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【遊戲心得】Dragon Age: Origins – Awakening ─ 遊戲篇﹝聖誕快樂 ^^﹞

作者:張小仙│闇龍紀元:序章–邪靈甦醒│2010-12-25 01:11:54│贊助:6│人氣:3595

和遊戲不相關的說一下,祝大家聖誕快樂



Dragon Age: Origins – Awakening﹝後面簡稱 Awakening﹞
作為 BioWare 最暢銷、最優秀遊戲的資料片,
本身最大的挑戰其實就是主程式 Dragon Age:Origins﹝後面簡稱 DAO﹞自身。
要在 DAO 上市四個月後,就做出超越它的作品實不可能,
連維持既有水平都是艱鉅的考驗。
基本上 Awakening 雖然在粉絲的評價中不高,
但資料片本身就常因為「偉大的上一代」需要背負一些品質上的要求。
就我個人來看 Awakening 確實在各項方面都有一些可議之處,
但是依然是一個不錯的作品。
對於擁有 DAO 的玩家來說,它是一款值得入手、可以入手的佳作。
好啦!我知道我的心得分享太慢太遲了,
請還沒買這個系列的諸公賢達們、直接入手「周年紀念版」﹞

Awakening 在我看來的第一個問題就是它的定位:
電玩遊戲的資料片一般可以分成「內嵌」在主程式中
和「延續」主程式由戲劇情之後或之外的內容,
當然也有一種狀態是可以「獨立」遊玩,有些廠商也會把這種當成資料片宣傳。
就資料片的形態來說,Awakening 算是「延續」型的資料片
「內嵌」型的資料片,都已經成為 DLC 的型式呈現了﹞、
一個在 DAO 之後發生的故事,理論上要用 DAO 的主角延續這場冒險。
然而 DAO 的結局選擇中,可以讓主角自我犧牲,
這樣自然不能傳承人物到 Awakening
另外在遊樂器版本中,Awakening 是可以獨立執行的遊戲內容、無須 DAO 的存在。

當然我知道遊樂器上的資料片都是這樣子搞的,
不過這樣一來遊戲內容就必須「兩面討好」,
滿足有 DAO 記錄可以傳承的和獨立遊戲、白手起家玩家的需要。
於是這成了很多 DAO 老玩家的第一個抱怨「Awakening 太簡單」。
不過帶著萬貫家財和神兵利器來到 Awakening
砍著要給白手起家的玩家練等的怪,來抱怨「遊戲太簡單」,好像也不像一回事。

上次養狗,這次我可以養貓嗎


不過玩家的遊樂體驗,終究是遊戲的最大價值。
從直接反應得到的評論,有時勝過千言萬語。
所以大家的玩後心得反應,直接都點出了 Awakening 的最大問題:
它做得不夠用心。
雖然現在提到這個可能還太早,不過後面自然有其他評析一一驗證這一點。
就拿遊戲難度這個問題來說,
BioWare 你自己也知道 Awakening 會有兩大種不同的客源,
難道不能拿出一個解決的方法?
例如在原本最難的 nightmare 難度上,加上為有傳承內容的玩家設計的更難難度嗎。

而不論傳承的問題,
單純就 Awakening 的戰鬥內容來說,基本上也遜色於 DAO 的表現。
例如說最令我生氣的部分,
是最後大魔王雖然用正常打法算是很困難、很有挑戰性,
但是她和主程式中的 Bloodmother 一樣都是不會移動的,
所以只要砍光她的小嘍囉、就可以用遠程武器把她轟到死,幾乎無難度─
不是我想用這種賤招,是不得不用。
因為可以跟她打近戰的範圍太小了,幾乎只能容納一人,
其他人當然要彎弓搭箭、全彈發射。
這種問題在打 Bloodmother 就有了,結果不見解決,
現在給近戰的空間竟然更小了。是可以越改越差啊……

