DAO 在遊戲內容的各個層面上都有重量級的表現,
但沒有挑不出骨頭的雞蛋,DAO 是很棒,但不是完美,尤其像一個這樣龐大的製作。
拿介面來說,玩家會有一個「營地」,
能夠和隊友聊天、有商人可以交易、療傷和整備隊伍,
但是卻沒有可以讓玩家「儲存物品」的地方或NPC。
本來我還以為 BioWare 想搞一個「硬派」一點的設定,
沒有儲物空間、逼得玩家要善用自己身上的物品欄空間
﹝附帶一提:DAO 的物品欄空間上限是跟遊戲中的 NPC 「買」的﹞,
所以故意不設計儲物箱的 ─
結果儲物箱是有,但是是在付費 DLC 的內容中!
所以 BioWare 你的意思是「要箱子的、跟我花 7 塊美金來買」嘛!
這種錢你也敢賺!
這導致 PC 上最早出現的第一批 MOD 中,最受歡迎的就是儲物箱
﹝我後來是用儲物的 NPC,可以做分類,比箱子好用﹞。
至於 XBOX360 和 PS3 版本的玩家呢?想用就去跟 BioWare 買吧......
營地裡是永遠的黑夜
營地可以吐槽的事情可不只這些:
在營地中調整主角自己以外的武器裝備、是看不到攻擊力的變化的,
想知道哪把強哪把弱,你要把隊友「帶出場」調整才知道。
但這還不是我最頭痛的,我覺得最蠢的是,在營地中不能使用隊友的製造技能,
你一定要到外面去跟隊友組隊才能使用隊友身上的物品製造技能
﹝主角:是怎樣!回到營地休息就耍大牌不事生產了嘛!
隊友M:當初說好朝九晚五沒有加班、我才願意入隊的......﹞。
先說好,我女兒入隊起新要十萬、年終四個半月是基本條件
可是你沒有技能、就看不到製造物品要用到那些材料。
有些材料是在營地中有賣,有些是外面的商人有賣。
結果想弄瓶藥水可能都要:
組隊有技能的隊友→
離開營地到外面→
使用隊友技能,看好需要那些材料、算好數量→
回到營地買需要的材料→
跑去其他地方買材料→
製作......
我並不是懶的全世界跑透透買材料,
我只是覺得讓玩家可以在營地中使用隊友的製造技能,
甚至不要能使用、只要能「看」配方的話,那就可以簡化成:
在營地看好需要那些材料、算好數量→
直接在營地買好需要的材料→
跑去其他地方買材料→
製作......
整個過程只要從營地準備好再出去一次搞定,
不需要在營地和外面之間跑來跑去。
當然,如果你很仔細的事先抄好各種物品所需的材料種類數量、
或是直接上 WIKI 查,也有相同的效果。
但是再怎麼想、不能用隊友在營地製作物品實在是很笨的一件事情。
BioWare 你怎麼把它設計成這樣!
不只有上面題到的問題,連配方排列方式也是雜亂無章
還有一件很笨的事情發生在破關,
破關之後是可以讀破關存檔繼續玩 DLC 和玩家自製的 MOD,
但是 BioWare 鎖上了所有原本可進入的場景,
這表示原本在那些場景的製造材料、全部都買不到、玩家也別想製作物品了。
這是要讓我們繼續玩下去,還是斷水斷電、要讓我們熄燈走人啊?
大概 BioWare 是想他們做的 DLC 沒難到需要什麼額外補給﹝這是事實﹞,
玩家自製的 MOD 就玩家自己去想辦法了......
再來吐槽遊戲介面:
第一個問題是,BioWare 跟大螢幕或是投影機廠商掛勾、要逼玩家換螢幕。
遊戲中的「快捷列」的長度、是看螢幕解析度決定的,
螢幕解析度越大、可以用越多按鈕......
這個設計我還可以接受,反正解析度小、也塞不下那麼多按鈕。
只是設計一個「切換列」讓玩家可以多用一點熱鍵應該沒問題吧,
NWN 系列都有啊,不論是自家的還是 Obsidian 的 2 代。
如果這樣子還不能逼你換大螢幕,那原始設定小到像綠豆的字幕,
肯定可以讓你在看到脫窗之外、選擇換個螢幕。
要不然就是像不少玩家一樣,為了自己的眼睛好、還是別玩 DAO 了......
