沒反映出某些實際狀況?總之我個人覺得這部份的結果相當有趣~

12-20 21:56

みなこ
不過特殊玩法部分在我們調查之中,得到結果真的出乎意料低 @口@
可能真的是因地制宜,法米通可能針對日本玩家,跟台灣方面民情不同(轟

當然,可能也跟問卷設計等等有關
實際上何者較為正確也很難評估(雖然我們樣本數稍少,但也足夠了說
只能說僅供參考囉~12-21 00:47
Alex
呵,光也是電磁波呀
反正等研究出哪些波段不能用之後就OK了
雖然這技術大概只能傳送幾十瓦的能量...

12-21 00:39

みなこ
光的確也是電磁波 XD
不過跟目前這些人造電波波長、頻率等相異,影響也不同
只能說,對某些科技,就像GM目前也沒有研究出對人體明確影響,還是覺得謹慎起見的好~12-21 10:34
櫻花貝
此份研究成果,真的有些令人意外的發現說~
比較好奇的是處理效能的定義,是否為讀取速度與流暢度、同畫面最大物件數、特效處理等的總稱?
無論在何族群中,處理效能皆得到了極高的重視,
所以想了解一下自己對於處理效能的解釋是否正確。

接觸掌機一年以下者普遍不重視特殊玩法,這點也顛覆了個人的觀念,
因為新奇的玩法應是可吸引新玩家的一個因素。
或許真的是因為台灣和日本環境不同而產生的結果吧……

最後,要維持銷量必須穩定推出系列作品這點,
雖然以系列支持者而言是很開心的,卻也因此減少了廠商創造新系列的動機……
即使試著打造新品牌並獲得好評,但得不到銷量上的支持,久而久之再優秀的原創作品也會被埋沒。
更怕廠商有了固定的消費者群,便在製作遊戲上缺乏用心,而苦了必會買單的死忠支持者們……
結合以上種種因素,重視系列作品,其實也有不少隱憂存在的說orz

12-21 07:40

みなこ
當時對於處理效能的定義如下:
處理效能:遊戲機處理器的速度,關係到場景及物件等的運算。
基本上就如櫻花貝大的定義 ˙ˇ˙

可能真的很多玩家對於遊戲LAG之類的,真的會無法忍受?
或是採集到的樣本剛好都是這類型...因為沒有更進一步的研究,因此不得而知...

統計結果發現新進玩家對於特殊玩法不是很重視,也讓我們這組滿驚訝的
因為本來想說NDS的成功,與這類玩法吸引新進玩家有密切相關
或者可能真是國情不同,就像看到系上那些新的掌機持有者整天玩老馬等...還是幾乎沒有看過他們去玩像是瑪莉歐派對或是類似魔法繪本之類的特殊玩法遊戲

至於維持銷量必須維持系列作,某方面來說也是從現實中觀察到的結果
仔細端詳會在巴哈姆特首頁出現的TV GAME板,很多都是很有實力的系列作(或曰能出到變成系列作,不可能沒有實力)
當然這種會扼殺創新系列,對於希望玩到多元良作的玩家而言,或對於整體產業來說,基本上皆非一件好事,但是當一棵很好的搖錢樹在那邊時...原則上以企業追求利潤的立場...不可能不去發揚的說
慢慢缺乏用心這點很讓人擔憂,因為在PM上面有這樣的感覺
漸漸感覺PM主線作有些地方用心程度不夠了...外線部分因為之前嘗試的迷宮、保育家都有亮眼銷量,因此這兩款繼續出續作,而其他種類的外線不復存(希望方塊有續作呀 >口<)

畢竟很多時候廠商利益跟玩家利益不是高重疊的
只希望廠商能夠持續重視玩家的需求與權益囉 ^﹏^12-21 10:50
茄子戰士
優秀蘇魯

06-18 16:25

みなこ
差點不小心看成優秀阿魯(天音:APH中毒了~06-20 23:24
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