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收藏1 [譯] 西村善司的2007年3D遊戲圖學講座(2)

收藏時間:2008-01-04 12:44:21 from

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◎ 內容摘要

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071227/3d.htm

■ 2007年3D(2)~HDR

■ 2007年的3D圖學趨勢(2)~HDR rendering
  儘量正確的繪製從漆黑到耀眼的高亮度領域,以模擬相機或人眼視覺的方式,對場
景畫面進行「精製」的「HDR rendering」(High Dynamic Range Rendering)。此技術
的實際使用,漸漸被認為是理所當然的。

特別是,對於要處理室外景色的作品來說,此技術的重要性相當的高。不僅是讓高
亮度的部份產生光暈(bloom),像是色調曲線(tone curve)的設定,以及光束表現的導入
等等,各作品中都看得到獨特的功夫。

此外,對於HDR rendering出的畫面,由視野的平均亮度來算出適當的tone curve,
以模擬人眼的曈孔或是相機的自動曝光機能,使用這種動態tone mapping技術的作品也
漸漸變得不稀奇了。「Halo 3」、「CALL OF DUTY 4」、「」、
「CRYSIS」等作品都很好地活用了HDR rendering的技術來表現室外場景。

Reference Paper
Photographic Tone Reproduction for Digital Images
http://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/

Note:
1.06年的SIGGRAPH有兩篇關於HDR texture壓縮的論文
High Dynamic Range Texture Compression for Graphics Hardware
High-Dynamic-Range Texture Compression
後面這篇的作者今年還出了一篇
Efficient High Dynamic Range Texture Compression
不過目前的遊戲平臺硬體只支援LDR texture的解壓縮
 就現實面的需求來說,其帶來的benefit不足以說服設計者去使用又大又慢HDR texture
所以也許要等個幾年才會見到實際的應用

2.西川提到的光束表現(原文寫作光筋表現),是指光線因為介質中的微粒散射,而呈現出
 一條光束的現像(比如說,從窗外射下一道陽光,或在水中看到一條條的光束,在燈光
 旁看到發散狀的光線)。
 不過這種東西應該是透過Volume rendering所做出來的,和HDR rendering沒有必然關
 係才對,因為在HDRR成為主流之前,Volumetric light就已經出現了。
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※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 140.112.25.71

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