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【心得】Final Fantasy XIII 許諾‧烙印 真實之框

作者:赤紅時夜│Final Fantasy XIII│2010-12-11 10:36:30│贊助:4│人氣:8098
 
《Final Fantasy XIII》   許諾‧烙印 真實之框
 



歷經許久的改朝換代,一樣的正傳記號仍舊持續奔騰著時代。

第十三個印記,迎戰下一個重新洗牌的新疆界。

這一次又將會是個新世界?對於任何的一方都是一項嚴峻艱苦的挑戰始端。




 

【Final Fantasy系列之我】
  要說Final Fantasy系列作之吸引我個人的,是因它獨具創新的理念與歷程,它似乎從不被束縛緊扣,它率真又理性的創造故事與歷史,而每個故事都有令人陶醉與深慮的該項內涵與價值觀去述說,每個故事的流程與運轉也各自不相同,理念也當然具備著差異,而同樣的都有個貫徹故事中心的靈魂人物,主角就是那一群一同歷險的同伴們。

  有的故事象徵著傳統,有的故事創新著思考,有的故事獨具著曲折與離奇,接著有的故事包羅萬象帶著天地之情,而有的故事就宛如童話一般,簡單而新意。

  (雖然這麼講但其實自己仍算是個在這系列作中的新玩家。)


  

 


  【純心境敘述】  作品之敘‧故事

 
  這一次的故事,敘述著向命運抵抗之人,背負著各自的使命與希冀。被牽連在一線,形成一塊強而有力的基石。
  為了反抗,為了一切已然註定的絕望,成為步向新世界所必然接受燃毀的枷鎖者。
 
 


 
  這似乎是個淡忘了過去,也處於一個虛幻未來(飄忽不定)的一個故事,正因為它就是一項不迎面撞擊、碰撞打開未來之門,就不知所然的轉捩點。

  它承襲著一塊被歸入、導引的指導者,傲視著所有枷鎖之中生命的命運主宰;它不斷的做著一個夢,一個被神(不明)所遺棄卻始終無法放下的主宰;在故事之中,封閉的意志經歷過幾番波折與無奈苦難,就如同被玩弄於手掌中的事物一般原形畢露的掌握於主宰眼中隨意擺弄著……

  最後只為了這六個獨立新生而聚集一起的堅韌意志,六個樞紐以及共生希望的毀滅之力。
 

 
  故事的敘述相當直接,故事的核心就攤在面前,只是有具備那直視的勇氣嗎?世界就是一個棋盤,而這個世界需要被解放。
  但是,企圖解放的不是無知者,而是緊握束縛的掌管者,它期望被毀滅,結束這一場夢境,來到出生終將回歸的終結。
 
 
 
  繭的結局,它就像是一個矛盾,不稱為神的具備著神的價值與資格,但它卻厭惡這個屬於它的夢境,就如同一個長生者永世的惡夢。
 
 
 
 
每個故事都有其獨一無二的讀者,每一位讀者都擁有它的角色。

 
 

 

  【局勢】

  大眾對於Final Fantasy的感受情境大致有著畫面優質(近乎領導地位)以及獨特的故事、強而有力的遊戲系統等如此的觀點,可以說是稱其為RPG界中一冠王。
  不過隨著世代的改變,固有型態的RPG也已經得面對著更為活躍也廣闊的遊戲領域與深度,以自覺到這自身的縮減與世代的變革。
  面對著對於傳統型態的RPG,既有的期待也變成了傳統與傳承,為求突破但也不能破除框架,所出現的道路也就是更加精密細緻的系統與獨具藝術的豐富光景,以擄獲玩家們善變的心以及胃口。(精益求精的領導地位!)
  以實際銷售的總體而論,這項招牌的魅力依舊,具體的繼續保持著,話題性也很十足,以保密為首的行銷策略很實在的繼續打動著資深玩家們的心態。(但其實眼看著銷售圖表也反應出RPG市場的結構所在。)
  不論各方評價的褒貶如何,它仍舊是一款受到大眾矚目的優良作品。
 
 

 
 

  【遊玩概論】

  這次敘述故事的方式著重於謎題式緊湊且互相交錯樂章節奏,以分篇時間序列前進的內容,搭配著故事前曲的潛藏主軸,一一的敘述道來,直到最後才有了一個完整的樂章。
  每個角色相互之間的因緣際會以及潛藏內心的真實,在故事進行的步調之中一一顯露原型。每一個人的真實、虛幻、既往與未來,講求著這六位主要角色的心境轉折與變化。

  追求為何?步向的道路又將通向何處?
 