不過不論是快捷列還是字幕,
在 PC 上都有 MOD 可以修改,遊樂器版我就不知道了......
另一項介面的問題是,DAO 的日誌在法典的部分,只有性質分類和號碼,天啊!
那請問一下這樣子要怎麼樣在幾百條法典中、找到之前看過的內容!
要我一項一項翻?有沒有那麼蠢啊!
PC 版有 MOD﹝又是靠 MOD......﹞可以讓他們顯示標題,
這個多少對於查詢有了一點幫助,但是真的要找起來還是麻煩啊。
如果從介面設計下手、其實解決的方式很簡單,
就像柏德之門2的日誌一樣,可以自行定義過濾和排序條件,
分成「依日期」、「依種類」、「依關聯性」,這樣子找起來就方便多了。
十年前做得到的事,十年後卻笨了。
這個標題索引可是裝了 MOD 之後才有的好東西
DAO 在武器參數上有精心的設定,但仍有不少待加強的地方。
像是短弓比長弓弱、可是價格卻比長弓貴。
如果依照遊戲原始設定的內容,我真的不知道短弓的存在是為了什麼。
另外一項詭異的參數設定問題是,
匕首的攻擊力是敏捷和力量總和的 50%,
而玩家在配置盾戰點數的時候也是力敏均分
﹝至少中期以前都要這樣,因為盾的天賦有要求力量的、也有要求敏捷的﹞,
結果變成盾戰用匕首會比用單手武器強。搞得盾戰也要跑來跟盜賊搶匕首用。
另外仔細計算過 DPS 之後,會發現雙持單手武是最差的輸出。
至少在 DAO 一般正常的屬性配置下、
在破關之前雙持單手武的 DPS 還沒辦法超過拿雙持匕首。
可是要第四級的最高天賦 Dual Weapon Mastery 才能使用雙持單手武耶,
那 Dual Weapon Mastery 是練來做什麼的?
練身體健康的嗎?
結果盾戰用匕首強、雙持用匕首強,DAO 又沒有單手武器這種天賦系統,
那誰用單手武器?
怎麼人人都用匕首?還是說這個遊戲其實是叫「Dagger Age: Overpowering」?
要到超高等級,雙單手武才比較有效益﹝以這個例子來說,其實她拿匕首還是比較強﹞
BUG,沒有玩家不痛恨遊戲中的 BUG 的,
相信稍有遊戲年齡的玩家都有一部自己的 BUG 血淚史。
BioWare 過去是這方面的優等生,從柏德系列到質量效應,
我個人不記得有什麼特別值得一提的 BUG 狀況。
但在 DAO 身上,卻出現了尷尬的情況.......
整個遊戲其實品質很高,
遊玩個幾遍應該都不會有那種卡死或是十分嚴重影響遊戲遊玩的 BUG。
但仔細考究遊戲的機制,卻可以發現有很多的 BUG 存在。
真不知道是不是要誇獎 DAO 的設計團隊,
BUG 不少卻沒有一個會影響到遊戲的正常遊玩。
這些 BUG 與其說是會妨礙到玩家遊玩,倒不如說只是讓人覺得很蠢而已。
像是十字弓「不吃」任何屬性、攻擊力是固定的;
Momentum 加30%攻速、Haste 加 20%攻速,可是兩個加起來會變成加 0% 攻速;
弓箭就更妙了,Haste、加速藥讓弓箭射得更慢;
戰術上,為普攻設定的戰術,它不會鎖定一個對象打、會全場亂打;
戰術的 Jump 指令不是跳到指定的項目、而是指定項目+1;
使用戰術 Enemy:Clusteredwithatleast X allies
發動零距離的天賦、人物會卡住不動;
消失的 Ancient Elven Boots......