這傢伙是個值得挑戰的對手


另一個問題是,
Awakening 是一款「完全」沒有對主程式內容做調整和強化的資料片,
關於這點我一直很 care
雖然後來把他想成「獨立」型的資料片、勉強還可以接受這一點。
不過這種「加法」而非「乘法」的製作方式,也讓我對於 BioWare 失望了。

在 Fade 的靈體不都全是邪惡的


Awakening 為整個天賦系統各職業分別增加了一到兩條新的天賦線,
並且三個基本職業都增加了兩個新專精,
可惜這些都不能靠正常方式使用在 DAO 的遊戲中,
不過可以靠 MOD 來完美達成結合 Awakening 的新內容使用在 DAO 中。

一個可能的理由是,這些天賦的等級和屬性需求都很高,
對於 DAO 的遊戲內容來說,要使用到這些天賦有點太吃力了。
另外,強度平衡性也是一個問題。
但是屬性的需求可以降調﹝也有這種功能的 MOD﹞
平衡性的問題,
至少我玩了好幾次結合了 Awakening DAO 內容、覺得沒有什麼太大問題。
當然 Awakening 的天賦確實強勢,
但也沒到十分具有破壞性、並且讓原始內容的天賦沒有價值的地步
這一點其實也應該要誇獎 BioWare 是有在用心製作的﹞。
畢竟就算這些天賦用在 Awakening 裡,有些也是被認為太強。
所以能不能和原始內容結合、平不平衡,其實是一個有沒有用心製作的問題。
BioWare 的選擇是直接逃避這個問題。
而主程式原本既有的一些瑕疵,不論是資料片和更新檔、看來都沒有要動的打算。

為什麼  Dragon Age 系列會把吟唱詩人的歌曲用「吼」的方式表現啊


還可以在從幾個觀點來看新增的天賦內容:
一是他們設計概念。
像是拿弓箭來說,它算是 DAO 中四種武器天賦用起來最沒有「快感」的武器類型。
想必 BioWare 也得到了很多玩家相關的反應。
結果就是
他們在 Awakening 替弓箭增加了一個超強的強化BUFF、只能用逆天來形容,
老實說還蠻讓人無言的。
如果這就是 BioWare 對於遊戲平衡性調整的方式和態度的話,
那等他們製作的 MMORPG 上市之後,我恐怕不太敢恭維。

另一個問題就是,其實 DAO 的成長系統和天賦技能架構,
不是建立在 Awakening 所能達到更高等級的基礎上的─
熟悉 D&D 規則的玩家都知道,3 版規則對於 20 級以上的人物,
成長上用的是「史詩等級」。
但是這種「史詩等級」其實也是硬加的、並不完全符合遊戲設計上的一些原始精神。
像是為了紙上遊戲的作業方便,所以攻擊次數、魔法記憶次數,
都不會再隨等級增加 ─
Awakening 所面對的問題,也是很類似。

DAO 中,人物的成長大致上在 15 20 級時趨於成熟,
有自己獨特的風格和獨立作戰的方式。
Awakening 的繼續成長,則面臨到了兩個問題。
一是「樹叢式」的天賦樹,沒有太多和太深的變化。
DAO 中的等級狀態,這不是什麼問題。
但到了 Awakening 更高的等級,卻變成人物想學的都已經學會了,
只好把多的天賦拿去點自己可能根本用不到的能力。
二是新天賦的能力需求很高,
反而限制的原本有一定揮灑空間的屬性與天賦的建置方式。
兩個問題加在一起,
讓玩家的人物好像越成長、越沒有自己的特色、只是在血量魔量的增加而已。

當然這些內容,BioWare 並非完全是草率製作。
前面就提到了這些新天賦並不會讓舊天賦完全失去他們的價值,
同時新天賦本身也有它的定位。
像是戰士的新專精有不斷消耗耐力
這次很多新天賦都是持續消耗耐力的,
不過也有成長耐力的技能和耐力藥水可以彌補﹞
但使得攻擊成為靈力攻擊的 Spirit Warrior
和可以依照體質提供隊友裝甲和減傷能力的 Guardian
法師增加了多種力場和團隊 BUFF、以及可以瞬間解除 DC 狀態的 Time Spiral
有些天賦感覺起來頗有實驗性,例如雙持武器的新天賦都是可以互相做 combo 的。
而雙持和雙手武器的新天賦第四級都是一個持續狀態的攻擊模式,
然而因為戰術判定的關係,讓這兩個天賦無法用戰術 AI 設定來發動,
也是 Awakening 遊戲內容的另一項瑕疵。