 

 
  最後化整為一,為這個一開始散佈的拼圖結合成一塊,將完整的紀元畫下句點。
  於章節之中又將每個角色的互動連接的更為緊密扎實,甚至打破原本三位角色的既定印象,在前序中的章節裡這密切的六位角色並不是踏上一同的道路,而是以自身的選擇開始解釋著自己的疑惑與痛苦,然後在因緣際會下相互前進的角色有了更為內幕的揭露,然後獲得揭曉的片刻。
 
 


  直到抵達完整揭示的第十一章之前,每個章節與段落,不只在講述著每個角色的概念與內涵,同時之間也在戰鬥系統上一一的為玩家提供熟悉的通道,從最基礎的攻擊以致到達破防、協力攻擊、輔助性支援等各種系統的一一講解,甚至提高解明的層級給玩家一個提高戰鬥技巧的廣大空間。
  以至前期的許多章節之內戰鬥的節奏都相近許多,都承襲著本章節該具有的戰鬥習題來快步熟練,但是單一章節的廣大卻僅鎖於少量的題目,導致了前期大量的時間不斷的消磨過去,這樣的設計雖說是有其良善的目的,但是在時間與選擇上不是這麼的靈活,“固有”一詞變成了前期遊戲的標準樣版。
 
  (算是一種差異性的思維。有其優點也有其缺點。)
 
 
 

  對於故事內容相當著重於焦點人物個性的描述,而在世界觀上較為背景式的融入,很多的名詞解析則是進入了選單之中提供給玩家仔細的查詢,資料之龐大也是相當佩服的。
  但是在於對故事的影響張力顯然在這種凝聚於主要角色當中卻減損了其表現的機會,則只得以註解式的旁白加入,顯然在融會貫通之中有著表現管道的不同危機。

  這種大為表現世界架構的機會少了可稱的舞台(重心的感受問題),只有在書頁之中被點選的機會,以及重新讀取之中緩緩道來片刻,就必須解釋的篇幅相當可惜它的出現,甚至許許多多該大為講白的內容卻刻意的留白。
  而這已經很明顯的是要將這個機會留待下一款作品之中。
 
 



  這一次也因故事闡述與遊戲進行方式的緊湊連結之緣故,所以許多以前系列作更為靈活的插曲與片段被刪除以及省略。
  個人感覺起來這也是在難以取捨的情況之下所做出折衷,或許在某方面上是設計團隊的缺失,但也可能在主設計上本身就帶有著排除的顧慮在。
  已面臨的最終章節之時,世界的格局混亂不清,主角被鎖定於主線劇情的緊縮當中,一條單獨的道路或許更稱得上這款作品的主要涵義。
  (廣闊的地方只剩下蠻荒的失落大地了。)
 
 

 
  當然在對比起過去系列作在尾聲之時豐沛的旁支架構,可顯得這一次真的非常得注重於主故事的格律,少了這些綠葉的陪襯,也多少流失掉了些許的樂趣所在。
  不過這次的壓力摳米要素也真的很要人命,這大概是日式RPG最放不下的一塊心頭大石,只可惜這種遊玩要素對我本身而言太傷了,還是少碰為妙。(體會之中的樂趣感覺太少了。)
 
 



  不過想到了另一個很有趣的傳統,那就是Final Fantasy的夥伴們總是各具特色,甚至已經到了有點相衝的程度在。
(強調理念的真諦與偉大吧。)
 
 


 
【創新與承接‧理念的轉進】
RPG戰鬥系統‧相輔與差異‧連成一線的十二及十三。
 
 

  以Final Fantasy長久的代數與進展,很多玩家都能舉出它那經典的傳統之中有趣的實體項目:飛空艇、路行鳥、水晶、召喚獸等等
  基本上這些要素也是描寫出虛幻且具真實的開闊世界觀點與驚奇有趣的長久連結。
  FF系列以其新穎開創的設計理念,過程之中總有發掘出許多令人驚歎且玩味的遊戲系統,而它的設計理念則承如以往,用細緻的故事感動玩家們的心,在震撼的視覺(這項目或許是新導入的觀點)與虛實的故事交替之中,將RPG的理念再一次的隆重呈現,每一代的作品都有其成就的所在。