另外還有很多很多劇情判定上的小 BUG 這邊就不一一贅述。
以上這些是最新版還沒有修正的錯誤,已修正的內容也是長長一串。
雖然「瑕不掩瑜」有時候是太過輕描淡寫的說法,
但是在 DAO 的狀態來說,大致上可以接受。
我個人比較不能忍受的是,有不少 BUG、官方 patch 的態度太消極了。
基本上大多數的 BUG 都已經有玩家自製的 MOD 可以修正,
但這不表示官方可以不用處理它吧!真不能理解有 BUG 不修的意欲為何。
從前面到現在我們一直提到 MOD,確實 PC 版的 DAO 在這一方面可謂強大,
但有兩點還是讓我耿耿於懷。
第一,為什麼官方的預設工具只提供 dazip 的「安裝」,不提供「移除」功能?
也許 BioWare 是想說,既然在遊戲中已經有了「關閉」MOD 的功能,
那就不用有移除的功能在......
但這個想法很怪吧,任何容許外掛程式的平台,
怎麼可能會有能安裝、不能移除的狀況。
如果 BioWare 提供的管理介面很強大的話,這可能還有一點道理。
但是並不是啊!
遊戲中的MOD管理介面非常陽春,
如果想玩更多一點 MOD、光用預設的根本不夠力。
在此要感謝兩位強大的 MOD 製作玩家 Altorian 和 jwvanderbeck
分別製作了 DAO-Modmanager 和 DAModder 這兩個很好用的MOD管理程式
﹝我比較歡用 DAModder,不過 DAO-Modmanager 比較強大﹞,
他們甚至可以管理 override 下的 MOD,真是 MOD 使用者的苦海明燈!
第二是,官網的 MOD 發表介面很爛......
如果沒有 Nexus 的 Dragon Age Nexus 這個MOD發表平台,
恐怕現在我們可用的 MOD 內容會減少一半。
當然 The Nexus 同樣也在異塵餘生和上古卷軸系列有 MOD 發表網頁,
在 DAO上市之前就已經是極具規模的 MOD 分享網站,
這兩者累積的資源也是目前 DAO 不能項背的。
Nexus 的介面非常強大,有完整的搜尋功能、更新日誌紀錄、
持續追蹤更新內容、評比和討論區。
特別是它那個圖片顯示介面,真的是太強了,
我從來沒看過網頁上開的圖是可以隨意亂擺和調整位置的。
而官網相比之下......我不要求太多,可以弄個好一點搜尋和索引介面嗎?
Dragon Age Nexus 是 DAO MOD 的超強分享平台﹝點擊圖片可進入﹞
MOD 是玩家的非營利作品,DLC 則是官方的製作﹝但不一定是要付費的﹞。
DAO 的另一項創舉,是 BioWare 第一次在遊戲中大量引進 DLC 的內容。
實際上,這是遊戲整體機制重要的一個部分﹝做的比 MOD 管理介面還完善......﹞。
除了說促銷用的虛擬寶物 DLC 之外,DLC:Warden's Keep 也和遊戲同步上市販賣,
另外The Stone Prisoner 有標價,但理論上算是免費的
﹝這個要買的話、是 15 美金啊!超過了遊戲價格的 1/3 了!﹞。
之後每隔兩三個月有一款新的付費 DLC 上市,到現在付費DLC的數目有八個了
﹝Feastday Gifts and Pranks 可以分開買,不過這邊只算一個﹞。
當然有完善的交易平台,也不是什麼壞事
基本上 DAO 的 DLC 遊戲時間通常在一到三小時之間,價格都在 5 到 7 塊美金。
這個價格約在遊戲本體的 6 到 8 分之一。
但是遊戲本體可以玩上近百小時、而且有重複玩的價值,
相較之下就顯得 DLC 的內容並不便宜。
至於品質呢?基本上是 OK,
像是依然都有配音、以兩位女主角為主題的 DLC 也都找原始配音員來演出
﹝但是在 Witch Hunt 裡的 Sandal 改的配音,讓我聽了吐血─
原本的配音員是 BEN10 的主角小班唷,雖然他在 DAO 只有配一句話......﹞。
但是在場景製作方面,除了第一個 DLC:Warden's Keep 是全新場景之外,
其他大部分都是用主程式出現過的場景。
花了錢還看不到什麼新東西,這......
Sandal 是 DAO 中最深藏不露的角色?!
