接下來要說的,是所謂的玩家進程設計。雖然PVP類型的遊戲平衡是很重要的,但是實際上大部分的PVP的體驗是建立在遊戲過程不平衡的狀態下,在吸引玩家或是讓玩家有動力...(繼續閱讀)
巴哈小屋荒廢了近兩個月,先把欠了好久的WG專題繼續下去。
原本打完春活的暫停一下就很差點就變成永久停下的狀況了...
這一次要談論的是關卡的設計,在PVP遊戲...(繼續閱讀)
接下來是第二部分,有了眾多角色之後,接下來要談的就是怎麼去做PVP角色之間的平衡了。
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這次要談論的是關於PVP單位平衡的設計方式,演講當中是以戰車世界為例子去做說明,
但這次我打算以RPG遊戲職業方式做說明,對於一般玩家來說可能會比較簡單易懂。
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接下來要說的是遊戲的配對系統,好的配對系統對於競技類型遊戲來說可以說是成功的開始。
第一個部分是「分房機制」,主要重點有以下:...(繼續閱讀)
接下來要說明的是當前競技類遊戲的類型,強調一下這邊指的是"Competitive Game",一般所謂PVP(player vs playe...(繼續閱讀)
這次帶來的是Wargaming的Georgiy Rodionov對於「遊戲平衡及競技機制設定」 ,座談會聽完的心得紀錄再加上一些自己的觀念。
整個座談會只有短短...(繼續閱讀)
大羅伊的遊戲顛語 (17)
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