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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071227/3d.htm
■ 2007年3D(2)~HDR
■ 2007年的3D圖學趨勢(2)~HDR rendering
儘量正確的繪製從漆黑到耀眼的高亮度領域,以模擬相機或人眼視覺的方式,對場
景畫面進行「精製」的「HDR rendering」(High Dynamic Range Rendering)。此技術
的實際使用,漸漸被認為是理所當然的。
特別是,對於要處理室外景色的作品來說,此技術的重要性相當的高。不僅是讓高
亮度的部份產生光暈(bloom),像是色調曲線(tone curve)的設定,以及光束表現的導入
等等,各作品中都看得到獨特的功夫。
此外,對於HDR rendering出的畫面,由視野的平均亮度來算出適當的tone curve,
以模擬人眼的曈孔或是相機的自動曝光機能,使用這種動態tone mapping技術的作品也
漸漸變得不稀奇了。「Halo 3」、「CALL OF DUTY 4」、「」、
「CRYSIS」等作品都很好地活用了HDR rendering的技術來表現室外場景。
Reference Paper
Photographic Tone Reproduction for Digital Images
http://www.cs.utah.edu/~reinhard/cdrom/
Note:
1.06年的SIGGRAPH有兩篇關於HDR texture壓縮的論文
High Dynamic Range Texture Compression for Graphics Hardware
High-Dynamic-Range Texture Compression
後面這篇的作者今年還出了一篇
Efficient High Dynamic Range Texture Compression
不過目前的遊戲平臺硬體只支援LDR texture的解壓縮
就現實面的需求來說,其帶來的benefit不足以說服設計者去使用又大又慢HDR texture
所以也許要等個幾年才會見到實際的應用
2.西川提到的光束表現(原文寫作光筋表現),是指光線因為介質中的微粒散射,而呈現出
一條光束的現像(比如說,從窗外射下一道陽光,或在水中看到一條條的光束,在燈光
旁看到發散狀的光線)。
不過這種東西應該是透過Volume rendering所做出來的,和HDR rendering沒有必然關
係才對,因為在HDRR成為主流之前,Volumetric light就已經出現了。
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