所以說,這些 DLC 值不值得買:就質量上面來說,不值得。
那我有買嗎?我幾乎都買了
﹝除了 Darkspawn Chronicles 和 Feastday Gifts and Pranks﹞ ─
只能說是 DAO 本體的內容太惹人愛了,
雖然明知是不合理消費,還是給它敗家下去予以支持。
這種 DLC 的行銷模式,
在近一兩年的遊戲市場上開始蔚為主流並且多受玩家的爭議。
以 DAO 的例子來說,它的 DLC 內容不超值,但是遊戲本體表現的是超水準的,
所以還能夠讓粉絲們忍受,並且可以免去「DLC 噱錢的爭議」。
因為遊戲最好的內容都已經在遊戲本體中了。
那沒有 DLC、會損失多少遊戲樂趣嗎?
我可以告訴你,並不會。
BioWare 用重複的場景還是會修改一下、沒到無良套用的地步
當然現在說根本太遲﹝當然整篇心得已經遲了一年 ﹞, 如果你早已經買了遊戲,那恐怕也已經買了不少 DLC;如果你還沒買遊戲,
「周年紀念版﹝注意!是周年紀念版,不是只有標示屠龍破邪包的商品。
不知為何,PC 的週年紀念版幾乎沒有以實體在市面上販售。
可能要去網拍或是用 EA 的數位商店才有辦法購得﹞」
有目前為止所有完整的付費 DLC 內容。
除了 The Stone Prisoner,其他的全部加起來一共是 39 美元,
這叫一年前就買了遊戲、
之後「乖乖的」買每一款 DLC 的玩家不捶心肝都不行啊。
只能自己安慰自己「早買早享受」了。
Golems of Amgarrak 有 Dragon Age 系列中最有挑戰性的戰鬥,然而是個沒頭沒尾的故事
這也實在很奇怪,彷彿新的市場行銷方式是在「懲罰」首發支持者一般。
就我個人來說,我還是希望遊戲製作公司出 CP 值高一點、精緻一點的內容
﹝慢慢做沒有關係,我們賺錢也是需要時間的﹞,
而不是把玩家的對遊戲的愛當成提款機來使用﹝我相信這也是大家的心聲﹞。
這樣的行銷方式,會對遊戲市場造成什麼影響,我不敢現在斷言,
只能默默地希望它可以往好的方向發展了。
除了和其他 DLC 一樣地簡短並且草草結束,Witch Hunt 確實是製作最精緻的 DLC
最後替 DAO 做總評:
這個遊戲其實沒有展現多新穎而偉大的創意,機制上也頗為保守─
NPC 還是老式的「錄音機」型設計,
不像現在很多的 RPG 宣傳它們的 NPC 靈活可比「模擬市民」的人物;
連晝夜變化都不設計,就算是柏德系列或是 The Witcher 這樣走劇情導向的 RPG,
也都有晝夜的環境設計。
也許有朝一日,
這些擁有新穎設計的 RPG 可以證明這些設計是創造更強大遊戲性的關鍵
﹝可能有些已經證明了﹞。
但 DAO 走的卻是一條老路,
一條在柏德之門系列中就被證明可以成為一個偉大 RPG 的路。
整個 DAO 的內容可說是這十多年來 BioWare 在所有作品精華的集大成,
從柏德系列、NWN、舊共和武士到質量效應,
DAO 有著和他們不見得相同的背景,卻在很多地方擷取了他們的精隨。
其中我認為 Obsidian 的 NWN2 也值得一提。
在 NWN2 的遊戲機制中犯的錯誤,幾乎都成了DAO的墊腳石。
像是戰術視角與第三人稱視角切換,
這可是 NWN2 更新到 1.10 版、花了快一年的時間,才弄出來一個順手的操作機制。
以兩家公司技術交流之頻繁,想必這些經驗於 DAO 的發展有一定的幫助。
總之整個 DAO 並不是一個倏忽興起的遊戲內容,它的根扎得很深,
所以展現出來的成果才如此燦爛。
而就遊戲內容的每一個點上分開評析來說,DAO 並不是最出色的,
但是整合在一起,讓它展現出其他遊戲難以凌駕的遊戲性,
也成就這款偉大的RPG。