  過去完成於紮實深遂的遊戲內容中,現在雖多以視覺震撼著玩家的心靈,同時在於另一塊具有深度的遊戲系統上,提出了具有扭轉與創新性質的領域概念,譜出新一章的巧思及成效。雖然這不求於盡善盡美,但是在新奇與壯麗上都再度的締造了新生的Final Fantasy。
 
 


  承襲於FFXII在於戰鬥之中人工AI的精細設定與完善運用,此代的戰鬥將妥善的策略性與即時戰略的刺激感以協調性的方式融入其中,並且在導入“主行動者”這樣的帶著獨斷的策略操控定位的戰鬥設計,總體而論這是項創造也是個不折不扣的挑戰,不管是從設計直到概念上都是,尤其是如何去闡述它更是一項令人困惑的題目。
  FFXIII延續了上一代戰略性與即時戰的刺激感,為了這種幾乎是性質偏異的要素加以結合,創造出兩方玩家都熟悉且會主動的愛好起的戰鬥系統,就是本次開創新章並且加以改革的初宗。(可以分之為時間的快慢以及感受行為的凝縮與延緩。)
 



 
  這兩代的系統有著方向近似但是主軸轉向不同的功效,就以同一套的運作概念加以規格重整,XII強調的是前置的戰略性AI的精細設定,配合上主玩家與AI同伴(兩位夥伴)組成的三人小組行動,XIII則是轉向藉由完全自主AI控制夥伴,操控主軸為隊伍功能切換,如同作戰模式策略的行進調整,以預設的隊伍組合來即時掌控戰況。
  前代將玩家可掌握的戰況與構思戰術的要務放在玩家身上,而本作則是賦予AI的自主性,藉由聽取命令(從細項規則命令轉換為統馭性的職務配給)瞭解戰控的職業效能,這樣的做法將原本構思敏銳且完善的戰略方針返回統馭型態,自主AI將聽取職位命令(切換職位單位),達成對於整體小隊的功能重組與戰術切換,可以從攻擊型態轉為輔助或防禦,在攻擊之中也有細分為強力與合作進攻等小隊組合。

  聽起來好像沒有什麼分別,反倒是將AI固定化之嫌,倒也是這樣對比起前代的高規格自由戰術設定,反而恐怕會有些許的失落感吧。

  不過經過這兩代遊玩過後,對於戰鬥系統的設定能感受出導向的不同之處。本作強化的是“意識”,藉由一般狀態的命令組(也就是隊伍職能組態),來表現的情境是以主控的隊長快速下達指令,作出戰術的協調與針對性攻擊,但又保留著夥伴自立的特質。從細項設定之中反轉回到主體的隊伍指揮,感覺上反倒像是前作中原操作者的廣泛型。

  也是指稱操控者的主意識,賦予原同伴自主性的意識趨向,當然夥伴AI仍舊有缺失的部分,但是具體上還算完整,面對組隊職能的切換也有著非常高效率的進攻步驟,在智能上的掌控幾乎是可以隊伍方針相互結合,所以說這次最高的設計反倒是從單體AI走回群體AI之中,欠缺於掌握整體的細節則轉為面對流暢的統一步調的協力攻擊與防守合作,與其前代的差異就更為明顯。
  其優缺點在兩代之中都有著其差異與取向的概念,要講起來FFXII著重單體AI進而連結整體,FFXIII則是著重群體AI進而連結個體,掌控性也從前代以前置AI的效率性設定為首,本代也需要作前置設定但僅於隊伍組合的功效上,並且預設出數量上的限制,從整體看來不僅從角色的擅長職能到達組隊既有條件能在戰鬥中應用的區塊都是留待預先前置的戰術功略的思考基準之中。

 