很大的大門......這座城市也只有大門夠大


營地有些設計上的瑕疵。
而在 Awakening 中,有些獲得了改善,
像是儲物箱終於直接出現在城堡大廳﹝Awakening 的營地﹞裡。
然而製作物品的行為依然拗手,甚至變本加厲,
因為 Awakening 增加了符石製作的技能。

符石有數種等級,這和 DAO 一樣,
Awakening 還追加了兩個更高的等級,並且增加了盔甲符石。
符石製作是用「升級」制的,使用次一級的符石完成製作。
這是個不錯的概念,我很喜歡,
如果能應用在其他物品就更好了,
這樣子可以有一個對目前等級來說太弱的藥水回收再利用的機會。
只是說用在延續 DAO 舊有的製作介面和不良的營地設計,這變成一場悲劇:
你必須不斷在城堡大廳進進出出,只為了要完成一顆符石 ─
等等,高等級符石需要很多次的手續才能製作完成。
當你看著眼花撩亂的清單,
保證你腦袋轉不過來需要多少符石、那些材料、幾次製作,才能完成你要的成品。
真的是很讓人吐血,彷彿主角沒有練符石製作技能,就要被懲罰一般。

還好我在 Dragon Age Nexus 找到了有人製作的符石材料計算的 Excel
讓這個問題獲得了解決。
只是我還是覺得整個設計很笨,又不是 DOS 時代的遊戲,
都二十一世紀了,搞個聰明一點、順手一點的介面有那麼難嗎,
還是說 BioWare 覺得玩家在玩遊戲的時候,
不斷在遊戲視窗和 wiki Excel 之間切換,是理所當然的事情呢?

上面有提到這次增加了給戰士和盜賊使用的「耐力藥水」,
但是很詭異的是,
藥水的主要成分 Deep Mushroom 竟然不是無限的、在 Awakening 的世界中數量極少。
BioWare 你們在想什麼!
DAO 裡沒有耐力藥水的製作,但是有無限的 Deep Mushroom 在賣;
到了 Awakening 有耐力藥水了、需要大量的 Deep Mushroom ,又沒得買。
這是在整人嘛!

把瘋狂矮人煉金師留在城堡裡,是明智的抉擇嗎


DAO BioWare 大量擴展使用 DLC 的第一次嘗試,
不過他們似乎專注在「販賣」這一環,忽略了其他的內容:
多數 DLC 的道具都是不能傳承進 Awakening 的。
玩家製作的 MOD 會有這種情形我可以理解,
但是為什麼官方的東西、花了錢的東西還有這種狀況,
難道 BioWare 不覺得這是一個應該要被解決的問題嘛!
搞笑的還不止這個 ─
裝了 DLCWarden's Keep之後,Vigilance 這把長劍的造型會出現錯誤。
DLC 還可以創造 BUG,我真的被 BioWare 打敗了,
你們開發 Awakening Warden's Keep 的人員,
彼此之間連物品造型編碼都沒溝通好嗎?

DAO BUG不 少,但還可以用「瑕不掩瑜」這句話帶過,
但到了 Awakening、整個狀況卻又等下次之。
除了依舊不少讓人覺得「很蠢」的 BUG
雙手斧造型的單手斧、不見的套裝道具......﹞之外,
Wending Wood 礦坑的劇情 BUG,導致玩家裝備和背包中的物品消失,
怕是 BioWare 捅出過的最大簍子,也令人對於 Awakening 的品質充滿了質疑。