  在即時戰況之中,『前代』則多留給主控角色的跑位與操作上,其餘夥伴角色則是很聽命於AI設定,最好的模式則是將戰況從優先順序訂定到危險應對,甚至最有趣的則以全體隊員的戰鬥概念上場為序,GAME OVER則是在全體可控角色皆陣亡發生,同隊伍一次可派三位上場,主控角色可隨時切換,一員陣亡可馬上抽調後備角色上場(一般時候也可)。
  『本代』則是重新緊縮回三位角色上場(也是一項經典傳統),不可於戰況中切換後備角色,而且最獨特的一點在於主控角色陣亡同等GAME OVER,所以需要盡力鞏固好玩家所操作的角色。以及另一個獨特之處在於召喚獸,之前的作品都可自行召喚多位的召喚獸,但這次僅限於主控角色的召喚獸,同等將戰術運用鎖定。
  隨說本代著重群體AI,但是在遊戲系統操作上似乎有回歸的趨向,從戰術的自主獨立(過去可廣泛行動),從最小單位擴張為小組單位,限制侷限規模的戰術混合於流暢合作的高速戰鬥表現,從很多方面看來原先的謹慎舉棋戰術戰鬥走向多變複合但規模收縮(非縮減)的戰術挑戰。
  這也不免難怪對於過去精神的狹隘所導致的玩家氣憤挑戰的氣氛,因為過去規模性的戰術自主被自動化所取代,帶來的是流暢華麗的協力作戰畫面與極具動感的隊伍指揮,為了這樣的目的在很多區塊設計上,更為突出這樣的設計理念方向。
  這就是本次變革的主題,以及承襲那感受不同以往的Final Fantasy。



 
 
 


  經歷過這次的變革,不經令我想要展望未來,那下一代又會是朝向如何的創新呢?取向與規模又會是如何?返回根基還是再次挑戰新穎的理念與行使的計畫?

  不過經過這一次的變化,從感受的意向來體會有著以基本FFXII為軸的格調,它是一種相當完善的設定AI戰鬥,搭配起團隊效果戰鬥的流暢與戰術的扎實都在玩家的掌握之中,這不就是動腦掌控的樂趣所在。

  FFXIII雖然取向被侷限住,但也找到了另一個面向提供了創新的應對成效。畫面的激光閃耀,動態豐富的戰況規模,有如電影似的演出表現,在講求高聲光效果的如今,這彷彿是一塊未開堀的豐沛領域。我個人是不會說這次的創新令人沮喪,反而從緊縮之中帶來不一樣的感受與刺激,這不就是本作所想要的嗎,不同以往也如新奇豐富的體驗感受。


  不過這麼講起來,我個人在RPG系列的經歷上算是相當的淺薄,這樣的感受也可能(恐怕)只是個對於業界領導指標的一種感受看法。


 



※圖片來源:巴哈姆特電玩資訊站。

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留言共 8 篇留言

絕倫逸群
評價超兩級的Orz

12-12 01:18

赤紅時夜
不可否認的,對於任何的選項與功成,都一定都有其正反兩面的說法。只有詳細端看才有能確認真實的雙眼。12-24 19:47
巴哈姆特小管家
親愛的巴哈勇者:

非常感謝你對勇者小屋的支持,
由於您此篇作品相當有價值,
我們會將此篇設定在巴哈首頁的精選閣樓中,
讓更多巴哈勇者能欣賞到這樣的作品。
感謝您^^

--
巴哈小屋管家 敬上

12-13 12:54

小懶貓~
呵~一次看完眼睛好酸呀XDD
貓貓倒是蠻喜歡13的呢^^~
只可惜沒有繼承阿~~
第二輪打算一個章節開頭存一個擋了...
便於看劇情(逃~

12-13 19:19

赤紅時夜
CG影片真的是本作的最大強項!不過對於“繼承要素”還是要意執行,這種要素才有真的存在的必要。12-24 19:49
夜歌
好文言@@

12-13 19:38

赤紅時夜
文言轟炸!06-05 13:12
Leo修
寫得真好!!
雖然FF13評價極度的兩極
但是我個人是蠻喜歡的
也很期待下一款V13會有怎麼樣的面貌呈現給玩家

12-13 22:10

赤紅時夜
喜歡這種感覺是純屬於自由意志的,那是不可剝奪的。喜歡就是真實的情感!12-24 19:50
johnson
感謝大大分享..經典之作..至少畫風精美

12-13 22:13

赤紅時夜
呵呵,至少啊!12-24 19:51
呆呆芬
好文推推!!
其實FF作品中我喜歡的是13
多半是CV私心...(掩面)
難得的女主角,而且可以腦補成百ㄏㄜˊ(掩面

12-14 18:22

GOLEM
這是電玩雜誌的內頁嗎=口=

12-15 20:22

赤紅時夜
這是個人收到最有趣的留言了!簡短扼要,令人驚歎聲連連(還是說恍然不已?)12-24 19:53
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

25喜歡★u741236913 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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