如果說誰是 Awakening 製作中最認真負責的,我投美工和場景設計一票。
像是同樣是矮人城市,DAO Orzammar Awakening Kal'Hirol
同樣是森林,DAO BrecilianForest Awakening Wending Wood
這些場景都有截然不同的風格與美術設計,
可以說甚至比 DAO 中的內容更賞心悅目了。

真的是詭異又壯麗的景色


雖然數量和長度有限,但是基本上 Awakening 整體的冒險和遊戲過程,
並沒有讓玩家太失望、有維持 DAO 中表現出來的高水平。
以「資料片」能達到的水準來說,Awakening 是個佳作。
就我個人的看法,好歹它的 CP 值高過那些 DLC 太多太多了。

雖然推理解謎的內容多了一點,但都還是簡單的


然而在形式上,它也是 DAO 的續作,
這讓我們不得不在心態和標準上都放得更高,以至於讓它飽受批評。
而有的批評也並非是無的放矢,Awakening 沒有比 DAO 做得更用心,
是明擺著的事。
某種程度上不禁讓我們憂心,BioWare 過去在遊戲品質上的榮耀,
是不是因為商業利益的追求而開始有慢慢有變質的跡象。
就如同我在 DAO 心得留言有提到的,
希望這只是一時迷惘、他們很快就會迷途知返。
接下來的 Dragon Age 2 和質量效應 3 ,一樣會有高水準的遊戲品質表現。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1195108
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留言共 2 篇留言

哈哈小熊
非常棒的經典作。

12-31 05:17

張小仙
我想你指的是 DAO,Awakening 的水平只有正常而已。01-01 03:19
民有智則國不亡
如果連Bioware都敗退, 很難想像將來的遊戲世界會如何...令人驚訝的是witch hunt...這玩意兒一點都沒有值那個錢..短到好像甚麼都沒有阿...只是為了讓Morrigan出來一下,來解主角相思之情嗎?@@

01-25 14:50

張小仙
其實我覺得 Witch Hunt 沒很爛耶,以 DLC 的水準來說、算是高的。
有很巧妙地用了不少 Origins 的梗
﹝當然也兼用很多場景,不過 Origins 的 DLC 幾乎都這樣﹞,
還特地做了一些新隊友的 Party Banter,算是不錯用心的。
如果它還不值得的話,
那其他的 Origins DLC 也都不值得花錢了﹝這是事實﹞。

BioWare 也創造了十年 RPG 玩家最美好的回憶,也不錯了啦。
做完 ME3 就下台一鞠躬也 OK 啊,有很多新秀等著出頭呢。
DA3 要把整個 DA 系列扭轉回來,實在非常困難。
所謂「DAO 和 DA2 的中間點」是不存在的。
DAO 在風格上就是在風格上延續柏德之門的傳統、自成一體,
不論和上古卷軸、神鬼寓言、質量效應
甚至是決勝時刻﹝我沒再亂說,DA2 製作人有說過他們想效法決勝時刻的風格﹞
不一樣就是不一樣。

像是最近 EA 要出的 Kingdoms of Amalur: Reckoning,
這款的動作面內容就做得不錯,不是光畫面炫而已,打擊感和操作也很到位。
也難怪 KOAR 的製作人敢說他們的遊戲很像 Skyrim、除了戰鬥例外。
我雖然覺得他們這樣立旗只是自己找死,
但是他們是真的有做出一些成果、所以可以大聲說話的。
像是 DA2,我就不知道那個說動作性沒動作性、說戰術沒戰術,
只是把動畫弄得更誇張的戰鬥,到底哪裡有料了?
除非是把它和自己劇情相比、那大概還贏了一點。
DAO 已經是算是很小眾向的遊戲了,DA2 把它做得更沒有人氣。
要嘛 DA3 再好好再重新學習小隊戰術的設計、回歸真正有料有腦的戰鬥,
要不然就是乾脆學學神鬼寓言、學學 KOAR、學學質量效應,
怎麼搞出一個又炫又有內容的戰鬥。
這種需要砍掉重練的工程,大概也只有一半的成功機率,
這還是在他們真正有決心有毅力想做的狀況下的情形。01-25 21:31
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